Este roguelike en VR es de lo más bestia que he probado, pero incluso así no todo es perfecto. Análisis de Hellsweeper VR

Este roguelike en VR es de lo más bestia que he probado, pero incluso así no todo es perfecto. Análisis de Hellsweeper VR

Hellsweeper VR te lleva al infierno a pelear de forma intensa contra los demonios, pero tiene algunos problemas que lastran la experiencia

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Hellsweeper Vr

La realidad virtual afronta unos meses interesantes. La inminente llegada de Meta Quest 3 promete revolucionar el panorama y parece que videojuegos de más nivel acompañarán esta nueva era de la VR, como Assassin's Creed Nexus o Asgard's Wrath 2. Pero hay otros títulos que también están destinados a marcar un antes y un después en el sector, que recibe principalmente juegos menores o sencillos. Uno de ellos es Hellsweeper VR, el nuevo videojuego de acción roguelike de Mixed Realms y Vertigo Games.

El título, que está ya disponible para Meta Quest 2, PlayStation VR2 y PC (Steam VR), te lleva a los infiernos y ofrece una acción desmedida y frenética, con una influencia más que evidente de la saga Doom. Hellsweeper es uno de los grandes lanzamientos de este año en realidad virtual y muchos jugadores lo esperábamos con ganas. Después de jugar durante varias horas, tengo buenas y malas noticias, porque este roguelike es robusto en su jugabilidad, pero flaquea en algunos aspectos. Te cuento lo que me ha parecido en este análisis.

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Máquina de matar

No hace falta mucho contexto para entender Hellsweeper VR, porque la historia es solo una excusa para todo lo demás. Pero bueno, para que te hagas una idea: has acabado en el infierno y para poder superar el proceso de penuria y penitencia tienes que pegarte con los demonios mientras encuentras la forma de escapar del lugar. Si mueres, vuelves a empezar desde cero (a no ser que configures la dificultad en Fácil). Sí, estás ante un juego de acción frenética con millones de posibilidades, pero que a la vez es un roguelike.

Así que ya sabes lo que toca: probar una run, llegar hasta cierto punto, morir, mejorar tus habilidades y empezar de nuevo. El ciclo de juego es el habitual de este tipo de títulos. Cuando empiezas un intento, arrancas desde el Acto 1, que consta de varias fases y de un jefe final. Los dos actos restantes tienen una configuración similar. Para poder pasarte el videojuego, debes hacer una run entera sin morir. Cuando lo hagas en modo Normal, podrás intentarlo en Difícil y seguir mejorando tus habilidades si lo deseas.

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Pero lo interesante no está en esto que, como digo, es muy reconocible. Lo importante está en la jugabilidad. Hellsweeper VR es el heredero espiritual de Sairento VR, un título que maravilló a muchos jugadores de realidad virtual hace unos años. Aquí tenemos una evolución de aquel título, con unas mecánicas de acción que sorprenden por la gran cantidad de posibilidades que permiten. Porque, aunque la obra tiene varios peros que comentaré más adelante, es innegable que es una pasada jugablemente.

En el videojuego tienes la capacidad de enfrentarte a los demonios utilizando diferentes estilos de combate. Por ejemplo, puedes invocar una espada y despedazar a los enemigos; o, por el contrario, quizá prefieras generar una pistola y atacar desde lejos. ¿No te gustan esas opciones? No te preocupes: a lo mejor te interesa más matar a las bestias a base de magia o, quién sabe, puede que te apetezca levantar objetos con telequinesis y repartir a diestro y siniestro al más puro estilo Jedi (en una mecánica parecida a la de Synapse VR).

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La variedad de opciones para sembrar el caos como te dé la gana es alucinante y cada mecánica tiene su vuelta de tuerca. Por ejemplo, la espada es un arma de cuerpo a cuerpo, pero si la mejoras lo suficiente en tu run tendrás la capacidad de lanzar ataques cortantes a distancia (si no se te buguea, todo sea dicho). Otra opción es que aumentes los rasgos de tu pistola y las balas puedan rebotar. O, no sé, ¿qué te parece que puedas generar un ataque de área combinando la magia de fuego de tus manos? Eres una máquina de matar.

Las posibilidades son enormes gracias al esquema de control. Para invocar un arma (nunca te faltarán) o hacer magia, tienes que apretar un botón y hacer un movimiento con la mano (hacia dónde dependerá de cómo te equipes). Para recargar la pistola, harás algo similar. ¿Quieres levantar una piedra del suelo para lanzársela a los demonios? Apunta con la palma de la mano hacia abajo y voilà. O, si prefieres coger una parte mutilada de un enemigo muerto para atacar también puedes hacerlo.

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Y lo digo en serio: los enemigos se desmiembran ante tus ataques y puedes utilizar los cuerpos o los restos de ellos para atacar a los que aún están vivos. Además, según a dónde ataques, podrás destrozar el cuerpo por diferentes extremidades. Es de lo más bestia que he probado en este sentido y, desde luego, no es un título para corazones sensibles ni para todos los públicos. Aún así, no he sentido asco o repulsión; no he tenido una sensación de malestar, así que por esa parte puedes estar tranquilo.

Por si todo esto fuera poco, la experiencia se intensifica porque tienes la capacidad de ralentizar el tiempo durante unos segundos, de hacer doble salto cuando quieras, de obtener nuevos poderes o, incluso, de andar por las paredes. Que haya tantísimos movimientos disponibles es una gozada y demuestra un mimo tremendo por la parte jugable, aunque tienes que contar con dos cosas: no es un juego recomendable para noveles en VR o para personas que sufren de cinetosis, y la curva de aprendizaje es algo pronunciada.

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Pero no todo es de color de rosa. Es curioso porque, mientras jugaba, no podía pensar en que su gran virtud es también su "defecto". Que haya tantas opciones de juego es fantástico, no cabe duda, pero a la vez es un problema. Es imposible poder utilizar todo al mismo tiempo (sobre todo también por las mejoras temporales, que te obligan a elegir bien qué arma o qué habilidad desarrollas en la run) y es importante apostar por la especialización. El inconveniente está en que algunos movimientos son tan complejos que acabas utilizando lo básico, especialmente la pistola, porque te expone menos.

Es un juego "de fliparse", de combinar todas las mecánicas y hacer locuras, pero el propio planteamiento limita la cantidad de cosas que puedes abarcar. Y, aunque puedes lucirte, no es práctico, porque los enemigos no dan tregua en las oleadas a las que te enfrentarás en cada mapa y fase. Ponerte a hacer el loco es, sin duda, algo muy complicado. De hecho, el componente roguelike y ese miedo a perder todo el avance hace que, a veces, juegues de la forma más rastrera posible, porque no quieres morir.

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Es más, hay algunas mecánicas que, directamente, sobran. Andar por las paredes mola mucho, pero la realidad es que el diseño de niveles parece no tener en cuenta esto. Creo que lo he usado una vez y fue sin querer. No sirve de mucho para el desarrollo habitual de los combates, en los que te centrarás en ralentizar el tiempo, saltar de un lado para otro y matar lo más rápido posible, especialmente cuando no sabes de dónde te viene el daño, algo bastante habitual y que resulta muy frustrante.

Aunque la curva de aprendizaje es alta y tantos movimientos saturan al principio, el juego ofrece una serie de tutoriales avanzados y detallados para aprender a dominar todas las mecánicas. Es algo que se agradece enormemente, aunque no quita el hecho de que a veces falta información clara y detallada de cómo hacer algo, sobre todo la primera vez que haces uso de una mecánica nueva. La dificultad de alguna de ellas hace que las acabes olvidando, porque no suele compensar su uso. Hay una ambición desmedida, la verdad.

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A todo esto hay que sumarle un problemilla más. Muchos objetos del escenario o del suelo son susceptibles de ser levantados y utilizados a distancia con los poderes de telequinesis. Pero, claro, para apuntar a ellos no se utiliza seguimiento ocular, se hace de forma manual. Y, para levantarlos, se realizan una serie de combinaciones que pueden ser similares a la invocación de armas. Total, que en repetidas ocasiones he querido generar una nueva pistola y he acabado cogiendo cualquier cosa del suelo. Hay algo de lío en el control por eso.

Pero sí creo que la parte jugable es muy divertida. Es un videojuego directo, frenético y muy visceral, que te deja ser un completo desalmado con las bestias del inframundo. Y mola. Así que, aunque no es perfecto, te va atrapar. De hecho, yo me muevo poco jugando a VR, principalmente por no cargarme mi casa, y con Hellsweeper VR me he visto inmerso hasta el punto de que, al quitarme las gafas, me he encontrado en lugares alejados del inicial. Y eso es muy raro que me suceda. Estaba totalmente dentro de la acción.

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La progresión lastra la experiencia

Al final de cada intento el juego hace una valoración de tu rendimiento y te devuelve, como principal recompensa, puntos de experiencia. Con ellos subes de nivel, algo clave en Hellsweeper VR, ya que así podrás mejorar de forma permanente. El problema está en que la progresión no está bien medida y cuesta mucho aumentar el nivel. Lo peor, además de la evidente frustración que esto provoca en un título así (y más en VR), es que tardarás varias horas en acceder a mecánicas o armas que se desbloquean por nivel.

Y creo que esta decisión de diseño, que a mí siempre me parece orientada a alargar artificialmente la duración, lastra terriblemente la experiencia. En un roguelike es importante que el jugador sienta que avanza con cada aventura, que el viaje no ha sido en vano. En VR, esta sensación debería estar aún más cuidada, porque no puedes estar tantas horas jugando por razones de comodidad, principalmente. El videojuego no mide bien la progresión y no alcanzo a comprenderlo. Con el reciente Gazzlers pasa igual.

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Más allá de que eso pueda cansarte, esa decisión también hace que el juego se sienta repetitivo, y eso que tiene variedad en su propuesta, más allá de lo jugable. Por ejemplo, en una fase puede que tengas que sobrevivir durante un tiempo, pero en otra tendrás que matar a todos los enemigos o resolver rápidamente un acertijo. Además, los diferentes tipos de enemigos ayudan a romper la monotonía. Pero, claro, cuando llevas unos cuantos intentos con armas y habilidades similares, no apetece tanto seguir jugando.

En mi opinión, lo mejor está en las peleas contra los jefes. Son momentos en los que todo lo que has aprendido en tu run debe armonizarse y es importante que utilices todas las mecánicas que el juego te brinda. Hay algunos muy duros y que cuesta bajarles la vida, y otros que te aniquilan con prácticamente un golpe. Cada uno tiene su aquel y es clave que te fijes en puntos débiles para poder derrotarles rápidamente, ya que alargar la batalla en exceso puede perjudicarte. Por cierto, llegado cierto punto, desbloquearás el modo Desafío.

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Aunque Hellsweeper VR está orientado a un jugador, también hay multijugador cooperativo con juego cruzado disponible. Lo he podido probar en PS VR2 con un amigo y, la verdad, funciona bastante bien. La pena es que pueden aparecer bugs. Por ejemplo, la segunda vez que nos lanzamos a intentarlo, el título sufrió un fallo al llegar al primer jefe. Cuando estás delante de un boss, debes activar la pelea en una especie de altar, pero en esa ocasión no apareció, ergo no hubo combate. Softlock, vaya.

Por lo demás, en multijugador es una experiencia tremendamente divertida, hasta el punto de que me lo pasé mejor que en solitario. Es cierto que desequilibra un poco la partida a favor de los jugadores (o esa impresión nos dio a mi amigo y a mí), pero no quiere decir que sea un paseo ni le quita un ápice de gracia. De hecho, poder combinar estilos de combate enriquece la jugabilidad. Además, el nivel de tu personaje es global, así que te sirve lo que hagas solo o acompañado, algo que me ha gustado.

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Problemas gráficos

He tenido acceso a la versión de Meta Quest 2 y a la de PlayStation VR2 en PS5, versión que he acabado priorizando por comodidad personal. Para hablar de la parte gráfica tengo malas noticias, pero Mixed Realms y Vertigo Games son conscientes de los problemas. El estudio reconoció en un comunicado que tener que desarrollar el título para tres plataformas ha comprometido el desarrollo y ha lanzado el juego sin alcanzar las metas previstas en el apartado visual, algo que tampoco me parece del todo correcto.

Pero más allá de lo que me parezca la decisión, que entiendo que responderá a múltiples factores, lo cierto es que gráficamente hay problemas en ambas versiones, aunque especialmente en PlayStation 5 (pero hay soluciones en camino). Aunque no he tenido ningún problema en términos de fluidez, sí que hay una evidente falta de resolución enorme en la versión de PS VR2. El juego no aprovecha para nada la potencia de la consola de Sony y, de hecho, algunos textos son difícilmente legibles (en castellano, voces en inglés).

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También hay margen de mejora en texturas y en el diseño de algunos niveles, así como en la iluminación, pero el principal problema es de resolución, como podéis observar en las capturas. Hay mucho trabajo por hacer y visualmente es de lo peor que he jugado en PS VR2, aunque me duela ser tan claro. En Meta Quest 2 tampoco se ve muy bien, aunque aquí creo que el problema está más en los efectos visuales y en las texturas. Considero que el apartado artístico, que me gusta y está bien elegido, le sienta muy mal al visor de Meta. Menos calidad gráfica para los detalles dantescos provocan que todo se vea… regular.

A nivel de banda sonora, no termino de comprender cómo no hay canciones estridentes y cañeras, teniendo en cuenta el frenesí del que el juego quiere hacer gala. Doom o, no sé, Metal Hellsinger, son ejemplos perfectos de la importancia de cuidar ese aspecto en una obra que plantea algo tan crudo y sangriento. No hay apenas trabajo en cuanto a la música, y los efectos de sonido son cumplidores, sin más. Sinceramente, creo que desluce un poco la acción la ausencia de un audio mejor trabajado.

Diversión lastrada

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Hellsweeper VR análisis

Hellsweeper VR

Por: José M. Rodríguez Ros
Sin sello

Hellsweeper VR es un ejemplo perfecto de la enorme cantidad de mecánicas que se pueden implementar en realidad virtual. Su jugabilidad es variada, frenética, completa y sorprendente. Pero, a la vez, tanta ambición en la propuesta jugable conlleva otros inconvenientes que dificultan un poco la acción. Pero sus problemas principales son otros: la progresión es lenta y gráficamente necesita muchísimo trabajo.

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5 cosas que debes saber:
  • Enorme cantidad de armas y poderes.
  • Es físico: puedes saltar y andar por las paredes.
  • La progresión roguelike es muy lenta.
  • Tiene modo multijugador cooperativo.
  • Necesita mejorar en el apartado gráfico.
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en Español y Voces en Inglés
Duración: 4-6 horas
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