Entrevista Yoshio Sakamoto

Entrevista Yoshio Sakamoto
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Un hermetismo de ideas se presiente en la habitación. Estamos en la 108 de uno de los hoteles más vanguardistas de Madrid. Un blanco Wii lo inunda todo, desde las paredes hasta el mobiliario, pero destaca la figura de Yoshio Sakamoto, dispuesto a responder a nuestras preguntas, y no sólo sobre su nuevo videojuego. Te descubrimos los secretos de Samus Aran y Nintendo a través de uno de los trabajadores más emblemáticos de la compañía del fontanero italiano.

Empezó como diseñador en el videojuego Donkey Kong Jr. (1982), continuó ayudando a diseñar Kid Icarus (1986) y se consagró dirigiendo con tremendo éxito una de las sagas ahora más importantes de la Gran N. En efecto, Yoshio Sakamoto bien podría conocerse a día de hoy como el máximo responsable de que Samus Aran, protagonista de Metroid, se haya erigido como la primera heroína intergaláctica del mundo de los videojuegos, una que no ha podido resistirse a descubrir Wii en su aventura más clásica desde la serie Prime.

Un viaje al que ya nos sumamos con nuestro análisis, y que ahora recuperamos con motivo de la visita de Sakamoto-san a España, evento que hemos aprovechado para entrevistarle y preguntarle tanto por las profundidades de Metroid: Other M como por la visión de Nintendo desde su privilegiada posición como jefe de Nintendo SPD Group 1, una de las cúspides de la fábrica de sueños jugables con sede en Kyoto.

Descubriendo a Samus Aran

3DJuegos: ¿Por qué confiasteis en Team Ninja para desarrollar un nuevo Metroid?

Yoshio Sakamoto: En este proyecto, en la parte que corresponde a la acción, yo quería hacer algo que tuviera un control muy sencillo pero con una acción espectacular, algo que llamara mucho la atención. A la hora de buscar un equipo de desarrollo no tuve en cuenta si era dentro o fuera de Nintendo; realmente, me puse a buscar la compañía que mejor pudiera llevar a cabo esta función.

Mientras buscaba, estuve viendo Ninja Gaiden, el videojuego del Team Ninja, y la verdad es que me llamó mucho la atención. Visualmente, era espectacular y el control era tan sencillo como divertido. Me puse en contacto con ellos, hablamos, nos pusimos de acuerdo y nos decidimos finalmente a confiar en ellos por su nivel técnico y por su experiencia en crear juegos espectaculares de control simple.

Yoshio Sakamoto ha sido el máximo responsable del guión de este último videojuego, uno en el que su mayor objetivo ha sido el de descubrirnos a todos los pensamientos que se esconden tras la dura armadura de Samus Aran.
Yoshio Sakamoto ha sido el máximo responsable del guión de este último videojuego, uno en el que su mayor objetivo ha sido el de descubrirnos a todos los pensamientos que se esconden tras la dura armadura de Samus Aran.

¿Cuál fue el mayor problema a la hora de enfrentar dos filosofías de trabajo diferentes?

Cada empresa tiene su forma de trabajar y su manera de ver los videojuegos. Cuando dos empresas colaboran, suelen haber muchos roces y asuntos que resolver para poder trabajar de forma fluida, pero es sorprendente que con Team Ninja todo funcionara a la perfección desde el principio. Nuestra filosofía y estilo de trabajo eran prácticamente idénticos.

La única sensación que me queda ahora mismo después de haber concluido el proyecto junto a ellos, es una satisfacción por haber realizado un gran trabajo en equipo. No hubo ningún tipo de problema y, la verdad, nunca pude imaginar que el proyecto fuera a marchar tan bien. Me gustaría seguir trabajando con ellos, ya que ha sido una experiencia muy positiva.

¿Fue difícil hacer que Other M siguiera siendo un Metroid a pesar de que los creadores de Ninja Gaiden trabajaran en él?

Dentro del Team Ninja había muchos seguidores de la serie Metroid. Bastantes trabajadores en Team Ninja eran jugones de la saga, entendían perfectamente la filosofía y sabían qué era exactamente lo que necesitaba el nuevo Metroid. No fue nada fácil proteger la esencia y el concepto del título, pero verdaderamente todas las aportaciones que hizo el Team Ninja no afectaron negativamente a la esencia, sino que la enriquecieron. En realidad, fue un desarrollo perfecto en todos los aspectos.

Aparte de Nintendo y Team Ninja, dentro del proyecto ha habido un tercer participante no mucho menos importante, D-Rockets, la compañía encargada de dotar a Metroid: Other M de sus brillantes cinemáticas.
Aparte de Nintendo y Team Ninja, dentro del proyecto ha habido un tercer participante no mucho menos importante, D-Rockets, la compañía encargada de dotar a Metroid: Other M de sus brillantes cinemáticas.

Se dice que lloraste al ver una escena del videojuego. ¿Crees que es este el Metroid con la mejor historia jamás creada?

La verdad es que es el primer Metroid con tantas cinemáticas durante el juego, y es la primera vez que he querido narrar y meterme más en la historia que esconde Samus Aran, tanto su parte femenina como humana. Creo que el argumento y las secuencias de introducción del juego están muy trabajadas. Recomiendo a todos los usuarios que jueguen y disfruten del enfoque tan especial que hemos aplicado en Metroid: Other M.

Según tenemos entendido te gustan los guiones profundos. ¿Fue complicado sacar adelante un guión como el de Other M, teniendo en cuenta que a Nintendo le gusta más centrarse en la jugabilidad?

Durante el desarrollo, en ningún momento pensé que este videojuego fuera a ir en contra de la filosofía de mi compañía. Tampoco encontré ningún comentario negativo, ni oposición alguna por parte de Nintendo, así que no tuve trabas para crear un juego centrado en un argumento más profundo. Por el contrario, a nivel técnico, sí fue muy complicado crear algo que estuviera muy cercano a lo mostrado en películas.

Fue difícil crear un guión que estuviera realmente a la altura de la técnica visual que hemos puesto en marcha con Metroid: Other M. Crear un guión conmovedor que llegara al corazón de los usuarios fue lo que más que quebraderos de cabeza me dio a la hora de diseñar el argumento.

Este Metroid tiene un control más sencillo y una dificultad no tan grande como otros Metroid. ¿Queríais atraer a nuevos jugadores a la franquicia?

No puedo decir que esta razón no estuviera a la hora de pensar los controles, pero no fue mi única intención. Yo quería crear un juego que se pudiera manejar al estilo clásico de la NES, esa fue la principal motivación para diseñar este esquema de control.

También es verdad que es muy importante para nosotros atraer a nuevos jugadores y gente que no esté familiarizada con la saga, y el ver un manejo más sencillo puede animar más a probar el título. Pero, sobre todo, en este videojuego lo que yo quería conseguir era algo asequible y que además mostrara como nunca la historia de Samus Aran como heroína y como mujer. Eso fue lo más importante.

Para Sakamoto, las consolas NES (1986) y Wii (2006), a pesar de la distancia temporal que las separa, poseen grandes similitudes que van más allá de su éxito, y es que ambas han conseguido expandir el mercado.
Para Sakamoto, las consolas NES (1986) y Wii (2006), a pesar de la distancia temporal que las separa, poseen grandes similitudes que van más allá de su éxito, y es que ambas han conseguido expandir el mercado.

Mundo Nintendo

¿Cuál es tu opinión sobre Wii? Hay gente que considera que está consiguiendo el mismo éxito que logró en su día la NES. ¿Crees que ha sido el mayor acierto de Nintendo hasta la fecha?

Creo que NES y Wii tienen muchos puntos en común. NES era una consola a la que cualquiera podía jugar; fue una de las primera máquinas y estaba al alcance de cualquiera. Y ahora con Wii creo que estamos viviendo un fenómeno parecido, ya que un tiempo después de que los videojuegos se hayan hecho para usuarios "hardcore", nuestra consola ha vuelto a permitir que la gente que estaba apartada de esta forma de entretenimiento vuelva a acceder con el menor número de barreras posibles.

También, a nivel de éxito, NES consiguió una gran aceptación, y Wii la verdad es que también está teniendo muchas ventas. Por ello creo que ambas consolas tienen muchos paralelismos y, de hecho, el control de Metroid: Other M recuerda mucho al utilizado en la NES. Por tanto, hay muchas cosas en común, y además considero que es muy positivo que la gente piense que Wii y NES son plataformas muy parecidas porque NES fue una excelente consola y, en general, un éxito muy grande para la historia del videojuego.

Desde que Hiroshi Yamauchi dejara su cargo en favor de Satoru Iwata, Nintendo no ha hecho más que crecer hasta recuperar la posición hegemónica que tenía allá por la época de los 8 y 16 bits.
Desde que Hiroshi Yamauchi dejara su cargo en favor de Satoru Iwata, Nintendo no ha hecho más que crecer hasta recuperar la posición hegemónica que tenía allá por la época de los 8 y 16 bits.

También hay gente que considera que hay un antes y un después de Satoru Iwata. ¿Tuvo mucho que ver el cambio de presidente dentro de la compañía? ¿Cómo lo viviste desde dentro?

Sí, Nintendo ha cambiado desde la presidencia de Iwata, pero la verdad es que en mi círculo de desarrolladores todo sigue igual que antes. Iwata ha entrado pero seguimos teniendo la misma libertad que antes, y también seguimos trabajando como lo hacíamos en el pasado... y realmente es algo que se agradece. Gracias a nuestro nuevo presidente tengo un ambiente de trabajo muy propicio para crear y me siento verdaderamente agradecido por ello.

¿Nos podrías contar cómo es el día a día en Nintendo?

En mi caso, el día a día en Nintendo es completamente normal. Me levanto por la mañana, voy a la oficina, tengo mis tareas, mis objetivos, los llevo todos a cabo y, cuando he terminado o puedo cortar, vuelvo a casa y mañana ya será otro día. Realmente no tiene nada en especial comparado con otro trabajo.

Yoshio Sakamoto no pudo contarnos ningún detalle acerca de la próxima consola de Nintendo, pero sí que sorprenderá a los usuarios, porque esa siempre ha sido la filosofía dentro de su compañía.
Yoshio Sakamoto no pudo contarnos ningún detalle acerca de la próxima consola de Nintendo, pero sí que sorprenderá a los usuarios, porque esa siempre ha sido la filosofía dentro de su compañía.

¿Es verdad eso de que a veces hay que quedarse durmiendo en la oficina para acabar los proyectos?

Es cierto que siempre, en cualquier desarrollo, existe el último período antes del lanzamiento, el cual es el más duro, y hay muchas ocasiones que requieren hacer un esfuerzo extra. Por ejemplo, los últimos tres meses del desarrollo de Metroid: Other M junto al Team Ninja los pasé dentro de su estudio, sin salir de allí. Ni pasaba por Nintendo ni por casa, y estuvimos todos los miembros del equipo trabajando sin parar para sacar adelante el proyecto, incluyendo noches y fines de semana.

De todas formas, en Nintendo todo el mundo tiene su trabajo y sus horas, pero cuando hay algo que terminar no nos importa a qué hora volver a casa o si lo que tendrías que estar haciendo en ese momento es disfrutar de tu tiempo libre. Aquí todos estamos comprometidos y hacemos lo que haya que hacer para sacar adelante los videojuegos.

Por último, nos gustaría preguntarte sobre la próxima consola de sobremesa de Nintendo. Sabemos que por el momento no vais a detallar vuestra propuesta, pero sólo queremos que nos contestes a algo muy sencillo. ¿Sorprenderá la sucesora de Wii?

En Nintendo siempre tenemos la obligación de sorprender a los usuarios con una nueva consola. Nunca hemos hecho lo que los demás. Preferimos crear algo nuevo que llame la atención, y creo que esto no cambiará en esta ocasión. Estoy seguro de que la nueva máquina de Nintendo volverá a dejaros a todos con la boca abierta.

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