Ghost Recon Future Soldier: Entrevista Ubisoft París

Ghost Recon Future Soldier: Entrevista Ubisoft París
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Después de contaros cómo será la guerra del futuro según Ubisoft Paris, es hora de que sus propios desarrolladores os desvelen qué tipo de soldado luchará en los frentes de Ghost Recon: Future Soldier dentro de 20 años. Volvemos a las oficinas de la compañía gala en Montreuil para escuchar lo que se siente al empuñar un rifle de asalto.

3DJuegos: ¿Por qué escogisteis la guerra del futuro como tema principal de este Ghost Recon?

Gabrielle Schrager (Guionista): En realidad, la guerra del futuro ha sido siempre el corazón de los juegos de Ghost Recon, siguiendo el espíritu de las obras de Tom Clancy. No obstante, esta vez queríamos dar a los usuarios sistemas de combate aún más futuristas, inspirados en prototipos ya existentes.

3DJuegos: Y la serie también ha sido muy realista en los últimos tiempos. ¿No creéis que esta visión resulta más fantástica?

Gabrielle Schrager (Guionista): Podría pensarse que se trata de una visión poco verosímil, pero... ¿quién hubiera pensado hace 15 años que el iPhone o las películas en 3D llegarían a ser alguna vez una realidad? La gente se hubiera reído si alguien hubiera anticipado tales invenciones.

Nos tiramos mucho tiempo investigando la tecnología y tácticas que implementaríamos en el juego. La visión creativa y artística está basada en una evolución real de los prototipos que hoy existen, así que aunque un arma parezca futurista en el videojuego, podemos asegurar que dentro de 20 años podría ser algo completamente real.

El tráiler del nuevo Ghost Recon creó sensación, y muchos usuarios pensaron que el videojuego iba a apostar por esa estética durante todo el juego. No será así, pero... ¿quién dijo que no se reciclarán algunos elementos?
El tráiler del nuevo Ghost Recon creó sensación, y muchos usuarios pensaron que el videojuego iba a apostar por esa estética durante todo el juego. No será así, pero... ¿quién dijo que no se reciclarán algunos elementos?

3DJuegos: Muchos usuarios dudaron de si el tráiler iba a ser representativo del estilo del videojuego. ¿Veremos "intros" así durante la campaña?

Jean-Bernard Jacon (Producer): No. El corto está realizado por una asociación de directores expertos que trabajaron al lado del cineasta Ridley Scott. Este tráiler está rodado con actores reales y no tenemos la intención de que elementos de este tipo se utilicen durante el videojuego. Las secuencias de Ghost Recon: Future Soldier serán completamente "in game", aunque la verdad es que aún estamos pensando en si reutilizar el material del tráiler para otorgar personalidad a los menús del juego. Eso no lo descartamos.

3DJuegos: ¿En qué manera cambia este Ghost Recon con respecto a los anteriores?

Gabrielle Schrager (Guionista): Cambia en la manera en que interactúas con el entorno. Esta vez no depende tanto del tipo de soldado que seas ni de tus habilidades específicas. Esta vez eres el soldado del futuro, muy versátil y capaz de adaptarte a cualquier situación. Ahora puedes poner en marcha tácticas simultáneas, tanto de ingeniero, de asalto como de francotirador. En los primeros Ghost Recon sólo te movías, te cubrías y disparabas. El número de habilidades también se incrementa vertiginosamente en esta entrega.

3DJuegos: En la demostración jugable hemos apreciado que se realiza un mayor énfasis en la acción...

Olivier Dauba (Creative Director): Sí, pero durante el juego final podréis disfrutar de una mayor variedad de situaciones. Nuestra intención es la de ofrecer una mezcla de entornos y mecánicas de juego.

Por ejemplo, si quieres jugar como un francotirador o mantenerte a una determinada distancia de los objetivos, todavía puedes. Si lo que deseas es disfrutar de un estilo de juego más orientado hacia la acción, también te lo ofrecemos. Gracias a las distintas armas y habilidades que hemos incluido, hemos conseguido encajar distintas formas de interactuar con el videojuego.

Durante nuestra visita a las oficinas de Ubisoft en París pudimos estrechar entre nuestros brazos prototipos como el de la imagen. Las armas de dentro de 20 años podrían estar ya en Ghost Recon: Future Soldier.
Durante nuestra visita a las oficinas de Ubisoft en París pudimos estrechar entre nuestros brazos prototipos como el de la imagen. Las armas de dentro de 20 años podrían estar ya en Ghost Recon: Future Soldier.

3DJuegos: Y también hemos tenido constancia de que las distancias parecen haberse reducido...

Jean-Bernard Jacon (Producer): Es verdad que hemos sacrificado parte de la jugabilidad en términos de largas distancias de juego. Es algo en lo que nos pusimos de acuerdo para dar al jugador una experiencia fuerte basada en cortas distancias, aunque tampoco se trata de que vayamos a ir de un punto A hacia otro B. Al final, lo que hemos pretendido es mostrar al máximo posible de modelos en pantalla, las mejores resoluciones de texturas, así como un "frame rate" estable a 60 FPS.

3DJuegos: ¿Qué aspectos de Ghost Recon: Future Soldier destacaríais sobre el resto?

Olivier Dauba (Creative Director): Destacaría el Link-Up System, con el que hemos conseguido que con sólo presionar un botón puedas reagruparte o dispersarte de tu unidad, algo especialmente útil en el modo cooperativo y multijugador. En este último, específicamente, los nuevos jugadores podrán beneficiarse de jugar con usuarios expertos. Por ejemplo, si te unes a un compañero experimentado, tú podrás concentrarte en apuntar y disparar mientras el otro jugador, con más horas de juego, camina por el mapa mientras le sigues. Es la mejor manera de aprender la topografía de cada nivel a la vez que mejoras tu técnica.

Jean-Bernard Jacon (Producer): Yo me siento especialmente satisfecho de que hemos diseñado diferentes especialidades para satisfacer distintos estilos de juego. Los jugadores más individualistas preferirán trabajar solos para esconderse y atacar por sorpresa. Para ellos serán ideales los Recons. Pero para los jugadores que quieran usar la fuerza bruta, entonces encontrarán en los Commando a sus aliados perfectos, gracias entre otros a su mortero-mochila. Además, siempre tenemos la posibilidad de combinar sus habilidades con el sistema Link-Up que ha mencionado Olivier.

Olivier Dauba (Creative Director) nos comentó que las distancias se habían reducido en esta entrega, aunque con una buena razón: mejorar el aspecto gráfico, las texturas y el "frame rate", que llegará hasta los 60 FPS.
Olivier Dauba (Creative Director) nos comentó que las distancias se habían reducido en esta entrega, aunque con una buena razón: mejorar el aspecto gráfico, las texturas y el "frame rate", que llegará hasta los 60 FPS.

3DJuegos: ¿Podéis adelantarnos algo sobre las modalidades multijugador?

Olivier Dauba (Creative Director): Tenemos sorpresas preparadas en este aspecto, aunque podemos adelantaros que tendremos un sistema de progresión de personajes (común a la campaña individual y cooperativa), así como recompensas desbloqueables para tu clan o Ghost. Asimismo, los items, extras y armas que incorporemos cambiarán la manera en que juegues.

Otro aspecto destacado es que hemos reducido las distancia para aumentar la sensación de combate, ahora más visceral; a la vez que hemos pulido los controles para hacerlos más accesibles. Los jugadores podrán jugar solos, pero lo mejor será jugar en equipo, sumando fuerzas para aumentar el poder de ataque.

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