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Lejos han quedado los tiempos en los que conectábamos nuestro Spectrum a un viejo televisor de tubo y disfrutábamos con un puñado de pixels. Ahora los videojuegos cogen por las solapas al aficionado, lo zarandean, le provocan y le sumergen en mundos imposibles. Para eso se utilizan gráficos hiperrealistas, sonido envolvente, nuevos métodos de control e inéditas formas de poner en contacto a personas de punta a punta del mundo. Repasa con 3DJuegos qué desconocidas sensaciones experimenta el aficionado en la actual generación de videojuegos.

Hace ya años que el mundo del entretenimiento interactivo dejó de ser una afición minoritaria creada en un garaje por un puñado de amigos, y disfrutada en solitario en sus casas por otros. El negocio ha crecido, y las grandes empresas buscan constantemente cómo sorprender al aficionado y atraerle tirando de lo que más puede llamar su atención, la percepción de nuevas sensaciones. Wii es probablemente la plataforma que más elementos ha aportado en este campo, pero PlayStation 3, Xbox 360, Pc, DS y PSP tampoco se quedan atrás.

Acompáñanos en este reportaje en el que repasaremos los elementos más revolucionarios que, en cuestión de sensaciones, nos han dejado los últimos años de la historia de los videojuegos. El control, la tecnología, el contacto con otras personas… Factores decisivos que hacen de la actual generación de consolas la más orientada a la percepción y los sentidos.

Control como Leitmotiv
Es imposible hablar de experimentar con videojuegos sin referirse a Wii. La videoconsola de Nintendo ha conseguido acercar a personas que nunca prestarían atención a un videojuego por el mero hecho de contar con un control revolucionario, y por estar constantemente apostando por fórmulas innovadoras.

Demostrando que sencillez y diversión no tienen por qué ser conceptos reñidos, títulos tan simples como Wii Sports captan la atención del usuario, que es capaz de disfrutar con cualquier edad de una experiencia refrescante aunque con escasa vida útil a medio plazo. Otros se han convertido en auténticas joyas imposibles de ver en otras plataformas por la sencilla razón de su control, como Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3 o No More Heroes.

¿Podía soñar el aficionado a los videojuegos con algo como Wiimote hace sólo unos años? Sin la consola de Nintendo nos habríamos perdido algo tan impagable como la sensación de disparar en un shooter empleando el mando de Wii a modo de arma.
¿Podía soñar el aficionado a los videojuegos con algo como Wiimote hace sólo unos años? Sin la consola de Nintendo nos habríamos perdido algo tan impagable como la sensación de disparar en un shooter empleando el mando de Wii a modo de arma.

Pero desde la factoría nipona no sólo se han creado experiencias de una calidad impresionante empleando Wiimote, sino que también se han incorporado abundantes periféricos para enriquecer todavía más las posibilidades de la plataforma. Así hemos asistido a la llegada del Wii Balance Board, como accesorio más emblemático. Con esta tabla llegó Wii Fit, el primer videojuego en ofrecerle soporte, que ofertaba grandes posibilidades en cuanto a los ejercicios de corte físico. Con Shaun White Snowboarding, sin embargo, obtuvimos la primera experiencia definitivamente redonda para utilizar con la tabla. El videojuego de Ubisoft sacaba extraordinario partido de su control con su propuesta de snowboarding sobre el Balance Board, resultando con mucho la de Wii la mejor de las versiones publicadas.

La apuesta de Nintendo por aportar innovación en la actual generación no se ha quedado únicamente en su consola de sobremesa, sino que la pequeña y exitosa portátil DS también ha aportado propuestas revolucionarias en su control. Gracias a su pantalla táctil y al Stylus, hemos podido disfrutar de versiones tremendamente intuitivas de sagas tan emblemáticas como Zelda o Final Fantasy, y también hemos gozado con nuevas IPs imposibles en cualquier otra plataforma, como pueden ser Elite Beat Agents o The World Ends With You.

Volantes de goma, pistolas, Raquetas… Wii ha sido la más avispada a la hora de ofrecer alternativas de control al usuario. ¿Un sacacuartos? ¿Una opción válida? Hay respuestas para todos los gustos.
Volantes de goma, pistolas, Raquetas… Wii ha sido la más avispada a la hora de ofrecer alternativas de control al usuario. ¿Un sacacuartos? ¿Una opción válida? Hay respuestas para todos los gustos.

No obstante la innovación y la búsqueda de nuevas percepciones en el campo del control no está únicamente restringida a Nintendo, y es que en Sony también se ha buscado hacer sus pinitos en este campo. La desafortunada frase de que “la vibración del pad es de la pasada generación” será recordada por algunos aficionados durante mucho tiempo, pero lo cierto es que con su sacrificio y apuesta por el sensor de movimiento en el primer modelo de Sixaxis se pretendía conseguir algo que, sobre el papel, era ciertamente revolucionario.

El experimento no está resultando todo lo boyante que pudiera pensarse, y es que de momento su uso está quedando relegado a la condición de elemento secundario y accesorio. Los comienzos fuertes con títulos como Lair, el primer Motorstorm o Heavenly Sword apostaron firmemente por este procedimiento, aunque los dudosos resultados en términos de precisión acabaron por relegar su presencia a elementos marginales incluso en videojuegos a cargo de first parties de Sony.

Emulando el Séptimo Arte
Sin embargo si hablamos de sensaciones no podemos olvidarnos de la vista y el oído, los dos sentidos más mimados por la Next-Gen. Sólo hay que echar un vistazo al fenomenal equipo que han consolidado dos elementos –imagen en alta definición y sonido envolvente-, para darse cuenta de la importancia de esta faceta en los videojuegos actuales.

Lair era un videojuego ciertamente torpe en casi todos los sentidos, pero nos dejó un titular muy destacado. Con él podíamos disfrutar de la sensación única de manejar un dragón sólo con el giro de nuestras muñecas.
Lair era un videojuego ciertamente torpe en casi todos los sentidos, pero nos dejó un titular muy destacado. Con él podíamos disfrutar de la sensación única de manejar un dragón sólo con el giro de nuestras muñecas.

En primer lugar, y centrándonos en lo visual, el salto cualitativo ha sido innegable si comparamos los títulos actuales con los de la anterior generación de videoconsolas. Los principales exponentes visuales de PlayStation 2 o la primera Xbox eran títulos tan brillantes como God of War II o Ninja Gaiden, sin embargo en la actual se ha cargado las tintas sobre elementos decisivos, como un aumento drástico en la resolución, amén de texturas más detalladas, aumento en la carga poligonal y efectos visuales inusitadamente trabajados y realistas.

Gears of War fue, sin duda, el primer título en darnos una verdadera idea de lo que podía dar de sí en lo visual máquinas como Xbox 360 o PlayStation 3, y su lanzamiento en el año 2006 marcó un antes y un después en la actual generación. Hasta entonces los títulos más avanzados habían sido ejemplos como Project Gotham Racing o Resistance –que en Estados Unidos salió a la venta ostensiblemente antes que en España-, que rápidamente palidecieron ante el potencial del título de Epic.

Desde ese momento nos hemos embarcado en una fastuosa carrera por ver qué plataforma lanza el juego más espectacular y realista, con ejemplos tan claros como el impresionante Uncharted de PlayStation 3, cualquiera de las versiones de Bioshock, y Crysis en Pc, que indudablemente debe hacerse con la corona en este campo.

Si bien es cierto que cada generación de consolas no empieza a exprimir el verdadero potencial de su hardware hasta sus últimos años –un mundo separa en PlayStation 2 a Tekken Tag Tournament de God of War II-, también lo es que con exponentes gráficos y artísticos de la talla de Gears of War 2 o Crysis lo que se podrá experimentar dentro de tres-cuatro años puede ser un festín visual de monstruosas proporciones.

Si en el apartado gráfico nos acercamos peligrosamente al fotorealismo, en la faceta sonora ya se ha alcanzado la veracidad total. Experimentar un tiroteo de, por ejemplo, Modern Warfare con un HomeCinema es una sensación sobrecogedora.
Si en el apartado gráfico nos acercamos peligrosamente al fotorealismo, en la faceta sonora ya se ha alcanzado la veracidad total. Experimentar un tiroteo de, por ejemplo, Modern Warfare con un HomeCinema es una sensación sobrecogedora.

No obstante el sonido ha seguido una progresión todavía más exponencial que estos aspectos más puramente tecnológicos, y en determinados videojuegos se han alcanzado ya las cotas del ultrarealismo. Títulos recientes como Dead Space, por citar sólo uno, basan al menos la mitad de su experiencia jugable en un apartado sonoro irreprochable, y ya hace más de cinco años que los chicos de Infinity Ward se dieron cuenta de la importancia de esta faceta al regalarnos con la primera parte de Call of Duty el que era uno de los mejores apartados sonoros que se habían experimentado en aquella época. La experiencia roza el cielo si, por ejemplo, contamos con un equipo de 7.1, donde títulos como Killzone 2 muestran su verdadera ferocidad y valía sonora.

Todo este pack de imagen y sonido ha progresado con la decidida intención de conseguir una ambientación lo más parecida posible al cine, un medio del que los videojuegos nunca han deseado separarse. Puestos a buscar paralelismos en el séptimo arte, la consola que probablemente haya buscado más una orientación de este tipo es PlayStation 3, y lo cierto es que la consola de Sony lo ha conseguido escogiendo un cóctel ganador.

Las finas líneas entre el cine y los videojuegos se hacen cada vez más difusas. Sin ir más lejos en recientes doblajes hemos podido disfrutar de las voces de actores de la talla de Marlon Brando, Samuel L. Jackson, James Caan o Jason Statham entre muchos otros.
Las finas líneas entre el cine y los videojuegos se hacen cada vez más difusas. Sin ir más lejos en recientes doblajes hemos podido disfrutar de las voces de actores de la talla de Marlon Brando, Samuel L. Jackson, James Caan o Jason Statham entre muchos otros.

Por un lado es innegable que a nivel visual sus títulos exclusivos pretenden emular al cine. Sólo hay que ver el delicioso toque Pixar de Ratchet & Clank, el aroma de las aventuras de los 80 de Uncharted y el cuidadísimo tratamiento cinematográfico de Metal Gear Solid 4. Por otra parte los doblajes de Sony suelen ser fácilmente de los mejores que se pueden escuchar en español –Heavenly Sword es de lo más impactante en este campo-, lo que unido a unas bandas sonoras impresionantes –mención especial para la de Killzone 2- conforman un todo sensorial que acaba enriqueciendo muy mucho la experiencia jugable.

Un Mundo en el Bolsillo
Las consolas portátiles siempre han estado a la orden del día. La idea de contar con un entretenimiento interactivo que pudiera ser llevado de un lado a otro resultaba demasiado atractiva para el aficionado, y fue Nintendo –como no- la encargada de trasladar esa inquietud al mundo real en 1989 con Game Boy.

Desde entonces hemos asistido a grandes éxitos y a sonados batacazos con consolas portátiles tan conocidas como Game Gear, Neo Geo, Game Boy Advance, etcétera. Pero a buen seguro que ni tan siquiera los visionarios de Nintendo podían pensar en que veinte años después, estas pequeñas máquinas tendrían un poder y un hardware con el que las plataformas de sobremesa de la época no podían ni soñar.

PSP y Nintendo DS son las que mandan en la actual generación de videoconsolas, y pese a que la primera todavía cuenta con ciertas dudas a su alrededor, fundamentalmente debidas a la escasez de su catálogo, la segunda a pesar de ser mucho menos potente se cuenta entre las consolas más vendidas en muchos países.

La interacción con la consola portátil es uno de los elementos más relevantes de estas pequeñas plataformas. DS, por ejemplo, aporta detalles tan ingeniosos como el de soplar o hablar a través de su micrófono para provocar reacciones jugables.
La interacción con la consola portátil es uno de los elementos más relevantes de estas pequeñas plataformas. DS, por ejemplo, aporta detalles tan ingeniosos como el de soplar o hablar a través de su micrófono para provocar reacciones jugables.

¿Qué explicación hay para este fenómeno? Dejando de lado elementos obvios como el estilo de vida cada vez más urbanita del ser humano, y la necesidad de matar el tiempo en interminables viajes de metro o autobús, lo cierto es que las portátiles se han convertido en opciones muy serias y a tener en cuenta. Grandes compañías dedican sus esfuerzos a estos videojuegos, pequeños sólo de nombre.

Videojuegos tan importantes como God of War: Chain of Olympus, Final Fantasy IV, Patapon o Dragon Quest IV suponen videojuegos creados única y exclusivamente para estas plataformas, y no se trata de meros y torpes ports de títulos mayores. De hecho se ha creado un gigantesco mercado en torno a estas dos consolas que, pese a que está resultando injustamente maltratado por la piratería, ofrece a las compañías la posibilidad de crear grandes joyas alejadas de los gigantescos presupuestos de la Next-Gen.

También ha ayudado mucho la condición multimedia de estas plataformas que, especialmente en el caso de Sony, han tratado de que en el pequeño tamaño de una PSP se esconda todo un mundo de posibilidades. Desde ver una película, consultar un GPS u obtener interesantes funcionalidades en conjunción con una PlayStation 3 las portátiles de la actualidad tienen cada vez más motivos para considerarse a sí mismas como un mundo entero de posibilidades y sensaciones.

La actual generación será recordada como la que más énfasis puso en conectar a gente de punta a punta del mundo. Cualquier consola, portátil o de sobremesa, ofrece fascinantes experiencias en este campo.
La actual generación será recordada como la que más énfasis puso en conectar a gente de punta a punta del mundo. Cualquier consola, portátil o de sobremesa, ofrece fascinantes experiencias en este campo.

Pero si hay que destacar un elemento sobre el resto que ha ayudado a popularizar estas plataformas, especialmente Nintendo DS, éste debe ser el de los inclasificables videojuegos de Mejora Personal. En la portátil de Nintendo podemos encontrar propuestas imposibles en ningún otro lugar, como títulos de cocina, quizs de inteligencia, cursos de idiomas… Algo en apariencia tan sencillo, atípico y alejado de los videojuegos cosecha un éxito sin precedentes desde su aparición, y se convierte en uno de los principales reclamos para el mayor público de las consolas, el del jugador casual.

Las Puertas de Internet: Abiertas de Par en Par
Muchos y prestigiosos analistas sostienen que lo que puede salvar el mercado del Pc de cara al futuro serán los mundos persistentes, y algunas compañías están tomando buena nota, invirtiendo sus esfuerzos en llevar a cabo propuestas interesantes y productivas en términos económicos para esta plataforma. El aprovechar Internet se ha convertido en el gran avance de la actual generación de Pc y consolas, y la mayoría de grandes lanzamientos de la actualidad sea cual sea su género ofertan la siempre enriquecedora experiencia de competir o cooperar con personas de todo el mundo.

Prácticamente la totalidad de grandes compañías han presentado como mínimo un videojuego de corte MMO, y es que el gigantesco melón abierto por Blizzard con su genial World of Warcraft es un detalle que no ha pasado desapercibido para nadie.

No obstante el ya mítico MMORPG no fue el primero en hacer acto de presencia, y es que el rol multijugador masivo a través de Internet ya había llevado exitosas incursiones con títulos como The Realm Online o el propio Ultima Online, a quien se le atribuye tradicionalmente la condición de precursor por su relevancia e impacto en el público.

Desde entonces ha habido éxitos formidables, batacazos mayúsculos y propuestas más o menos interesantes alrededor de esta nueva fórmula para acercar a la gente. El multijugador se ha convertido, además, en algo que roza lo necesario en un videojuego sin importar su género, con especial predilección por los lanzamientos de estrategia, deportes y acción.

Las microtransacciones se han convertido en un elemento decisivo para el mundo on-line persistente. De este modo se pueden adquirir suculentos accesorios, atuendos o armas para nuestros avatares virtuales. Una forma de personalizar nuestros personajes y sentirnos más parte de ellos.
Las microtransacciones se han convertido en un elemento decisivo para el mundo on-line persistente. De este modo se pueden adquirir suculentos accesorios, atuendos o armas para nuestros avatares virtuales. Una forma de personalizar nuestros personajes y sentirnos más parte de ellos.

El primer videojuego realmente popular en contar con un multijugador a través de Internet debutó, como no podía ser de otro modo, en Pc con el imprescindible DOOM de 1993. El apartado para jugar on-line no venía incluido en la versión retail, pero a los pocos meses ya se podía disfrutar a través de la red de una modalidad cooperativa para hasta cuatro jugadores y de una competitiva también para el mismo número de usuarios.

Desde entonces hasta ahora el multijugador ha sufrido una evolución constante en cualquiera de sus facetas, alcanzando en la actualidad cotas verdaderamente notables. Tanto PlayStation 3 como Xbox 360 han apostado de forma sensible por el juego on-line, aunque quizá sea la de Microsoft la consola que más atención requiera en este campo.

Xbox Live nació en 2002 para la primera Xbox, en una generación en la cual ni PlayStation 2 ni GameCube parecían prestar atención al juego social. El escaso éxito del debut de Microsoft en las consolas hizo que este servicio no tuviera demasiada repercusión, pero al aparecer en 2005 Xbox 360, Xbox Live sufrió sensibles cambios y se convirtió en el brillante exponente social, jugable y de comunicación que es ahora.

Con un sistema de pago de cuotas para el juego on-line, y con especial atención a detalles como la visualización de películas –Netflix-, el contacto con varios amigos al mismo tiempo –Xbox Live Party-, o el constante ofrecimiento de nuevos contenidos –niveles extra, nuevos mapas, etcétera-; lo cierto es que Xbox Live se ha consolidado como un referente sobre el que Microsoft seguirá trabajando en el futuro.

Netflix, el servicio de visualización de películas a través de Xbox Live, ha alcanzado recientemente el millón de usuarios. Más de 1,5 billones de minutos de televisión distribuidos en los tres primeros meses del servicio hacen de las consolas un aparato más multimedia y completo que nunca.
Netflix, el servicio de visualización de películas a través de Xbox Live, ha alcanzado recientemente el millón de usuarios. Más de 1,5 billones de minutos de televisión distribuidos en los tres primeros meses del servicio hacen de las consolas un aparato más multimedia y completo que nunca.

¿El futuro? Parece que los MMOs gratuitos empiezan a pegar con mucha fuerza. Estos títulos, que se financian mediante publicidad y micro-transacciones, están calando en el aficionado por el hecho de ofrecer entretenimientos de calidad sin pagos de cuotas.

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