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Mirror’s Edge
Plataformas: PC  X360  PS3    Género: Acción    Distribuye: EA    Desarrolla: DICE    A la venta: 13 de noviembre de 2008
Plataformas: PC  X360  PS3    Género: Acción    Distribuye: EA    Desarrolla: DICE    A la venta: 13 de noviembre de 2008
 
Impresiones jugables y entrevista: Mirror’s Edge
10 de julio de 2008 / Por Jesús Bella CeaceroPágina 2 de 2
Entrevista a Manuel Llanes, Producer de Mirror’s Edge

3DJuegos: ¿Cuál es la historia en que se basa Mirror’s Edge?

Manuel Llanes: En Mirror’s Edge jugamos como Faith, una “runner” que se encarga de transportar información secreta sorteando la vigilancia de la policía. En la sociedad de Mirror’s Edge, la libertad de expresión está algo limitada, con lo que cualquier intento por descubrir cualquier tipo de datos está muy vigilada. No obstante, la trama principal tiene que ver con la hermana de Faith, que ha sido acusada de un crimen que no ha cometido. De esta manera, nosotros deberemos de, en el papel de esta “runner”, intentar descubrir lo que ha pasado, lo cual nos traerá unos cuantos problemas a lo largo del videojuego.

3DJuegos: En DICE habéis desarrollado muchos títulos multijugador que carecían de una historia más o menos desarrollada. ¿Fue un reto para vosotros crear una trama tan compleja como la que parece que va a mostrarnos Mirror’s Edge?

Manuel Llanes: Fue un reto y un placer. Tanto Mirror’s Edge como Battlefield: Bad Company (videojuego también de DICE) son títulos con una narrativa muy importante. Los miembros del equipo teníamos ya ganas de trabajar en algo así, en un “single player” con una historia. Electronic Arts también nos ha apoyado en este sentido, dándonos una libertad individual como estudio que nos ha permitido atrevernos a crear un título con una historia personal, emocionante y con un significado.

Mirror’s Edge
Manuel Llanes nos contó, entre otras muchas cosas, que uno de los principales objetivos de escoger la perspectiva en primera persona fue el de incrementar la sensación de ser Faith y vivir así sus múltiples acrobacias con mayor emoción.
3DJuegos: La historia de esta obra nos habla acerca de gente que lucha contra un gobierno totalitario. ¿Vamos a ver alguna denuncia detrás del argumento del título? ¿Tomasteis alguna inspiración de libros o películas a la hora de crear la historia de Mirror’s Edge?

Manuel Llanes: Algo que me gustaría clarificar es que estaremos ante un gobierno que no se corresponde con el que creó George Orwell en su obra “1984”. Mirror’s Edge se basa en una época contemporánea donde el gobierno tuvo que quitar libertades a fin de conseguir el bien de la mayoría de la población. Por tanto, no estamos ante un Big Brother, sino ante un gobierno bastante realista, inspirado por algunas cuestiones de actualidad. En esta situación hubo algunas personas que no se conformaron y fueron expulsadas de la comunidad. Si la ciudad es el espejo impoluto de la sociedad (mirror), lo que conocemos como el “underground” es lo que se encuentra fuera de ese espejo (edge). Por supuesto, Faith será una de las personas que se sitúen en ese peligroso lugar.

3DJuegos: Faith dispone de la habilidad de realizar una gran cantidad de movimientos acrobáticos. ¿Podrías contarnos un poco más acerca de sus posibilidades dentro del juego?

Mirror’s Edge
Además de realizar múltiples acrobacias, Faith puede robar armas a sus enemigos y usarlas en su contra, incluso en circunstancias tan extremas como la que muestra la imagen.
Manuel Llanes: Como buena “runner” que es, Faith se mueve por lugares donde la policía nunca llegaría. Por ello, la hemos dotado de una gran agilidad propia de una atleta, muy similar a la empleada en disciplinas urbanas como el “parkour” o el “free running”. También hemos tomado inspiración de las artes marciales y, en especial, del Wing Tsu, aunque no nos hemos olvidado de las armas, que podremos usar a lo largo del título, pero sin estar obligados a ello. Seremos libres de disparar o de correr cuando queramos.

3DJuegos: Creemos que la gran innovación de este videojuego consiste en mostrar la acción desde la primera persona. Sin embargo, otras compañías, teniendo un planteamiento como este, tal vez hubieran escogido una perspectiva en tercera persona. ¿Por qué os decantasteis por esta solución?

Manuel Llanes: La razón está en que queríamos que el jugador se metiera dentro del papel de Faith. Es cierto que obras con este tipo de dinámica optan muchas veces por el uso de la tercera persona, pero creo que es como ver una película en lugar de jugar o como ver una montaña rusa en vez de montarte en ella. Para nosotros, el desafío consistía en hacer sentir al jugador las sensaciones de Faith, sus movimientos, ver sus manos o sus pies para al final provocarle emociones.

Mirror’s Edge
La estética de Mirror’s Edge es inconfundible gracias a su iluminación, a sus colores tan vivos y a una pantalla que estará limpia y ajena de indicadores visuales de vida o de munición. Todo con tal de crear una experiencia de juego más realista.
3DJuegos: ¿Está relacionado el sexo del protagonista principal con el estilo de juego? En otras palabras, si Mirror’s Edge hubiera sido un videojuego de más acción, ¿habríais pensado acerca de meter un personaje masculino en lugar de la actual Faith?

Manuel Llanes: Haber escogido a un personaje femenino como Faith parte de una necesidad del equipo artístico por crear la visión coherente de alguien frágil, pero fuerte. Para nosotros era muy importante dar lugar a una protagonista mujer pero no demasiado femenina y que no tuviera poderes especiales. Queríamos a alguien normal.

3DJuegos: Mirror’s Edge carece de los tradicionales indicadores visuales que nos muestran la vida que nos queda o la cantidad de munición que llevamos encima. ¿Cómo habéis expresado este tipo de cuestiones sin necesidad de hacer uso de este sistema de indicadores?

Manuel Llanes: Esto forma parte de la visión minimalista e inmersiva del videojuego. El objetivo era suprimir cualquier tipo de elemento visual que entorpeciera la experiencia de juego. Por ejemplo, cuando recibimos daño, los colores comienzan a desaturarse hasta que la imagen se convierte en blanco y negro (que es cuando se acaba la partida). Ese tipo de indicaciones nos parecen más sutiles, aunque todavía estamos experimentando mucho para conseguir algo con mayor realismo y a la vez más transparente para el jugador.

3DJuegos: Hemos leído que habéis estado trabajando en una nueva solución de iluminación única para Mirror’s Edge. ¿Podrías comentarnos en qué consiste esa solución?

Manuel Llanes: La iluminación parte de la dirección artística y ha sido llevada a cabo por una empresa sueca, que ha sido la responsable de crear esta tecnología, conocida con el nombre “The Beast”. Este videojuego será probablemente el primero en usarla, pero confiamos en que otras muchas desarrolladoras acabarán por emplear una tecnología que da un resultado muy particular. En nuestro caso, junto al poder de Unreal Engine 3, nos permite obtener un “look” único. Para nosotros es muy importante que alguien vea una imagen de nuestro juego y diga: “Esto es Mirror’s Edge”.

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