Se ve como un Skyrim en PSX, se juega como un Mario 3D y se disfruta como si tuvieras 12 años otra vez. Análisis de Dread Delusion

Se ve como un Skyrim en PSX, se juega como un Mario 3D y se disfruta como si tuvieras 12 años otra vez. Análisis de Dread Delusion

Si necesitas un RPG de la vieja escuela, pero traducido a los estándares actuales, echa un vistazo a la obra de Lovely Hellplace

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Dread Delusion

Hay que asumirlo, vivimos en la era de los accesos anticipados. Creo que hablo por muchos cuando afrontaba este tipo de desarrollos como algo en diferido, es decir, que en la medida de lo posible, me esperaba al lanzamiento de la versión 1.0 del videojuego. Sin embargo, la ingente cantidad de este tipo de títulos lanzados al mercado, con grandes hits como Palworld, o el genial y reciente Hades II, te hace cambiar la forma de pensar.

Y así llego a Dread Delusion. Quizás no es el que le suena a más jugadores, pero es el primer título con el que he seguido con cierto interés el desarrollo durante su acceso anticipado. El RPG con estética de PSX de DreadXP me hizo comprarlo y jugarlo desde casi su arranque, pero también hacer cosas como meterme en su servidor de Discord o seguir sus actualizaciones en la página de Steam y redes sociales.

Esto que digo está documentado, porque os hablé de Dread Delusion a principios del pasado año. Hoy se lanza al mercado después de casi dos años de acceso anticipado en Steam, y yo ya he podido completar la aventura gracias a sus responsables. Creedme entonces cuando os digo que es una aventura que merece la pena y que va más allá del apelativo visual retro para llamar la atención.

Rol del de antes, pero con ideas frescas

La obra de Lovely Hellplace es un título que recuerda a varios titanes del rol, como aquel Kings Field (predecesor de Dark Souls en la propia FromSoftware) o Morrowind de Bethesda. Sí, lo hace con su aspecto gráfico, que rima con la moda de los demakes modernos al estilo Bloodborne Kart, pero acaba por tener identidad propia una vez te pones a los mandos.

Dread Delusion

Digo esto porque se siente como un juego de hace un tiempo en base a la simplicidad de sus mecánicas, pero también en su deliberado oscurantismo. Para el jugador moderno, acostumbrado a una enorme accesibilidad, es totalmente normal pasarse por alto cuestiones como cierto tipo de viajes rápidos, o incluso el mapa, si no atendemos a las conversaciones y al entorno. No me entendáis mal, no es complicado, pero sí que pone a prueba la atención del jugador.

"Para el jugador moderno, es totalmente normal pasarse por alto cuestiones como viajes rápidos, o incluso el mapa"

Y del presente, el juego se aprovecha de los lustros y décadas que hemos tenido desde que se hacían esas referencias de las que os hablé. De hecho, esto es mucho más evidente para quienes jugamos en el inicio y ahora al final, con un tramo inicial algo más accesible y, sobre todo, mejor explicado.

Una pequeña concesión que se agradece, pero que no dilapida lo que viene después. Y lo que viene después es una sensación genuina de no saber qué está por venir detrás de una colina, puerta o enemigo.

Dread Delusion apuesta por jugar a dos bandas: ser un título profundamente cartesiano, en el que un punto en carisma te da cinco en encanto y así puedes superar diálogos con un requisito de veinticinco, por poner un ejemplo; pero despistar tus expectativas gracias a una mezcla de gráficos en baja resolución en la distancia, ambientación "malrollera" y un tono en los diálogos variable según personaje y zona.

Delusion

Venga, ya hemos pasado unos cuantos párrafos y habéis entendido lo de "Skyrim en PSX", pero no os he explicado lo de "se juega como un Mario 3D". Esto se justifica con algo que ya os adelanté en las primeras impresiones hace cosa de año y medio, y es el sistema de subida de nivel. Estoy hablando de las Delusions, las calaveras flotantes que encontraremos a lo largo de la aventura y que sirven de objetos de subida de nivel.

Cuando conseguimos encontrar cierto número de ellas, podremos asignar un punto más a una de nuestras cuatro estadísticas base: Might, Guile, Wisdom y Persona, algo así como Vigor, Agilidad, Sabiduría y Personalidad, y que gobiernan aspectos estadísticos como la vida máxima o el daño que hacemos con hechizos, pero también los valores de aptitudes secundarias como la capacidad de abrir cerrojos o dar con artefactos mágicos.

"La subida de nivel se gestiona a través de la exploración, de la curiosidad"

A dónde quiero llegar es que la forma en la que jugamos es buscando esas calaveras como si fueran estrellas de un Mario 3D. Llegamos a una población y podemos intuir que habrá un puzle, una puerta secreta o un desafío de exploración que nos dará una calavera. Por supuesto, se pueden conseguir como recompensa de misiones, pero la mayor parte de ellas serán conseguidas de esta forma.

Nada de sistema de experiencia como en la mayoría de los RPG, ni de mejora mediante el uso de ciertas habilidades como en la saga The Elder Scrolls. La subida de nivel se gestiona a través de la exploración, de la curiosidad... Y eso es una decisión de diseño genial para un título que quiere usar estas dos cosas como vectores de su jugabilidad.

Varias formas de solucionar tus problemas

Pero hablemos un poco de la historia y del pretexto de Dread Delusion. Nuestro personaje es un prisionero de la Inquisición, una organización que busca terminar con los dioses presentes en las islas flotantes que conforman el mundo del juego, y que es la última esperanza para acabar con Vella Callose, una poderosa mercenaria que tiene un plan para jugar con un poder que no es capaz de comprender.

Dread

Con ese claro guiño a los juegos de The Elder Scrolls, empezando siendo un prisionero, se abre un mundo abierto muy particular, que casi es más un metroidvania con pantallas muy grandes. Me explico: para cambiar de isla, zona o proseguir con tu aventura necesitarás un objeto concreto, ya sea un ítem como una llave, o un gorro que mejore tu carisma, o un salvoconducto.

Y esto entronca con el aderezo que lleva Dread Delusion encima de todo esto que os he ido contando, y es la capacidad de solucionar los problemas de varias formas distintas. Ya no es que el combate te permita hacer uso de armas arrojadizas, espadas, arco o magia, es que incluso puedes salir corriendo o convencer a ciertos enemigos para no pelear.

Pero hablando de las propias misiones, podemos tomar la decisión de solucionar ciertos asuntos mediante desvíos, o incluso acceder a nuevos encargos o recompensas gracias al sistema de facciones. Los distintos grupos presentes en las islas reaccionarán a tus acciones y pueden mostrarse hostiles o incluso abrirte ciertas puertas.

Dread

Desde el lanzamiento del acceso anticipado hasta ahora, Dread Delusion ha crecido bastante, hasta el punto de ofrecer zonas completamente nuevas como el Clockwork Kingdom, o sistemas como la compra de una casa o una nave voladora. Esto le ha sentado bien al juego, aunque hay algún pero.

La realidad es que se nota cierta irregularidad en el desarrollo, alternándose fases un poco más flojas o menos inspiradas, con otras mucho más divertidas y sorprendentes... Posiblemente por contar con un equipo más experto en el tramo final del desarrollo. De hecho, el tramo final del juego es inferior a la sensación de descubrimiento que tienes hasta ahí.

Dicho esto, las mecánicas base, que son los cimientos puestos desde el primer día, son lo suficientemente robustos para que Dread Delusion no pase siquiera a ser un juego mediocre. Pero sí que le limita cuando quiere tontear con el notable alto o el sobresaliente.

Dread

Y terminamos el texto repasando la tercera parte del titular, la de disfrutarlo como si tuvieras 12 años. Aunque Dread Delusion te sitúa en hace dos décadas con su aspecto gráfico, son realmente las sensaciones las que te transportan mentalmente a ese momento de tu vida. No puedo otra cosa que pensar en cómo me habría obsesionado este título si hubiera salido en ese momento, si un jovencísimo Jose lo hubiera tenido instalado en su PC recibido tras la comunión.

Incluso lo ha hecho ahora, haciéndome buscar guías o información en el foro oficial de Steam. No hay otra opción que recomendar Dread Delusion, y sobre todo, dejaros claro que hay mucho más que la gracia de usar unos gráficos del pasado para apelar a nuestra nostalgia.

Mucho más que nostalgia pixelada

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5 cosas que debes saber:
  • Un RPG clásico, pero con ideas propias.
  • Usa polígonos y una paleta de colores muy concreta para dar con instantáneas bellas.
  • Se nota el acceso anticipado y la gran cantidad de contenido en cada esquina...
  • A costa de una irregularidad en el diseño propio de los años depositados en él.
  • Tiene sistemas como la progresión o el mapa, muy originales.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en inglés
Duración: 12-30 horas
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