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Comprendiendo el cierre de Visceral Games

Comprendiendo el cierre de Visceral Games

Un jarro de agua fría

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Por Toni Piedrabuena  / 
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El cierre de Visceral, por inesperado, ha sentado como un jarro de agua fría. En EA no han dejado duda alguna sobre el cierre, y las palabras de su vicepresidente ejecutivo, Patrick Söderlund, tampoco han dejado indiferente a nadie: "En su estado actual, se presentaba como una aventura lineal basada en la historia. (…) Ha quedado claro que para ofrecer una experiencia que los jugadores quieran volver a disfrutar durante mucho tiempo necesitamos cambiar el diseño". ¿A qué se refiere exactamente el empresario?

Star Wars es una franquicia que ha deparado videojuegos de "aventura lineal" excelentes desde sus primeras colaboraciones con Atari a principios de los ochenta. Obras como X-Wing, la saga Jedi Knight, Rogue Squadron, El poder de la Fuerza o Caballeros de la Antigua República, por citar unos pocos, son perfectos ejemplos de mi afirmación. Muchos jugadores esperábamos unir a la lista el Star Wars de Visceral, una aventura que, apadrinada por la mismísima Amy Hennig, parecía tomar las bondades de las aventuras de acción clásicas. Ni qué decir que el presente concepto parecía sentar como anillo al dedo a la propia Guerra de las Galaxias, pero parece que EA no piensa lo mismo tras el cierre de Visceral Games.


No me malinterpretéis: estoy convencido que en la cabeza de Söderlund o Jorkensen resulta una idea obvia y estupenda, pero no dudéis que en las mentes de los accionistas de Electronic Arts no se concibe la propuesta de amasar unos pocos millones de dólares que justifiquen el trabajo que hay tras el proyecto; parece que ya solo se piensa a lo grande. Si hablamos de cifras, el último ejercicio fiscal, cerrado el 31 de marzo de 2017, dejó en las arcas digitales de EA unos 4.800 millones de dólares, de los que más de la mitad, el 61%, provenía exclusivamente del digital. Dicha cifra, de hecho, suponía un aumento de más del 20% comparado con el año pasado.


Son 3.304 millones de dólares, y si desglosamos lo obtenido en lo digital habría 385 millones en términos de publicidad y suscripciones y unos 628 millones en el territorio móvil. Lo que nos interesa está en los 724 millones de dólares en ventas de juegos, lugar en el que entraría una aventura como la de Visceral Games. La venta de extras digitales, englobada por los productos Ultimate Team, pases de temporada, microtransacciones o mapas, quedó en 1.297 millones de dólares. En lo digital, se amasa casi el doble con el contenido extra que vendiendo juegos (no olvidemos que aún se venden muchos títulos en tiendas, claro). El spoiler: gran parte de la millonada procede de Ultimate Team, un fenómeno de deporte y cromos virtuales como no se ha visto en la industria.


De alguna forma, todos relacionamos el Star Wars de Viceral como una continuación de Star Wars 1313, juego que acabó cancelado con la desaparición de LucasArts.

De alguna forma, todos relacionamos el Star Wars de Viceral como una continuación de Star Wars 1313, juego que acabó cancelado con la desaparición de LucasArts.

Star Wars: Ultimate Team

No es que lo digamos nosotros, citamos las palabras de Blake Jorgensen, director financiero de EA, que nunca ha dudado en explicar que prácticamente la mitad de su negocio digital está en Ultimate Team. De ahí que no resulte extraño que la desarrolladora y editora lleve años buscando aplicar el negocio de FUT, "sin entorpecer la jugabilidad del juego", en todos los productos posibles. No son pocas las declaraciones en las que los principales responsables de la firma han tenido que explicar su plan a accionistas. ¿Cuál es la realidad? Es un modelo difícilmente imitable en otros títulos lejos de los deportivo: por rebajarlo al absurdo, no hay más armas y uniformes en un Battlefield que jugadores de fútbol en un FIFA. El interés en coleccionarlos o darles uso, también es distinto.

No es casualidad que las Leyendas hayan dado paso a los Icons. Tampoco que haya tres cartas disponibles por cada leyenda que se da cita en el nuevo cromo de FIFA 18 Ultimate Team.

No es casualidad que las Leyendas hayan dado paso a los Icons. Tampoco que haya tres cartas disponibles por cada leyenda que se da cita en el nuevo cromo de FIFA 18 Ultimate Team.

Hablé de ello hace unas semanas con el productor de Star Wars: Battlefront 2, Paul Keslin, que nos dejó claro su punto de vista: el modelo FUT no es aplicable a su más reciente obra. "No sé si el modelo de FIFA Ultimate Team funcionaría en Star Wars Battlefront 2 de forma idéntica, pero nos gustaría encontrar algo que se acomodase al universo de Star Wars en el presente campo sin que sea irreal... a nadie le gustaría toparse con un stormtrooper de color rosa. Hay elementos que sí se podrían asimilar al concepto de Ultimate Team, pero queremos contar con la ayuda del jugador para llegar a algo que les guste. Hay muchas oportunidades aquí". ¿La decisión final del equipo? Loot y botines, una tendencia que ha sido tomada por docenas de marcas de éxito en la industria.


Como periodistas o usuarios podemos criticar las presentes mecánicas, pero la realidad es que gustan, y mucho, entre los usuarios. No soy capaz de explicaros qué lleva a millones de jugadores a ver streamings y vídeos de sus YouTubers favoritos abriendo cajas durante varios minutos y celebrando sus encontronazos fortuitos con el azar, pero me chivan que con el estreno de FIFA 18 en nuestro país, en algunas tiendas se ha llegado a recaudar hasta 5.000 euros en puntos de FIFA para sobres de FUT. Olvidaos: no es una rareza de cuatro locos, lo de Ultimate Team está en la calle desde hace años, es algo más mainstream y es celebrado por los jugadores del FIFA de cada año.


En lo digital, se amasa casi el doble con el contenido extra que vendiendo juegos

La obviedad: si el público gusta de las presentes prácticas y EA gana con ello, ¿cuál es la antítesis del presente modelo? Los videojuegos como el que estaba desarrollando Visceral con Amy Hennig. EA ya tiene en su EA Originals su sello de videojuegos tradicionales, y lejos están de costar lo que cuestan producciones como Battlefield, Battlefront o Madden. La apuesta de EA por Star Wars comenzó hace años, y desde entonces solo han lanzado dos Battlefront y un juego de móvil, Galaxy of Heroes. El de Visceral ha cambiado de manos, la colaboración Motive Studios (estudio de Jade Raymond en Canadá) y el de Respawn, que de momento son un misterio. Parece obvio que hay prisa en Electronic Arts, y que las dudas han podido sobrevolar sobre el proyecto en los últimos meses.

¿Corren peligro Shepard o Morrigan? Con el precedente de Visceral podría parecer que sí, pero...

¿Corren peligro Shepard o Morrigan? Con el precedente de Visceral podría parecer que sí, pero...

¿Bioware es la siguiente? No

¿Encaja en el modelo que pasea Söderlund la vieja Bioware? Explicaría la reciente marcha de Mike Laidlaw, de la empresa, ¿no? Parafraseando al vicepresidente ejecutivo de EA, Jade Empire, Mass Effect, Dragon Age o Baldur's Gate no son "una experiencia que los jugadores quieran volver a disfrutar durante mucho tiempo", pero Anthem sí. A todos nos ha pillado por sorpresa lo que ha pasado con Visceral, pero creo que Bioware ya tomó una decisión y giró hacia los intereses de los accionistas de Electronic Arts hace tiempo (sin significar que sean malas noticias, puesto que Anthem tiene una pinta estupenda). Lo que es cierto es que no tiene mucho que ver con lo que podríamos esperar de los artesanos tras Caballeros de la Antigua República, pero visto el caso de los autores de Dante's Inferno o Dead Space, apunta a que el presupuesto de triple A está reservado para otros proyectos; para el resto están los EA Originals.

A pesar de acomodarse a las tendencias actuales de EA, Anthem encandiló a prensa y público en el pasado EA Play 2017.

A pesar de acomodarse a las tendencias actuales de EA, Anthem encandiló a prensa y público en el pasado EA Play 2017.

Viendo casos como el de Sombras de Guerra o lo acontecido ahora con Visceral, ¿de verdad tenemos que pensar que la aventura lineal, tradicional, sin elementos competitivos, cooperativos o descargables, ha dejado de ser rentable en el gran mercado? Ejemplos como Uncharted 4 y El legado perdido, Horizon: Zero Dawn, Resident Evil 7, Persona 5, Zelda: Breath of the Wild, The Witcher 3 o el reciente Cuphead deberían hacernos ver que, aunque es improbable que videojuegos como los citados logren sumar 650 millones de dólares en descargables, siguen siendo rentables para las editoras. El ejemplo de FIFA, Overwatch o Call of Duty son éxitos que no son fácilmente replicables, por mucho dinero, marketing o talento que haya detrás.


El presupuesto de triple A está reservado para otros proyectos; para el resto están los EA Originals

La realidad tras la decisión, al final, es que resulta triste que un equipo con una clase como la de Visceral Games se haya visto obligado a cerrar sus puertas por no poder acomodarse a los intereses de las personas con corbata y maletín, no de los propios jugadores que esperaban disfrutar de su producción basada en Star Wars. A partir de aquí todo es opinable: yo creo que el modelo de Ultimate Team y el contenido digital que, indiscutiblemente, consume mucha más gente de la que pensamos, no debería chocar (o acabar, como en el presente caso) con videojuegos de corte tradicional, pero parece que los accionistas sí lo creen. ¿Qué opinas tú?

 
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