Diablo III: Entrevista Jason Bender

Diablo III: Entrevista Jason Bender
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El más oscuro, el más sangriento, el más épico. Diablo III quiere convertirse en todo esto, y con más de diez años de desarrollo parecería difícil conseguirlo. Por ello, nos hemos desplazado hasta los cuarteles generales de Blizzard (en California) con el fin de descubrir más sobre el señor del terror. Exploramos junto a Jason Bender -responsable de héroes y encuentros- cómo será la guerra contra los Infiernos más abrasadores.

3DJuegos: Después de tantos años de desarrollo, parece que Diablo III se encuentra, definitivamente, muy cerca de su lanzamiento. ¿Cuáles son las sensaciones que os provoca el videojuego? ¿Creéis que va a ser el mejor Diablo que hayamos visto hasta la fecha?

Jason Bender: ¡Guau, sin duda! Creo que hemos realizado un importante trabajo en lo que tiene que ver con las clases. Va a ser lo más sorprendente del juego, sobre todo lo referente a las piedras rúnicas. Gracias a ellas, cuando seleccionas una clase, la que sea, se abre ante el jugador todo un mundo de posibilidades. Hay muchas cosas que hacer. Sólo las runas hacen a este título simplemente increíble, algo muy divertido de jugar. Personalmente, he probado todas las clases durante mucho tiempo, no he podido resistirme, y no puedo esperar el momento en que todos los jugadores comprueben lo que ofrecemos en Diablo III. Honestamente, hasta yo mismo estoy deseando que el videojuego salga cuanto antes para poder disfrutarlo junto a mis amigos.

3DJuegos: Suponemos que equilibrar a las distintas clases en el juego fue una prioridad para vosotros. ¿Qué puedes contarnos sobre ello?

Jason Bender: Por supuesto. Cuando empezamos a diseñar las clases, pensamos en los mundos de fantasía que queríamos que los usuarios experimentaran en esta nueva entrega. Así, por ejemplo, consideramos que el bárbaro tenía que ser un tipo enorme con un hacha en cada mano, que aniquilara monstruos a su paso de una forma sangrienta; todo procurando que resultara, además, lo más divertido posible. Y algo parecido ocurría con el mago, que se tenía que mover rápidamente y tener ataques poderosos, pero a la vez resultar frágil.

Al final creemos que, con sus pros y sus contras, hemos creado clases realmente equilibradas. Además, hemos incorporado un conjunto de habilidades a cada una para que queden todavía más ajustadas. Así, podrán ganar la habilidad de curar a otros compañeros, de realizar magias dentro de un área, de llevar a cabo contundentes ataques... Todas las clases poseen un completo kit de herramientas, pero dependerá del usuario cómo sacará provecho de ellas. En este sentido, pensamos que las clases estarán compensadas en virtud a lo que los usuarios podrán hacer con ellas.

3DJuegos: Una de las características más novedosas del juego es el sistema de generación aleatoria de contenidos. ¿De cuáles de sus aspectos os sentís más orgullosos?

Jason Bender: Hay diferentes aspectos a mencionar dentro de los encuentros aleatorios. Por una parte, tenemos los eventos secundarios, algo así como “mini-quests” donde, por ejemplo, podríamos estar caminando por el mundo cuando escuchamos, de repente, un sonido procedente de una montaña de cadáveres que pertenece a un NPC que quiere que le salvemos. Eventos interesantes que podrían tener lugar en distintos emplazamientos, habiendo un gran número de ellos a lo largo de la aventura.

En cuanto a los tesoros, serán distribuidos de manera aleatoria y los podrás encontrar en cualquier parte, así como los enemigos. Las mazmorras poseen también una componente de aleatoriedad, ya que cambiarán con cada partida. En resumen, hay una fuerte carga aleatoria en Diablo III que favorece que todo parezca muy cohesionado, a la vez que rejugable.

Una de las mayores características de Diablo III es su carácter aleatorio. Ni las mazmorras ni los enemigos serán los mismos en cada partida que iniciemos.
Una de las mayores características de Diablo III es su carácter aleatorio. Ni las mazmorras ni los enemigos serán los mismos en cada partida que iniciemos.

3DJuegos: Desde esa perspectiva, ¿pensáis que Diablo III es más rejugable que sus predecesores?

Jason Bender: Sí, lo pienso, porque ahora tenemos un nivel de aleatoriedad elevado. Por supuesto, hay muchos aspectos del juego que no son aleatorios. Es el caso de la historia, que queríamos que tuviera fuerza, y por eso hay momentos como diálogos o encuentros con determinados personajes claves que forman parte del “script” del juego. No obstante, cuando salimos de eso, todo se vuelve aleatorio otra vez.

Uno de los aspectos que más nos gustan es que, cuando entras en una mazmorra, no sabes si en sus profundidades se esconde un tesoro o un monstruo. Y también estamos contentos con el hecho de que, a pesar de esta generación aleatoria, el diseño de mazmorras va a ser igualmente intuitivo, de forma que cuando acabes con una te daremos la posibilidad de salir de ella sin necesidad de que recorras todo el camino de vuelta. Para nosotros ha sido muy importante lograr un buen equilibrio entre contenidos aleatorios, jugabilidad y rejugabilidad.

3DJuegos: En Diablo III tenemos cinco clases diferentes, y una de las nuevas posibilidades de personalización es que podemos escoger el género. ¿Afecta esto en algo a la jugabilidad?

Jason Bender: La jugabilidad no cambia, en el sentido de que no hay estadísticas o atributos de personaje asociados al género de cada clase. Lo que cambia es que tenemos más posibilidades de personalización, ya que todos los elementos de armadura de los personajes femeninos son diferentes a los de los personajes masculinos. Es genial poder dar a los usuarios, por primera vez en la serie Diablo, equipamiento diseñado para ambos géneros. Se trata de algo muy satisfactorio, ya que pensamos que hay muchas jugadoras ahí fuera. Aparte, para los que ya tuvieran una imagen sobre clases conocidas, como la del bárbaro, la verán ahora con otros ojos gracias a la bárbara. Hay muchos usuarios incluso que la están comparando con Red Sonja, del universo Conan. Y, la verdad sea dicha, tiene un aspecto estupendo.

3DJuegos: ¿Creéis que la introducción de personajes femeninos ayudará a que más mujeres se atrevan a jugar con Diablo III?

Jason Bender: Dentro del estudio recibimos muchos comentarios procedentes de jugadoras de la serie, de las cosas que les gustaría que se introdujeran en este videojuego y por qué. En lo relativo a esta novedad (la de introducir personajes femeninos), hemos recibido comentarios muy positivos, ya que muchas veces las mujeres no logran encontrar su lugar en este mundo. Y no digo que realizar esta incorporación sea algo nuevo en la industria, pero era algo que pedían claramente los usuarios.

Por tanto, es una oportunidad para dar a los fans cinco tipos de clases tanto femeninos como masculinos, donde cada usuario pueda encontrar mejor su sitio. Además, no hay que olvidar que buena parte de los jugadores masculinos prefieren un personaje femenino, y viceversa. Al final, creo que lo más importante es que damos más opciones a los usuarios, y esto siempre es algo de agradecer.

Si creías que Diablo III no iba a ser oscuro y decadente, estabas equivocado. A medida que avancemos en la historia, la invasión demoniaca se hará más evidente.
Si creías que Diablo III no iba a ser oscuro y decadente, estabas equivocado. A medida que avancemos en la historia, la invasión demoniaca se hará más evidente.

3DJuegos: En el primer Diablo tuvimos tres clases solamente, en el segundo juego tuvimos cinco (siete si consideramos la expansión), y ahora volvemos a tener cinco. No obstante, las clases de ahora podríamos decir que son fruto de la combinación de las anteriores. ¿Fue difícil determinar las clases que tenemos en Diablo III?

Jason Bender: Habitualmente comenzamos por concretar el mundo de fantasía que queremos explorar y, por supuesto, llegamos a la conclusión de que necesitamos personajes como el bárbaro que ataquen cuerpo a cuerpo y causen daño, a la vez que se hagan más fuertes cuantos más golpes reciban. Es una clase a la que le gusta estar cubierta de sangre en enfrentamientos cercanos. Luego también tuvimos que pensar en que queríamos una clase similar al hechicero, que atacara desde la distancia sin ser alcanzado. Estudiamos las claves tras el monje, que tiene atributos del asesino, consistentes en moverse rápido a los que se unen los conocimientos en artes marciales, convirtiéndolo en un personaje espiritual. Todo esto fue lo que nos planteamos al diseñar las clases, y no siempre fue algo fácil.

Por ejemplo, tenemos el caso del cazador de demonios. Queríamos una clase que atacara desde la distancia, como el mago, pero con arcos y ballestas, al estilo de los “rangers” clásicos de Dungeons & Dragons. Así obtuvimos una clase que nos pareció sorprendente, pero que incluso conservaba algunos atributos cuerpo a cuerpo, ya que ataca también con cuchillos, sin llegar nunca a usar su brazo demoniaco como arma de guerra, pues su naturaleza prioritaria es la de una clase con ataques de medio-largo alcance. Un personaje que inspiramos en Batman y Van Helsing, con un toque clásico pero a la vez novedoso.

Así pues, el proceso de creación de clases es realmente laborioso. Hay un gran camino a recorrer para crear cada una de ellas, pero lo bueno es que siempre nos sirven para explorar nuevas ideas, volviendo hacia atrás para inspirarnos en lo que ya hicimos. Por ejemplo, en el futuro podremos basarnos en estas cinco que hemos creado ahora para crear otras nuevas. Supone una gran herramienta con la que trabajar, y creedme si os digo que gracias a ello ya tenemos montones de ideas en mente...

3DJuegos: ¿Habéis diseñado alguna clase pensando específicamente en aquellos jugadores que quieran asomarse por primera vez a la franquicia con Diablo III?

Jason Bender: Los jugadores saben cómo les gusta jugar. Si estás en Diablo y te gusta, normalmente también te acaban gustando las clases tal cual están diseñadas. Por ejemplo, si prefieres repartir leña y no sufrir demasiado cuando te alcanzan los enemigos, el bárbaro es tu clase; pero si te gusta más desplegar trampas y disparar desde lejos, es obvio que el cazador de demonios te convencerá más.

Por supuesto, hay que mencionar que los usuarios siempre tienen la posibilidad de mirar la pantalla de selección de personaje para intentar escoger la clase que más le conviene. Allí pueden ver lo que pueden hacer, así como visualizar algunas de las habilidades en acción. Es algo muy importante para nosotros, porque sabemos que todos los jugadores tienen sus preferencias. Además, podría haber clases que parecieran un tanto misteriosas a los usuarios, como el Médico brujo, que podría no sonarnos a nada. Pero en cuanto ves en esta pantalla que hace un uso de mascotas táctico (lanzando perros hacia los enemigos) y ejecuta magias de corto alcance, entonces todo se vuelve más obvio. Ese fue nuestro objetivo: facilitar que los jugadores escojan lo que les convenga de la manera más instintiva posible.

3DJuegos: ¿Cuál es vuestra principal fuente de inspiración cuando creáis nuevos personajes o clases?

Jason Bender: Personalmente no me dedico al apartado artístico, sino más en pensar en las habilidades de cada personaje. En el equipo, trabajamos artistas, ingenieros y diseñadores para decidir el camino a tomar. En el caso del cazador de demonios, por ejemplo, nos planteamos qué es lo que hace especial a este tipo de personaje. Tiene una apariencia gótica clásica, con armaduras oscuras... Es importante decidir cómo diseñar cada clase, tanto desde el punto de vista artístico como de jugabilidad, pensando en aspectos que van desde la concepción general hasta los detalles relativos a cómo explotan las granadas. Es un gran proceso, que lleva mucho trabajo y que recoge no sólo una opinión o inspiración, ya que trabajan muchos miembros del equipo en ello. Para que os hagáis una idea, hasta un mismo personaje puede estar diseñado por casi diez personas.

Diablo III promete un personaje adecuado para cada tipo de jugador: ¿acabarás siendo un monje, un mago, un médico brujo, un cazador de demonios o un bárbaro?
Diablo III promete un personaje adecuado para cada tipo de jugador: ¿acabarás siendo un monje, un mago, un médico brujo, un cazador de demonios o un bárbaro?

3DJuegos: Se dice que vamos a tener misiones específicas por cada clase... ¿Es eso cierto?

Jason Bender: Bueno, te lo explico. No va a haber un desarrollo individualizado por cada clase, ya que todas van a compartir la misma trama principal. Lo que sí es cierto es que vamos a tener diferentes perspectivas en cada misión, aunque no vamos a ofrecer “quests” del tipo: “eres el bárbaro y tienes este conjunto de tareas”. Lo que ofrecemos son diferentes puntos de vista y recompensas por clase. Por ejemplo, en una de las primeras misiones obtienes un objeto específico para la clase que has escogido. También podrás obtener información específica para tu personaje. Así que se trata de conseguir que cada clase consiga su trasfondo más que proponer misiones diferentes.

3DJuegos: Después de tantos años de desarrollo, estamos seguros de que habéis modificado un montón de aspectos en Diablo III. ¿Cuál fue la modificación más importante?

Jason Bender: Es díficil de decir. Últimamente, la modificación más grande que hemos realizado, y la que más tiempo y dinero nos ha costado, es el sistema de runas de habilidad. El sistema de habilidades es algo fundamental en cualquier videojuego de Diablo, y nos encanta el funcionamiento de las piedras rúnicas. El efecto que crean sobre las habilidades es genial y colorido. Hay una gran cantidad de cosas disparatadas que hacer y que nos encantan.

En anteriores juegos era difícil evitar que los usuarios se sintieran en un callejón sin salida con el sistema de habilidades. Siempre llegaban a un punto sin retorno, así que hemos realizado muchos cambios para diseñar algo que les dé libertad a la hora de explorar el juego como quieran. Para nosotros es importante que los jugadores acaben diciendo cosas del tipo: “¡Eh! Cuando comencé a jugar con el médico brujo empecé invocando criaturas, pero no me convencía y, con el paso del tiempo, acabé usando habilidades como “muro de zombis” (hace que muertos vivientes salgan del suelo, dificultando el avance a nuestros enemigos). Lo que pretendemos es que los usuarios no se sientan atascados, sino motivados para explorar todas las posibilidades que planteamos, de manera que encuentren sus habilidades favoritas.

Para los que les gusten los ataques a distancia, el mago y el cazador de demonios serán dos clases muy a tener en cuenta. ¡Qué no falte un buen rayo desintegrador!
Para los que les gusten los ataques a distancia, el mago y el cazador de demonios serán dos clases muy a tener en cuenta. ¡Qué no falte un buen rayo desintegrador!

3DJuegos: Han pasado 11 años desde el lanzamiento de Diablo II. ¿Crees que los usuarios que jugaron a aquel videojuego estarán interesados en esta secuela o, por el contrario, confiáis más en atraer a nuevos jugadores?

Jason Bender: ¡A ambos! Diría que Diablo II y los aspectos que son centrales en la serie han sido absolutamente fundamentales para crear este nuevo título. Matar monstruos, la exploración, abrir cofres, los eventos aleatorios... Conseguir ese efecto de aleatoriedad ha sido muy difícil de conseguir, pero aún así sigue teniendo el espíritu de Diablo II. Fue todo un reto rescatar todo lo que nos gustaba de aquel juego y, al mismo tiempo, introducir novedades en Diablo III.

También nos hemos esforzado mucho en contar la historia, y ahora es más profunda, con más personajes, pero sin ralentizar nunca la jugabilidad. Vamos a experimentar cosas como que nos hablen nuestros seguidores mientras jugamos y luchamos contra los enemigos. Hemos dedicado mucho esfuerzo en la manera en que se cuenta la historia y en cómo se presenta a los usuarios. El equipo ha aprendido mucho del mundo del videojuego en general durante los 10 últimos años, y esto es algo que se aprecia fácilmente en Diablo III, con un resultado en general más fluido, con más ritmo y muy accesible. Nuestro objetivo ha sido conseguir algo más profundo y a la vez intuitivo, manteniendo la base de que seguimos teniendo un juego grande, y para alcanzar un alto nivel como jugador tienes que aprender muchas cosas. Por todo esto, creo que la mayor parte de los jugadores de los títulos anteriores de Diablo volverán.

3DJuegos: ¿El cooperativo y el multijugador serán también vuestras armas para lograr atraer a esos veteranos jugadores de Diablo?

Jason Bender: Sí, por supuesto. Otro de nuestros puntos de atención ha sido el juego cooperativo. Hemos apoyado la incorporación de Diablo III dentro del servicio Battle.net, añadiendo nuevas herramientas para que puedas jugar con tus amigos, mejorando el “matchmaking” y haciendo más fácil que puedas encontrar a otros jugadores para invitarlos a tu partida. Nos hemos querido asegurar de que la experiencia cooperativa ahora tenga más garantías de resultar gratificante, algo que no podíamos asegurar en Diablo II. Y es que, en lo referente al servicio Battle.net, hemos aprendido mucho de nuestra experiencia con otros juegos como World of Warcraft o Starcraft. El sistema ayuda mucho a que puedas disfrutar del título con tus amigos.

El ejército de los demonios está desatado para dar paso al Diablo más oscuro y sangriento de cuantos hayamos conocido hasta la fecha. ¿Sobrevivirás?
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3DJuegos: ¿Cuántos jugadores podrán jugar simultáneamente en una partida cooperativa online?

Jason Bender: Actualmente, para el cooperativo tenemos un máximo de cuatro usuarios. Y un aspecto interesante que me gustaría mencionar es que puedes iniciar una partida y dejarla abierta para que, cuando entren en Battle.net, seamos notificados sobre su presencia. Podrán acceder a nuestra partida y dejarla cuando deseen, algo que evita que tengamos que estar todos sentados frente a la pantalla al mismo tiempo a fin de iniciar una nueva aventura en Diablo III. Ahora es mucho más fácil tener una partida cooperativa donde tus colegas puedan entrar y salir de la partida cuando deseen o simplemente tengan que hacerlo.

3DJuegos: ¿Cómo describirías el mundo y la temática de fantasía que se usa en Diablo III? ¿Que sentís cuando comparáis este juego, su mundo y características jugables con los anteriores videojuegos de la serie?

Jason Bender: Uno de los temas sobre los que más hemos trabajado en Diablo III es intentar representar que el ejército de los demonios está preparado para invadir el mundo, que tiene hechos los preparativos para tomar Santuario y ponerlo todo patas arriba. Tenemos un mundo muy grande que mostrar, y esta invasión es lo que hace que este nuevo videojuego parezca tan diferente: es muy oscuro, es sangriento, es un título indicado, en definitiva, para audiencias adultas. Diablo es el señor del terror, con lo que hemos procurado hacer que esta entrega dé tanto miedo como sea posible. A medida que la historia progrese y la maquinaria de la guerra comience a funcionar, el usuario se dará cuenta de cómo de épica se hace la aventura.

3DJuegos: Se dice que Diablo III podría llegar a las consolas. ¿Crees que sería algo posible?

Jason Bender: Me encanta la idea, y creo que funcionaría muy bien. No puedo hablar mucho sobre ello en estos momentos, porque ahora mismo nos estamos centrando en el lanzamiento simultáneo del juego para PC y Mac. No obstante, es algo obvio para mí que Diablo para consolas es el paso natural.

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