Diablo III "es más rejugable que los anteriores"

Diablo III "es más rejugable que los anteriores"
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La generación aleatoria de contenidos es clave para sus responsables.

Jason Bender, responsable de héroes y encuentros en Blizzard, ha charlado recientemente con 3DJuegos sobre Diablo III, y más concretamente sobre su capacidad rejugable derivada de los contenidos generados aleatoriamente por el propio videojuego.

"Hay diferentes aspectos a mencionar dentro de los encuentros aleatorios. Por una parte, tenemos los eventos secundarios, algo así como “mini-quests” donde, por ejemplo, podríamos estar caminando por el mundo cuando escuchamos, de repente, un sonido procedente de una montaña de cadáveres que pertenece a un NPC que quiere que le salvemos", explicó Bender. "Eventos interesantes que podrían tener lugar en distintos emplazamientos, habiendo un gran número de ellos a lo largo de la aventura".

"En cuanto a los tesoros, serán distribuidos de manera aleatoria y los podrás encontrar en cualquier parte, así como los enemigos", declaró el creativo. "Las mazmorras poseen también una componente de aleatoriedad, ya que cambiarán con cada partida. En resumen, hay una fuerte carga aleatoria en Diablo III que favorece que todo parezca muy cohesionado, a la vez que rejugable".

"Sí, lo pienso", contestó Bender al ser preguntado sobre si piensa que Diablo III es más rejugable que sus predecesores. "Porque ahora tenemos un nivel de aleatoriedad elevado. Por supuesto, hay muchos aspectos del juego que no son aleatorios. Es el caso de la historia, que queríamos que tuviera fuerza, y por eso hay momentos como diálogos o encuentros con determinados personajes claves que forman parte del `script´ del juego. No obstante, cuando salimos de eso, todo se vuelve aleatorio otra vez".

"Uno de los aspectos que más nos gustan es que, cuando entras en una mazmorra, no sabes si en sus profundidades se esconde un tesoro o un monstruo", aseguró el creativo. "Y también estamos contentos con el hecho de que, a pesar de esta generación aleatoria, el diseño de mazmorras va a ser igualmente intuitivo, de forma que cuando acabes con una te daremos la posibilidad de salir de ella sin necesidad de que recorras todo el camino de vuelta. Para nosotros ha sido muy importante lograr un buen equilibrio entre contenidos aleatorios, jugabilidad y rejugabilidad".

Puedes leer la entrevista completa en las páginas de la revista.

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