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Decisiones y Consecuencias
Decisiones y Consecuencias

¿Te gusta decidir o que decidan por ti?

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Por Alejandro Pascual  / 
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Cada vez son más los juegos que nos plantean situaciones extremas, esas en las que tenemos que aportar nuestros valores, ideas y decisiones para que el título tome un camino u otro muy distinto. Un "elige tu propia aventura" pero con consecuencias cada vez más maduras y más alejadas de fácil blanco o negro.

Todavía recuerdo a un compañero de audiovisuales, cuando me contó su gran idea para revolucionar el mundo del cine, casi con miedo, como si fuera tan personal que le diera pavor que alguien se la copiara. Al final, la gran reflexión resultó ser lo siguiente: una película en la que filmar muchas consecuencias a las acciones que planteaba el director, colocar un pulsador en cada butaca, detener la película en ciertos momentos, que el público votase y la elección de la mayoría decidiera cómo continuaba la película. Ya no sólo es que esa idea se llevara haciendo en literatura unos cuantos años, es que por aquella época (hará doce o trece años) ya se podían tomar decisiones en los videojuegos. Le habría comentado que su gran idea no sólo estaba equivocada de medio, sino que ya existía, pero por aquella época los videojuegos no estaban tan masificados como ahora (sólo un poco); y menos por un estudiante de cine.


Algunos videojuegos nos dejan elegir nuestras preferencias, nuestros caminos y nuestras decisiones morales. A veces de una forma tan libre y tan poco ligada a la batuta del director que los bugs son casi una consecuencia lógica de ello. Puede que a día de hoy lo tengamos asumido, pero sigue resultando impresionante que, por el simple hecho de otorgar libertad al jugador, el desarrollador se vea en el intrincado papel de tener que crear todos los caminos y sus variantes. La pared donde George R.R. Martin conecta todos sus puntos de su saga Canción de Hielo y Fuego se quedaría corta para algunos videojuegos. De hecho, la libertad de este medio no sólo nos lleva a elegir su trama; simplemente subirse a lo más alto de una torre o una montaña por el puro placer de ver el paisaje, y no porque el título nos obligue, es ya una decisión personal. Como ir andando la primera vez que llegas a un nuevo escenario, pulsando levemente el stick en vez de correr a lo loco, para conectar más con tu personaje.


Ya han pasado cinco años desde Dragon Age Origins, y por ello casi he interiorizado una discusión que tuve con Alistair, uno de los personajes que acompañaban a nuestro héroe de Ferelden. Por no entrar en mucho tema de spoilers, estuvo muy en contra una decisión trágica que tuve que tomar en Risco Rojo. No sólo se enfadó en el momento, me la guardó cuando volvimos al campamento, echándome una bronca de narices. Yo le intenté explicar las razones tranquilamente, pero no las aceptaba, lo cual me frustraba. Recuerdo levantarme de la silla, hacerme un café y calmarme para no echar más leña al fuego a la discusión (ojalá en todas nuestras discusiones en la vida real tuviéramos la "pausa BioWare").


Es fascinante ver a los desarrolladores crear obras cada vez más complejas y maduras en las que no todas las decisiones son blancas o negras y nos perdemos en una escala de grises

Llegar a conectar a ese punto con un videojuego es algo mágico y una de las razones, entre muchas otras, por la que sentirse orgulloso de crecer y disfrutar con este medio de entretenimiento. Cuando se nos deja a nosotros tomar decisiones duras donde entran en conflicto nuestros propios principios y códigos morales, se introduce un factor que es algo más que un "juego". Y es fascinante ver a los desarrolladores crear obras cada vez más complejas y maduras donde no todas las decisiones son blancas o negras y nos perdemos en esa escala de grises, donde el director no nos castiga o premia por nuestras decisiones, sino que nosotros mismos somos los jueces y los juzgados.

Heavy Rain, The Witcher 2 y Bioshock.

Heavy Rain, The Witcher 2 y Bioshock.

Claro que, para esto, hay que implicarse. Cuando coges un juego como Heavy Rain que te pregunta "¿hasta dónde eres capaz de llegar por salvar a quien amas" como eslogan, tienes que interpretar ese rol. Puedes ponerte en el lugar de Ethan Mars, tomando las decisiones que tú consideras en las pruebas que te hace el asesino, o puedes tomártelo a risa e ir por el supermercado gritando "¡Jason!". Juegos como The Witcher 2 han llegado incluso a interpretar tus decisiones hasta tal punto, que una buena porción del juego cambia radicalmente hasta en lo jugable, así que no es algo para tomarse a broma.


Volvemos diez años atrás, a un momento en el que algunas de las decisiones que ofrecían los videojuegos seguían escandalizando al personal. Recuerdo en el X06 que celebró Microsoft a un algo más joven Ken Levine, presentando el primer Bioshock y explicando el sistema por el cual podíamos decidir si salvar a las Little Sisters o "cosecharlas" para conseguir su Adam. Ya sólo en esa presentación una periodista se levantó escandalizada poniendo el grito en el cielo, por la posibilidad de acabar con las Little Sisters, a lo cual Levine intentó explicarle que aunque el juego te da la posibilidad, eres tú quien toma la decisión. Un alegato que la periodista no entendió por aquél entonces, y que se ha visto sucedido a lo largo de todos estos años hasta el más reciente Grand Theft Auto V, que sigue levantando ampollas. Y es que en esto de los videojuegos, podemos interpretar un papel. Podemos seguir nuestro propio código moral o jugar a ser un matón sin remordimientos. Igual o mejor que ser un actor.


Así que las decisiones morales que tomamos en los videojuegos nos implican, más allá de la consecuencia real que tenga. Recientemente, This War of Mine nos ha demostrado lo duro de la guerra en un juego que todo el mundo concuerda que no es precisamente "divertido" de jugar, pero tienes que hacerlo. Robar a una pareja de jubilados nos proporciona comida y vendas para unos días, pero el recuerdo de haberlo hecho y que al volver a su casa hayan desaparecido nos perseguirá mucho tiempo más en nuestra vida como jugadores. De hecho, el ejemplo de This War of Mine es muy representativo de hasta qué punto hemos llegado en el tema, pues va más allá del "árbol de diálogos". Son nuestras propias acciones las que nos representan sin prácticamente decir una sola palabra. Cuando llegas a tu refugio con la comida y las vendas, el personaje está triste por haberlo hecho, pero no necesitas que te lo diga o ni siquiera que esté triste para saber que has hecho algo de dudosa moralidad.


También hubo una época difusa en esto de las decisiones. Yo la llamo la "época kármica", porque a los títulos de entonces les gustaba mucho usar esta definición. El concepto era básicamente una escala numérica donde te sumaban o te restaban un punto según lo que hacías. Robabas: un punto menos. Ayudabas a alguien: un punto más. No había términos medio y todo estaba regido por el cliché de la acción correcta e incorrecta. Ejemplos de esto lo tenemos en títulos como Fable o incluso el gran Fallout 3; implacabables juegos que nos juzgaban sin darnos lugar a la duda razonable ni plantearse por qué robábamos, por qué ayudábamos a alguien o por qué le matábamos. O éramos unos santos o unos diablos.


La narrativa moderna ha cambiado mucho esto, superando el concepto de héroe, e incluso el de antihéroe, por personajes que, simplemente, son. Curioso que uno de los exponentes actuales sea la saga Canción de Hielo y Fuego, con su primer volumen Juego de Tronos publicado por primera vez en 1995, década donde el arquetipo y la forja del héroe clásico estaban en auge. Pero lo que ha quedado impepinablemente claro es que queremos la experiencia y no la sentencia. Cuando juegas cualquier de las dos temporadas de The Walking Dead, no esperas que ni el juego ni nadie te digan si has hecho bien o mal. Sobre todo en su segunda temporada, que cambia muchísimo según las decisiones que tomamos. Lo único que nos importa es que hemos seguido nuestro propio camino, lo hemos elegido nosotros y nadie más, y aunque sintamos curiosidad por las otras posibilidades (para eso está YouTube), estamos orgullosos de nuestra partida porque es la nuestra. ¿Veis? Ni juicios ni sentencias. Cómo dice el slogan de The Witcher: sólo decisiones y consecuencias.


Queremos la experiencia y no la sentencia. Lo que importa es que hemos seguido nuestro propio camino, lo hemos elegido nosotros y nadie más

Tanto es así que cuando tengo un título de estos en mis manos intento exprimirlo al máximo por temor a una segunda partida. En Persona 4 quedé prendado de la arrebatadora personalidad de Chie, pero no la elegí a ella porque la veía como una amiga genial. Si jugara otra vez a la obra de Atlus, es muy probable que quisiera ver todo lo que me he perdido, pero iría en contra de las decisiones que tomé y por lo tanto, no es MI partida. Lo mismo me está ocurriendo actualmente con Dragon Age Inquisition, aprovechando al máximo el juego, midiendo cada decisión que tomo porque sé que soy incapaz de volver a rejugarlo y tomar una decisión con la que no estoy de acuerdo. De hecho, recientemente, una de mis compañeras, la cual es bastante difícil de comprender cómo funciona su cabeza, se enfadó mucho por mi forma de actuar, de intentar entenderlo todo. La cosa llegó hasta tal punto que los únicos caminos posibles eran algo así como "¿No te gusta? ¡Pues aire!" o "Calmémonos..." intentando no hacer más sangre; y me gusta que existan este tipo de personajes donde no es posible razonar siempre siendo el parangón de la bondad y la justicia, porque todos nosotros tenemos nuestros claroscuros.

Viendo el panorama actual, sólo puedo soñar con lo que serán capaces de crear los desarrolladores en cuanto a toma de decisiones morales en el futuro, así que es hora de que nos contéis vuestras propias experiencias. Quizá alguna situación concreta que os pasó, o simplemente si os implicáis mucho o poco con este ocio. Puede que para muchos de vosotros sea sólo un juego, algo divertido y curioso, y no le deis más vueltas. Es algo totalmente respetable. Pero para algunos de nosotros es genial "dejarse engañar" por la ficción y por las situaciones que nos proponen algunos títulos. Rolear un poco y ver las consecuencias de nuestros actos. Y eso es algo prácticamente exclusivo de los videojuegos, que nunca veremos en la gran pantalla.


 
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