Bloodborne: Combates a vida o muerte. Impresionante...

Bloodborne: Combates a vida o muerte. Impresionante...
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Vuelve Miyazaki a un Souls con todos los elementos de la saga menos el nombre. Bloodborne pretende orientar el estilo de combate de FromSoftware a la ofensiva, arrebatándonos el escudo de entre las manos y obligándonos a atacar, incluso para defendernos.

El paso de Bloodborne por la feria alemana ha tenido un denominador común: el combate. Mientras que el título seguirá centrándose en las bases que han hecho grande a todos los juegos de la saga Souls: la exploración, un online distintivo y unos enfrentamientos a vida o muerte. Esta última faceta la que el estudio ha querido recalcar más en la Gamescom, ya que es donde más diferencias encontramos con respecto a anteriores juegos de la franquicia.

Muchos no lo creían, pero en Bloodborne se acabaron los escudos; no hay forma de protegerse de los ataques enemigos, salvo esquivarlos. Esto responde a la preocupación del propio Miyazaki tras ver cómo muchos de los jugadores nos refugiábamos tras esta defensa para los combates de Demon y Dark Souls. Con Bloodborne, no era cuestión únicamente de elevar la dificultad, eso habría sido lo fácil, sino de hacerlo de forma que el jugador se sintiera más desprotegido que nunca. Quitándonos los mecanismos de defensa, aquellos que todavía no hayan aprendido el arte de esquivar, el hecho de rodar y librarse en una fracción de segundo de un poderoso ataque enemigo, tendrán que aprenderlo en Bloodborne por las malas.

Miyazaki tenía claro que sus juegos son combates a muerte. En una especie de analogía entre la esperanza y la desesperación y nuestra barra de vida, cada combate en Bloodborne está diseñado para que sea un desafío. Mientras nos quede salud, hay esperanza. El propósito es enfatizar esta línea entre la vida y la muerte, entre la posibilidad de seguir avanzando o sucumbir, por lo que podemos esperar un reto máximo y, aunque las primeras declaraciones vuelvan a hacer parecer a este título de la franquicia como más "accesible", podemos asegurar que seguirá los mismos patrones de aprendizaje y dificultad que en anteriores videojuegos. Esta vez ya no nos hacen desconfiar.

La novedad más significativa de Bloodborne viene con la barra de vida. Al no poder defendernos, las situaciones en las que recibiremos daño aumentarán si no somos capaces de esquivar adecuadamente. Cuando nos reduzcan esta barra, ese segmento de vida cortada se verá reflejado en una barra amarilla, y si atacamos en un tiempo prudencial podremos recuperarla. Es decir, si atacamos pronto una vez que hayamos recibido el daño, podemos obtener de nuevo la vida perdida. Esta idea resulta interesante porque es un doble o nada, haciendo al jugador reflexionar en cuestión de milésimas si se la juega en un golpe mortal para recuperar un poco de salud. Puede que con los enemigos normales la diferencia no sea mucha, pero estamos seguros que esto afectará aún más a los jefes finales, cuando de un golpe veamos cómo nos arrebata la mitad de la vida y tengamos la posibilidad de recuperarla con un poco de valentía.

Sabemos que cuesta asimilarlo, sobre todo para los aficionados al combate melee de la saga Souls, pero el hecho de no tener ningún tipo de protección se va a notar y mucho. Más aún cuando preguntamos a sus productores por el tema de las armaduras, cuya respuesta nos dejó aún más atónitos: no hay armadura tampoco. Con determinados elementos del juego que el estudio no ha querido especificar, tendremos la posibilidad de aumentar en parte nuestras estadísticas ofensivas, pero si queremos evitar el daño, tendremos que esquivar.

Evitar los ataques enemigos es la clave de Bloodborne. Al clásico movimiento de rodar se ha añadido otro heredado de pulsar el botón O o B, donde nuestro personaje daba un paso rápido hacia atrás. El típico "dash" hacia atrás de un Castlevania que ahora podremos realizar hacia adelante o hacia los lados para poder responder incluso antes a los ataques enemigos. Como máximo, seguirá siendo esa enigmática arma de fuego, la que en algunas situaciones nos permita cortar un ataque enemigo, casi como si fuera un escudo.

Bloodborne: Combates a vida o muerte. Impresionante...

Al obviar la defensa, la ofensiva ha sido potenciada con mucho acierto. Tendremos hasta tres sets de movimiento por cada arma, que pueden ser combinados y cada una de ellas tiene dos tipos de posición. Por ejemplo, esa hoja recogida que convertimos en una larga guadaña o un hacha corta con la que podemos aumentar su longitud. Además, podremos modificar el arma en mitad de un ataque: golpear el escudo rival (sí, ellos tienen escudos) con el arma corta, dejarles un momento indefensos, cambiar al arma larga y realizar un ataque poderoso. Incluso realizar ataque fuerte, pero que tarda mucho en cargar, casi como un Ninja Gaiden. Todo ello es posible gracias al nuevo sistema de Bloodborne.

Todo lo demás parece seguir el mismo espíritu. De momento no hemos visto nada parecido a la Humanidad, con nuestros nuevos Estus ocupando el círculo central a la izquierda de la vida y la energía. Dos ranuras de ítems nos servirán de ayuda, ya que Miyazaki detectó que casi todos los jugadores sólo usábamos los de curación. Ahora, por ejemplo, tendremos objetos como una urna de aceite que impregna a los enemigos para posteriormente quemarlos, como ocurría con algunos oponentes de Dark Souls II. Por el momento no hay rastro del sistema de almas que componen la economía y la experiencia del juego, pero que definitivamente volverán de algún modo u otro.

Bloodborne: Combates a vida o muerte. Impresionante...

Otro de los cambios más significativos es el que viene dado con la potencia de una consola de nueva generación. Siempre hemos dicho que un Souls se apoya en lo artístico, yendo algo más que justos en lo técnico, pero por primera vez vamos a poder ver en todo su esplendor las dos facetas brillar al unísono. Bloodborne ha sido posiblemente uno de los juegos más atractivos en una PlayStation 4 durante la Gamescom 2014, con unos entornos lúgubres que generan gran tensión y los primeros escenarios donde la luz aparece tímidamente en el firmamento.

Bloodborne no ha decepcionado. Teníamos ganas de ver lo nuevo de Miyazaki en profundidad y hemos comprobado cómo el creativo japonés ha logrado dotar de personalidad a su nueva obra, manteniendo los pilares básicos de la saga Souls. Como en una franquicia anual, si eres aficionado, cualquier cambio al principio es difícil de asimilar y siempre temes que hayan cambiado eso que tanto te gustaba. Aquí ocurre lo mismo, pero confirmado el talento del estudio, estamos seguros de que Bloodborne no decepcionará cuando por fin llegue a principios del año próximo.

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