Con una única imagen, Suicide Squad: Kill the Justice League está arruinado para mucha gente

Con una única imagen, Suicide Squad: Kill the Justice League está arruinado para mucha gente

El pulido de un videojuego no sólo es que el personaje principal se mueva bien, o que los disparos funcionen. En esta ocasión es el HUD de Rocksteady el que está en el ojo del huracán

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Suicide Squad

Ayer se liberaron las previews de Suicide Squad: Kill the Justice League. Después de jugar en torno a 4-5 horas, medios de todo el mundo (incluyendo a nuestro compañero Mario), analizaron sus sensaciones con el juego de acción de Rocksteady. Como mucho podríamos decir que son tibias, algo que realmente puede llegar a ser positivo tras lo sucedido con su gameplay el 23 de febrero de 2023 y el retraso de un año tras el pobre feedback de la comunidad.

Aunque tiene puntos a favor desvelados en esta preview, como el uso del humor, la existencia de misiones lineales para hacer avanzar la historia y romper el ritmo de "looteo", y las diversidad de builds, tengo que confesaros que hay algo que no me ha gustado nada. De hecho, basta con una única foto para que estos puntos positivos apenas signifiquen nada para no pocos usuarios, incluido yo mismo.

Y no es una foto cualquiera, es un fotograma aleatorio de cualquier momento durante el combate. Como bien han compartido muchos usuarios repasando el metraje liberado por los medios, casi da igual cuando pares el vídeo; siempre aparecerá un HUD saturadísimo.

HUD (Head-Up Display) son todos los añadidos que tenemos sobreimpresionados en pantalla durante un videojuego, y que sirven para tener información sin necesidad de parar la partida y bichear en menús. Desde un minimapa, pasando por subtítulos a barra de vida, todo eso es un HUD. Y Suicide Squad: Kill the Justice League tiene un problema con él.

No hay forma de que esto sea positivo para la partida

Es cuestión de gustos, y en muchos juegos es configurable, pero suele ser un ideal por parte de los equipos de desarrollo el darle cuanto más protagonismo posible al juego, mejor. Cosas como que las balas de tu rifle se vean debajo de la mirilla al apuntar, o que la barra de vida sea una luz en tu espalda en Dead Space, sirven para aumentar la inmersión y, sobre todo, darle más espacio a lo relevante: la acción.

Squad

La captura superior está en portada del subreddit de videojuegos desde ayer, pero podríamos hacernos eco de las que muchos usuarios están subiendo a redes sociales. En todas ellas se aprecia que un porcentaje altísimo de la pantalla es ocupada por información estridente en colores, tamaño y posición.

Un porcentaje altísimo de la pantalla es ocupada por información estridente en colores, tamaño y posición.

Analicémosla desde esquina superior izquierda a esquina inferior derecha: Icono de la aleta para identificar a Tiburón, tres iconos adicionales de aletas, barra de vida y de escudo, barra de experiencia con un popup de la que acaba de conseguir, barra de progreso de la misión tanto visual como numérica, nombre e icono de la misión, cargas y rondas, barra de combo, popup de la habilidad activable con R2 y otra con R2 al lado, barra de vida del enemigo e iconos de estado, puntos de daño que hacemos, retícula de la mirilla con 6 partes y botón de otra habilidad, lista de compañeros con sus puntuaciones e información emergente sobre sus habilidades, audio de Batman, iconos de estados o habilidades, arma con balas y armas no utilizadas en el momento, icono de habilidad especial con barra y botones necesarios, uso de botones de la cruceta y radar con el mapa.

Un total de 20 cosas sobreimpresionadas, y todo esto sin contar con los efectos de los disparos y las habilidades enemigas. Vale que no todos estarán activados en todo momento, si justo cuando mejor tienes que ver al enemigo, tienes sobreimpresionado el teletexto de la tele vieja de tu cocina, no hay posibilidad de que sea una buena decisión de diseño.

Un HUD no ha de ser el protagonista

Entiendo lo que algunos podéis pensar, y es que claro, es un juego con tanta información, que necesita mostrarla de alguna forma. Vale, pues pensemos en un juego similar (shooter looter con posibilidad de ser multijugador), como bien podría ser Destiny. He elegido un gameplay al azar de Destiny 2, concretamente de la Raid de Leviathan, el combate con el emperador Calus, cortesía del canal de Youtube Esoterikk.

Destiny 2

No he hecho trampa, he seleccionado el momento en el que más información en pantalla tiene el juego. Tenemos mucha información sobreimpresionada, alguna incluso repetida entre juegos como las habilidades disponibles, armas, vida del enemigo y hasta popups del daño realizado. Sin embargo, el 80%, si no más, lo ocupa el propio juego. Además, la tipografía y el estilo de las letras del HUD es mucho más sutil y no busca quitar protagonismo.

Además, el centro de la pantalla es sagrado, dejando que los números sean más relevantes por colores, que por su grafía. Está bien que la personalidad de Suicide Squad transpire a la caligrafía, pero hacerlo hasta el extremo se lo podía permitir un J-RPG como Persona 5, donde no pasaba nada si aparecían incluso menús. Aquí la acción ha de ser lo primordial, y eso no sucede con Suicide Squad: Kill the Justice League.

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