Sonic existe por la fantasía de una Los Angeles que nunca fue real. Su creador nos habla de Sonic Superstars y de todos los secretos de la saga

Sonic existe por la fantasía de una Los Angeles que nunca fue real. Su creador nos habla de Sonic Superstars y de todos los secretos de la saga

Durante la última Gamescom hemos podido entrevistar a Naoto Oshima, diseñador de Sonic y Takashi Iizuka, director de Sonic Superstars

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Sonic Superstars

Pocas remontadas se han visto en los videojuegos como la de Sonic. Tras ser uno de los iconos de la industria de los 90, llegó a ser punching ball durante unos lustros, justo cuando SEGA también peor lo pasaba. Pero eso es cosa del pasado, porque ya no es que tenga éxito en el cine o que sus series de animación sean un bombazo entre los más pequeños de la casa, es que lleva una racha de éxitos dentro de los videojuegos.

Sonic Frontiers ha vendido realmente bien, con más de 3.5 millones de copias hasta el pasado mes de mayo, mientras Sonic Mania gustó a todo el mundo con una experiencia actualizada de lo que fueron los juegos originales. Ahora llega una nueva prueba de que el erizo está de dulce, con el lanzamiento de Sonic Superstars el próximo 17 de noviembre.

En 3DJuegos ya lo hemos probado, pero es que además de eso hemos tenido la oportunidad de hablar con uno de los creadores originales de Sonic como es Naoto Oshima, así como con el director de Sonic Superstars, Takashi Iizuka. Pudimos preguntarles tanto por este título, como por detalles de la saga al completo. No todos los días se puede hablar con historia viva del videojuego.

Una de las grandes novedades son las gemas y los poderes que dan en Sonic Superstars. ¿Cómo cambia el diseño de niveles con este tipo de habilidades tan disruptivas como escalar cataratas o ver plataformas ocultas?

Iizuka: Sonic Superstars empezó queriendo trasladar la jugabilidad clásica de Megadrive a una versión moderna en 3D, algo que se pudiera jugar en una consola de última generación o en un dispositivo portátil. Queríamos recrear esa sensación de MegaDrive, el aspecto, las físicas, los controles, todo ello en un formato totalmente nuevo.

Sigue teniendo los controles clásicos de los juegos en 2D, pero queríamos mejorarlo para hacerlo aún mejor desde la base clásica y convertirlo en algo con lo que los fans de siempre pudieran jugar, sentirse cómodos y disfrutar de verdad, así como los nuevos jugadores. Lo tomarán como una experiencia nueva y se lo pasarán bien. Así que esa fue la base.

"Empezamos por recrear la jugabilidad básica en 2D en un formato moderno" - Iizuka

Así que empezamos por recrear la jugabilidad básica en 2D en un formato moderno. Y para asegurarnos de que pareciera realmente nuevo, incluimos los poderes Esmeralda como una nueva característica para que pareciera realmente un juego nuevo. Y como es una característica nueva para un juego nuevo, queríamos que fuera algo con lo que los nuevos jugadores pudieran divertirse, pero también los jugadores clásicos.

Parte de lo que sería bueno para los fans clásicos es que siempre han vivido en un mundo en el que Sonic puede llegar al final del juego sin poderes esmeralda. Así que había que asegurarse de que los fans del Sonic de toda la vida no sintieran que tenían que usar un poder para pasar por ciertas zonas, así que nos aseguramos de que pudieras jugar de principio a fin sin usar ningún poder y de que pudieras completar el juego sin ningún poder.

Pero si quieres usar los poderes esmeralda, puedes empezar a encontrar nuevas rutas, tal vez hay diferentes áreas a las que puedes llegar porque tus poderes pueden estar conectados con la temática del nivel y así todas estas cosas adicionales. Empezó a ser una cualidad aditiva, así que si usas los poderes esmeralda, hay más cosas que puedes hacer, pero el juego base sigue ahí.

Sonic Superstars Imagen exclusiva de Sonic Superstars cedida por SEGA para ilustrar la entrevista.

Y quizás por eso que contáis, uno de los pilares de este Sonic Superstars es la rejugabilidad, la posibilidad de encontrar nuevos secretos y caminos en segundas y terceras partidas.

Iizuka: Sonic, Tails, Knuckles y Amy, todos comparten el núcleo de sus acciones fundamentales, ya sabes, cosas como correr y saltar. El juego se ha diseñado para ser capaz de ser claro. Así que no importa qué personaje uses, ya que puede completarlo con cualquiera de ellos de principio a fin. Pero con el fin de hacer que las habilidades del personaje realmente destaquen, pues por ejemplo Knuckles puede escalar. Pues si escalas por aquí, puede llegar a algún lugar que ningún otro personaje es capaz; es entonces cuando tenemos que hacer una nueva ruta para que Knuckles pueda seguir el camino.

Así que eso es lo que añadimos al diseño del niveles. Una vez que el nivel está creado, empezamos a añadir. Imagínate que Tails está aquí, y Tails puede volar sobre toda esta zona y crear una especie de atajo, pues entonces tenemos que añadir eso. Ese proceso se repitió con los diferentes personajes, encontrando formas de tomar el diseño del nivel base que cualquiera puede recorrer con cualquier personaje y potenciarlo para asegurarnos de que todos esos personajes tuvieran caminos adicionales.

Oshima: Y además de los niveles que todos los personajes pueden jugar, también hay mapas que han sido creados para ciertos personajes. Así que como, ya sabes, Tails puede volar, pues tiene un acto o una historia pensado para él. Y la jugabilidad está diseñada pensando en sus habilidades.

Sonic

Jugar a un Sonic 2D ha sido idéntico a nivel de mecánicas nucleares desde hace décadas: consigues anillos, si te golpean los pierdes, y si te golpean teniendo cero, se acaba la partida. ¿Es tan efectivo que no tiene nada que pueda mejorarse o simplemente es muy útil como base para crear a partir de este núcleo?

Oshima: Ya desde el diseño del primer Sonic estaba presente el que la idea principal era que Sonic fuera capaz de correr rápido. Y vamos a hacer un juego donde Sonic corra rápido. Pero si solo hacemos que Sonic corra rápido, y cuando es golpeado por algo muere, nadie va a querer correr rápido porque van a tener miedo de hacerlo.

Así que todo el sistema de anillos empezó para que los jugadores se sintieran seguros, para que pudieran correr sin preocuparse de lo que iba a pasar. Una vez más, esto es cierto para los juegos 2D y también es cierto para los juegos 3D es con el fin de permitir que los jugadores realmente se sienten motivados a correr rápido.

Así que incluso si te golpean, siempre y cuando recojas un anillo, puedes seguir corriendo rápido. Es algo que realmente se siente bien a los mandos y es coherente con el diseño del juego y la jugabilidad.

Si sumamos todos los títulos 2D de Sonic, tenemos una barbaridad de jefes finales. ¿Cómo hacéis para encontrar ideas para tantos bosses a partir de cosas tan simples como golpearles en la cabeza o esquivar tal o cual golpe?

Iizuka: En realidad esto se remonta a las raíces de Sonic y cómo siempre estábamos pensando en los jefes, y cómo diseñarlo para que fuera divertido. Y todo comienza con los niveles. Todas las zonas tienen como un tema, una temática. Y cuando estamos creando el nivel, a continuación, echamos un vistazo a las trampas y el resto de los elementos interactivos en el mapa. Eso es lo que utilizamos como base para las ideas o los estilos de juego que se acaban traduciendo en el diseño del jefe.

Al crear cada una de las zonas, la idea es que al llegar al final, el jefe ha de ser una amalgama de todas las ideas que tenemos sobre la temática del nivel. Y una vez destilado eso, se convierten en el diseño del jefe, las acciones que tendrá y la forma de derrotarlo. Eso ha sido la filosofía de Sonic desde el primer juego.

Sonic Superstars

El juego apuesta tanto por el cooperativo local para 4 jugadores, como un modo online para 8. ¿Cómo de importante es esta parte para vosotros en Sonic Superstars?

Oshima: La experiencia multijugador que has tenido aquí fue diseñada, y todo el proceso de pensamiento detrás de ella, teniendo en cuenta que que queremos que la gente esté sentada en la misma habitación, en el mismo sofá. Ya sabes, junto a los amigos o la familia, y tener como una conversación mientras están jugando.

Esa es realmente la experiencia que queremos que la gente tenga cuando están jugando al multijugador. Pero hay un modo online para el multijugador. Va a tener otras siete personas y contar con un caracter. No se trata tanto de tener amigos, sino de competir.

Después de jugar ya en dos ocasiones, tengo la sensación de que Sonic Superstars puede ser una gran puerta entrada para nuevos jugadores, especialmente aquellos que han reparado en Sonic tras la serie de animación o las películas.

Iizuka: Con las películas de Hollywood que han salido, con el programa de televisión Sonic Prime, realmente hemos expandido el personaje a un montón de lugares diferentes y un montón de mercados diferentes donde incluso, tal vez los videojuegos no se venden.

Y estamos de acuerdo en que Superstars es uno de esos juegos con los que la gente nueva que nunca ha jugado a un Sonic o que nunca ha jugado siquiera a videojuegos, puede aprender a jugar. Si no tiene idea de cómo se juega a un Sonic, podrá hacerlo de una forma muy simple y darse cuenta de que Superstars es muy divertido.

La idea que subyace tras el diseño de los contenidos es que los nuevos jugadores puedan acceder fácilmente a los clásicos de Sonic y que puedan disfrutar, y que nuestro público más hardcore tenga cosas como Frontiers, donde pueden adentrarse en la jugabilidad más técnica. Pero Superstars también está ahí para existir como ese juego que, si no eres un jugador hardcore, puedes entrar y pasar un rato divertido.

Quería preguntar por el estilo artístico, que es una de las partes más comentadas de Sonic Superstars. ¿Cómo ha sido el encontrar este punto tan colorido de modelos 3D?

Oshima: Realmente quería tomar la sensación y las emociones que tuve cuando estaba creando Sonic 1 y recrear eso con las herramientas modernas que tenemos en el desarrollo de juegos ahora. El objetivo era recrear un mundo que se sintiera muy similar a la experiencia original.

"En Sonic 1, cuando estaba pensando en el diseño de mundo, realmente quería vivir en Los Ángeles" - Oshima

En Sonic 1, cuando estaba pensando en el diseño de mundo, realmente quería vivir en Los Ángeles. Y tenía esta imagen de Los Ángeles de las palmeras y los cielos azules, una versión romántica de Los Ángeles en los años 80.

Quería esos cielos azules, los colores vivos. Nunca había estado en América por aquel entonces, nunca había vivido fuera de su país. Sí, pero ese era el tipo de imágenes que tenía en mi cabeza cuando estaba haciendo el juego. Y cuando estaba creando Sonic Superstars, buscaba traer de nuevo en esos mismos sentimientos.

De hecho, nací y crecí en Kyoto, que para quien no lo sepa es una ciudad muy tradicional, con una arquitectura muy antigua. Es conocida por no tener colores muy vivos... Así que quería hacer algo radicalmente distinto al lugar en el que vivía.

Sonic Superstars

Para mí y entiendo que para muchos, uno de los pilares de los juegos de Sonic es la personalidad de los protagonistas. Me fascinan esos 2 o 3 segundos en los que empieza el nivel y en los que acaba, en los que tenemos esas pequeñas animaciones de Sonic y compañía. ¿Son tan importantes como parecen?

Iizuka: Tienes toda la razón. En los juegos modernos hay voces en off, escenas de diálogo que cuentan una historia a través de palabras. Pero en el Sonic clásico no había doblaje, sino que buscábamos que la gente usara su imaginación para entender lo que hacían los personajes sin que se lo contaran. Pueden ver lo que está pasando y entender  la historia, los personajes... todo a través de la animación.

Así que la animación era muy importante, como al principio del nivel, donde el equipo necesita explicar cómo Sonic llegó aquí, y usamos una pequeña animación. E incluso cuando la zona cambia, cuando pasamos de un acto a otro, tener algún tipo de animación ayuda a la gente a relacionarse con Sonic, a usar su imaginación para entender lo que está pasando. Y sin que te lo cuenten, ser capaz de seguir toda la historia que se cuenta y que se te muestra en lugar de contártela.

Pues esto sería todo, muchas gracias por la entrevista.

Oshima: Si me disculpas, me gustaría añadir algo sobre la rejugabilidad. En los primeros Sonic, la industria del videojuego tenía cosas como los continue. Nosotros no usamos ese sistema en Superstars, y por ello, al conseguir 100 anillos, en vez de darte una vida extra, damos unas monedas. Esas monedas o medallas sirven para conseguir cosméticos con los que personalizar a tus personajes.

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