God of War: Ascension

2 de Agosto de 2012 / 16:55
God of War: Ascension. "El diseño de personajes en una franquicia como ésta es, a la vez, una bendición y una maldición"

"La presión es como para estar siempre en vilo y morderse las uñas".

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God of War: Ascension. "El diseño de personajes en una franquicia como ésta es, a la vez, una bendición y una maldición"God of War: Ascension. "El diseño de personajes en una franquicia como ésta es, a la vez, una bendición y una maldición"
God of War: Ascension. "El diseño de personajes en una franquicia como ésta es, a la vez, una bendición y una maldición"

Uno de los diseñadores artísticos de , Izzy, ha charlado con el blog oficial de PlayStation sobre el diseño de los enemigos del juego en general y del Elefantauro en particular.


"Cuando se presentó el Elefantauro, originalmente se planteó como un replanteamiento del Minotauro que aparecía en God of War III para God of War: Ascension. Habíamos planeado hacer un tipo diferente de Minotauro e hice muchos bocetos distintos de monstruos herbívoros", explicó Izzy. "Hice mis diligencias e intenté hacer una nueva versión de la criatura clásica, pero me quedé estancado en un montón de tropos que se habían usado con anterioridad. No me sentía muy satisfecho con ellos y seguí añadiendo más exotismo… Improvisé algunos toros, yaks, osos, lagartijas, tortugas e incluso rinocerontes antropomórficos… Pero en el fondo lo que quería era recuperar ese elefante".


"El diseño de personajes en una franquicia como ésta es, a la vez, una bendición y una maldición. Tienes el profundo regocijo de tener que pintar monstruos, todas y cada una de sus partes. Es emocionante ser parte de un proyecto con mitos tan bestias y que a la vez cuenta con una historia vibrante, con imágenes alucinantes. El coste por hacerlo es duro, pero merece la pena", comentó. "Nuestra referencia para esa maldad de los personajes es tan alta que la presión es como para estar siempre en vilo y morderse las uñas. El trabajo de mi equipo es simple: ¡tenemos que ser la leche! Constantemente. Es muy duro, pero seguimos el ejemplo de Kratos y simplemente gruñimos, saltamos y nos liamos a cortar la chicha que suponen todas estas cosas".


"El Minotauro en el último juego de God of War era una bestia salvaje. Jugamos con varias versiones donde la criatura estaba acorazada, y era un poco más inteligente, pero algo realmente primario ganaba en dicho modelo", aseguró. "Creo que el Elefantauro supone el matrimonio perfecto de la brutalidad con el intelecto homicida. Pensábamos que debía tener armas y armadura poderosas, pero a la vez elegantes. Sus colmillos son como largas y desagradables cuchillas aderezadas con su elefántica trompa. Todo esto le da la apariencia de un maestro de las artes marciales muy pesado que tiene un control total sobre sus armas. Solo el Elefantauro puede blandir un golpe mortal. Si miras con detenimiento y detienes el vídeo in-game que pusimos en el E3 verás que está hecho de los colmillos de sus enemigos caídos. Me gusta añadir cierta cultura e historia a estos diseños, y ese pequeño detalle me hace imaginar la cultura de la que proviene".


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