Darksiders II: Impresiones jugables

Darksiders II: Impresiones jugables
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Ya conocíamos a Muerte. Ahora ha llegado el momento de ponerle bajo nuestro control. Viajamos a Amsterdam para comprobar si realmente nos deberíamos dejar atrapar por esta siniestra fuerza el próximo 26 de junio en Darksiders II, un videojuego más largo y más grande que su predecesor. Sacamos las guadañas para despedazar enemigos en un lugar entre el Cielo y el Infierno. ¿Te vienes?

Ha pasado casi un año desde que viéramos Darksiders II por primera vez en movimiento, pero por fin ha llegado el día en que hemos podido ponerle las manos encima a Muerte, el protagonista de esta nueva aventura "hack ‘n slash" desarrollada por Vigil Games. Y lo cierto es que la demo que hemos probado en Amsterdam nos ha convencido lo suficiente como para creer que esta secuela superará con creces lo visto y jugado en el primer Darksiders.

El título, como ya sabemos, incorpora un importante paquete de novedades, empezando por el hecho de que será un 50% más largo y de 3 a 4 veces más grande que su predecesor. Buenos números para una epopeya que esta vez no se narra desde la Tierra, sino en algún lugar entre el Cielo y en Infierno, donde Muerte intentará limpiar el nombre de su hermano Guerra, acusado de haber desencadenado el Apocalipsis que, como se sabe, haría cabalgar a los cuatro famosos jinetes para llevar al mundo a una nueva era.

Un argumento francamente interesante, sobre el cual no se nos han desvelado muchos más detalles salvo que habrá una gran amenaza con la que lidiar, la cual está poniendo en peligro a toda la Creación. De lejos, y como pista para los más curiosos, resuenan nombres al estilo de Lilith, que se nos presenta como "la reina del Infierno, aquella que utiliza a su ‘hijo’ Muerte como una oportunidad parar servir a sus propios fines". Unos objetivos que, por cierto, no parecen muy bien intencionados, aunque todavía habrá que esperar para conocer más sobre un guión que, como poco, promete.

El jinete más temido
Casi tanto como nuestro protagonista, Muerte, el más temido de los jinetes del Apocalipsis, que ha sido escogido por Vigil Games para enfrentarse a las fuerzas del más allá. Y la elección no podía haber sido mejor. Estamos ante el jinete más despiadado de todos, uno del que nadie puede huir y que es capaz de destruir mundos enteros. Además, es increíblemente ágil y está dotado de un conjunto de acciones más variado que su hermano Guerra. Sólo hay que verle moviéndose por el decorado para comprobarlo...

Muerte es capaz de saltar, de escalar y de nadar como su hermano, por supuesto, pero todo lo realiza con mayor rapidez y estilo. Al mismo tiempo, conoce algunas destrezas no vistas en Darksiders como correr por paredes al más puro estilo Prince of Persia, lo cual abre nuevos horizontes en el campo de la exploración. Igualmente, se introduce la escalada de pilares, la posibilidad de correr sobre superficies delgadas y el salto con rebote para alcanzar superficies elevadas. Si esto fuera poco, el diseño de entornos nos invita a enlazar todas estas habilidades, dotando a la acción exploratoria de una profundidad inédita en la saga.

Y no solamente eso. Gracias a la introducción de nuevas mecánicas la variedad aflora, y con ella la posibilidad para los desarrolladores de proponernos mayores retos dentro de las secciones plataformeras. De esto nos dimos cuenta rápidamente al entrar en contacto con la demo que los chicos de THQ prepararon en, como curiosidad, una de las iglesias de Amsterdam. La dificultad ya os adelantamos que va a ser elevada, con varios intentos necesarios para superar determinados tramos en la aventura.

Darksiders II tendrá espacios que nos permitan sacar provecho de Dispair, nuestro fiel corcel. Tendremos bastantes territorios a recorrer, y desde el principio del juego...
Darksiders II tendrá espacios que nos permitan sacar provecho de Dispair, nuestro fiel corcel. Tendremos bastantes territorios a recorrer, y desde el principio del juego...

Esto es algo que nos agrada, aunque por otra parte se nota que Vigil Games ha confiado en este grado de desafío por una sencilla y evidente razón: Muerte nunca muere. En efecto, como en el ya citado Prince of Persia, aquí siempre volveremos al último “checkpoint” (o punto conflictivo) una vez hayamos errado o caído al vacío. El juego nos dará, en este sentido, infinitas oportunidades para solventar la situación conflictiva, siendo curiosamente la satisfacción intensa aún una vez superados los retos propuestos. Inteligente apuesta, pues, para un videojuego donde también, como en el primer Darksiders, es importante el combate.

Rápido y contundente: así podríamos definir el sistema de batalla empleado en esta secuela, muy centrado en los combos cargados de golpes. Muerte no es un personaje que se conforme con poco, y necesita castigar a sus enemigos con toda una vorágine de mamporros a diestro y siniestro, con cifras de daño emergiendo a gran velocidad de la pantalla, más que nada para que se enfatice el brutal espectáculo que estamos protagonizando.

A este respecto, y para servir a sus propósitos, el jinete cuenta con un inseparable arma, sus guadañas, que gozan de gran rapidez y efectividad. No obstante, no van a ser los únicos instrumentos que permitan a nuestro personaje llevar la destrucción al mundo. También tendremos armas secundarias, y lo interesante es que funcionan junto a las guadañas para crear combos aún más mortíferos, ya sea mediante artilugios más ligeros (como las garras, que aunque causen poco daño son rápidas) o más pesados (al estilo de los mazos, de gran impacto pero lentas).

El repertorio se expande con una pistola para cuando queramos atacar desde la distancia -algo que recuerda mucho a Devil May Cry-, y con la curiosa forma Reaper, la cual surge automáticamente durante los combos para potenciar su espectacularidad. Inclusive, si empleamos los puntos necesarios en el árbol de habilidades, podremos adquirir esta habilidad temporalmente, dando a Muerte una gran oportunidad para castigar a sus almas enemigas.

La "ghost hand" supone uno de los artilugios más importantes de Muerte, el cual le permitirá sortear obstáculos de todo tipo, aunque también se podrá usar en combate.
La "ghost hand" supone uno de los artilugios más importantes de Muerte, el cual le permitirá sortear obstáculos de todo tipo, aunque también se podrá usar en combate.

Muerte nunca muere
Por si esto no fuera poco, podremos usar "finishers" (mediante el botón B) que acaben definitivamente con el sufrimiento de rivales moribundos, como muestra del tremendo carácter ofensivo de nuestro protagonista. Y es que, hasta tal punto llega, que no seremos capaces de bloquear ataques. En su lugar, deberemos esquivarlos usando la agilidad de un personaje que, una vez abatido, no desaparece, sino que reaparece justo antes de la batalla para burlar a su propio nombre. Esto, unido al hecho de que Muerte es capaz de regenerar su barra de vida -de forma no abusiva- con el tiempo, nos da muchas pistas sobre el tipo de juego ante el que nos encontramos.

No queremos decir que Darksiders II sea un videojuego fácil en absoluto (de hecho, disponemos de hasta tres grados de dificultad), pero sí que se esfuerza por ofrecernos muchas segundas oportunidades, rebajando de manera potente el nivel de frustración. Así, Vigil Games ha diseñado un título en el que se ha incrementado el número de puntos de guardado, más que nada para que sólo tengamos que repetir la parte no superada.

Importante decisión de diseño que se complementa con la presencia de un nutrido repertorio de objetos especiales que hacen más interesante la acción. Para fortalecer las mecánicas plataformeras, por ejemplo, tenemos el "death grip", una especie de gancho que nos faculta para atravesar largos espacios, así como acercarnos a enemigos de manera fugaz. Desde el punto de vista de las batallas, hemos de citar la incorporación de las "possessed weapons", que suponen el conjunto de armas más raras del juego, pudiendo subir de nivel para hacerse todavía más devastadoras.

Por último, disponemos de un conjunto de herramientas que ayudan a poner el acento sobre los puzles, gracias al "void walker", que según se nos ha desvelado es un instrumento que crea portales, ideales para atravesar determinadas zonas del juego. No supondrán los únicos enigmas a resolver. Esta secuela, en este sentido, se nutre de cantidad de dinámicas de puzles, y muchas de ellas muy parecidas a las vistas en el último Zelda (el de Wii), ya que cada vez que entremos en una nueva habitación -dentro de una mazmorra- será importante mirar a nuestro alrededor para intentar dar con la clave que nos permita seguir adelante.

Por tanto, una gran evolución que incrementa la dificultad y las posibilidades de atascarnos, al tiempo que se favorece el hecho de que podamos perdernos. En efecto, otra de las grandes características de Darksiders II es que sus entornos son muy laberínticos, haciéndose muy necesario que consultemos el mapa de juego en más de una ocasión para orientarnos.

Si con esto no tuviéramos suficiente, los jefes finales igualmente se plantean como puzles en sí mismos, siendo importante encontrar sus puntos débiles (para nada evidentes) antes de idear una estrategia para vencerles. Y podemos dar fe de que será muy difícil derribarlos, o al menos así lo comprobamos en esta demostración jugable con Guardian, un enemigo gigantesco (recordaba mucho a los de Shadow of the Colossus) que nos puso las cosas difíciles, haciéndose necesario que un asistente de THQ viniera a echarnos una mano...

Este jefe final, conocido como "Guardian", fue el que se nos propuso en la demo de Amsterdam. Difícil encontrar su punto débil, ¿verdad? Pues a nosotros también nos lo pareció.
Este jefe final, conocido como "Guardian", fue el que se nos propuso en la demo de Amsterdam. Difícil encontrar su punto débil, ¿verdad? Pues a nosotros también nos lo pareció.

Nadie dijo que ser Muerte iba ser fácil
El resto de la prensa especializada mundial, igualmente, lo pasaba mal para superar, en general, cada pequeño tramo de esta demo, y eso nos gustó... El nivel de reto es alto, y estuvo siempre presente durante nuestra sesión de juego, casi tanto como los aliados. Efectivamente, otro de los aspectos claves de esta continuación viene representado por nuestros compañeros de aventura, como el "Maker Custodian", una especie de robot que ya os presentamos en nuestras pasadas impresiones. Gracias a él, será posible acabar con determinados obstáculos y hordas de enemigos, haciendo las refriegas aún más viscerales.

Pero no es nuestro único aliado. Como Guerra, el jinete Muerte también dispone de su propio caballo, en este caso "Dispair", el cual por cierto va a estar presente desde los primeros compases de la aventura (al contrario de lo que ocurría en el primer Darksiders). Por otro lado, hará acto de presencia un misterioso cuervo que responde al nombre de "Dust". De momento, no conocemos cuál es su papel, pero se dice que podría ayudarnos a navegar a través de mazmorras y otros escenarios (como una especie de guía).

Interesantes novedades, por lo tanto, que se añaden a la última característica a reseñar de la obra: su excelente grado de personalización, con cantidad de armas, armaduras y habilidades que coleccionar (las cuales encontraremos en cofres o como recompensa en "quests"). La diferencia, a este respecto, de Darksiders II reside en que será imposible que dos usuarios acaben con el mismo personaje una vez concluyan el juego. Esto se debe, principalmente, a la nueva mecánica "loot" (saqueo), la cual es aleatoria -no prefijada-, de forma que nos encontremos con diferentes objetos, y en distintas localizaciones, en cada partida.

Gracias a la cantidad de opciones de personalizacion de esta entrega (con árboles de habilidades incluidos), enemigos como el de la imagen no serán tan difíciles.
Gracias a la cantidad de opciones de personalizacion de esta entrega (con árboles de habilidades incluidos), enemigos como el de la imagen no serán tan difíciles.

Por otra parte, disponemos de un sistema de experiencia bastante elaborado, obteniendo un incremento en nuestras estadísticas básicas cada vez que nuestro personaje sube de nivel. Además, con cada aumento ganaremos un punto de destreza, el cual podremos acumular o usar en el extenso árbol de habilidades que Vigil Games nos plantea. Para esta ocasión en particular hemos de citar la presencia de dos ramas. Así, el árbol "Harbinger" está más enfocado hacia la creación de un guerrero, mientras que el "Necromancer" se centra más en las técnicas mágicas.

Es decisión nuestra si volcarnos en una disciplina u otra (o mantener un equilibrio), aunque lo cierto es que será difícil decantarse por una, puesto que ambas presentan habilidades interesantes. Por ejemplo, en la parte del guerrero podemos citar "frenzy", que aumenta la velocidad y ferocidad de Muerte durante un corto período de tiempo; y por la otra podríamos señalar "murder", que invoca cuervos para ayudarnos a acabar con los rivales.

Interesantes propuestas todas ellas que nos ayudan a querer acabar el juego al cien por cien, más que nada para conseguir el máximo de habilidades posible. En este sentido, los estadounidenses parecen estar empleándose a fondo para conseguir un juego duradero y muy rejugable, gracias a multitud de misiones secundarias, una sensación poderosa de mundo abierto y una combinación casi infinita de armamento. Estos son los principales argumentos que el estudio exhibe para que no dejemos de disfrutar con su título.

Un videojuego que, gráficamente, no realiza grandes cambios en la matriz central de Darksiders. De hecho, el núcleo de su motor se mantiene, pero realizando múltiples mejoras en aspectos como la profundidad de dibujado o la calidad global de modelados y texturas. En Amsterdam estaban presentes dos versiones de Darksiders II (la de consolas y la de PC), con unos resultados llamativos en Xbox 360, tal vez algo deslucidos por un "frame rate" muy inestable y fallos en la sincronía vertical ("screen tearing"). Si recordamos, este segundo problema también estuvo presente en el anterior título, llegándose a sacar un parche.

El decorado en la imagen luce espectacular, pero habrá diferencias si lo apreciamos en una consola o en un PC, siendo siempre mejor esta segunda opción (por el momento).
El decorado en la imagen luce espectacular, pero habrá diferencias si lo apreciamos en una consola o en un PC, siendo siempre mejor esta segunda opción (por el momento).

La muerte luce mejor en PC
Suponemos y esperamos que el problema sea sólo de la versión mostrada y que Vigil Games trabaje para darnos el juego sin errores desde el lanzamiento. Por el momento, ya os podemos asegurar que en PC el juego no sufre este problema. En realidad, y tras lo visto, parece que será la plataforma más agraciada con diferencia, gracias a una suavidad exquisita y a un acabado visual mucho más competente, con cantidad de detalles en modelados (incluso aunque se encontrasen alejados).

La experiencia, después de cambiarnos de puesto nos dio la sensación de modificarse diametralmente, obteniendo una satisfacción mucho mayor en compatibles. No ocurrirá lo mismo con la banda sonora y las voces, que afortunadamente serán iguales para todos. Y decimos lo de la fortuna porque Jesper Kyd (el compositor de Borderlands y, por supuesto, de la serie Assassin’s Creed) está aquí presente. Ya os adelantamos en nuestras anteriores impresiones que las melodías gozaban de un poder de ambientación supremo, con lo que teníamos curiosidad por saber quién se hallaba detrás de este apartado (todavía no se había anunciado).

Ahora, una vez desvelado, todo encaja, con unos ritmos muy adecuados al ambiente de exploración, puzles y combates. Las voces no se quedarán atrás, según se nos ha comentado, con la incorporación de actores reconocidos de la talla de Michael Wincott (la voz de Muerte), que participó como actor en películas como Alien: Resurrección. Y eso sólo por citar uno, siendo esperable, por otro lado, que la obra venga completamente doblada a nuestro idioma, como ya ocurrió con el primer Darksiders.

En conclusión, lo que nos encontramos en Amsterdam fue un Darksiders II muy cuidado y que progresa en una línea bastante diferenciadora con respecto a su predecesor, motivada tanto por la presencia de Muerte (un personaje nuevo) como de un campo de batalla inédito alejado de la Tierra. Los combates ganan en ferocidad, las secciones plataformeras se hacen más intensas y los puzles se mantienen al nivel de la primera entrega.

Con todo, y con una edición limitada de fondo, sólo podemos esperar hasta que llegue el próximo 29 de junio con el fin de comprobar -en Xbox 360, PlayStation 3 y PC- si es verdad eso de que ningún mortal puede burlar a una fuerza tan antológica y siniestra como Muerte.

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