Hacer un mapa en un shooter multijugador en primera persona no es tarea fácil, estas son las seis claves que tienen en cuenta los desarrolladores en su trabajo

Hacer un mapa en un shooter multijugador en primera persona no es tarea fácil, estas son las seis claves que tienen en cuenta los desarrolladores en su trabajo

Hablamos de algunos de los conceptos clave en la creación de un mapa memorable

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Call of Duty: Modern Warfare 2

Marc LeBlanc, uno de los involucrados en el desarrollo de los primeros Thief, nos dejó en una ocasión con una frase que decía: "Los elementos de un juego no se pueden evaluar sin tener en cuenta la experiencia del jugador". Tras esa cita se esconde una afirmación simple, así como un reto de cara a los diseñadores, pues es el usuarios el que termina por asentar qué es verdaderamente divertido dentro de un título, pero es el desarrollador, a través de la anticipación y el diseño de su obra, el que tiene que guiar parte de dicha diversión. Pocos géneros hay que encapsulan esta idea mejor que el de los shooter en primera persona (FPS) multijugador, donde un escenario es a la vez obstáculo, aliado, objetivo y catalizador de la propia acción. Hoy queremos hablar sobre el reto que supone diseñarlos, así como comentar algunos de los principios que siguen los desarrolladores para conseguir crear espacios funcionales y memorables.

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Una cuestión de perspectiva

La cámara en primera persona que caracteriza los FPS es una herramienta muy poderosa. Limita nuestra capacidad de obtener información del entorno, nos obliga a desplazarnos y exponernos para ello y nos ayuda a sumergirnos más en aquello que nos están mostrando. En general, la información de nuestro alrededor tiene más fuerza en un título con cámara en primera persona.

Counter-Strike 2. La cámara en primera persona, su inmersión y su ausencia de información, pueden cambiar un juego.

Si atendemos al caso concreto de los FPS y a las características de su gameplay, la cámara se mezcla con el escenario para ofrecer coberturas, puntos muertos, zonas calientes y posiciones de ventaja o desventaja. El mapa, y nuestra posición en él, es la herramienta de defensa principal. Cuando hablamos de un título multijugador, en el que compiten dos o más equipos controlados por los jugadores, esas herramientas deben tener en cuenta, además de todo lo anterior, el equilibro entre los bandos; debe existir cierta neutralidad en el mapa.

La cámara en primera persona, su inmersión y su falta de información, pueden cambiar un juego

Los desarrolladores tienen que anteponerse a los propios jugadores a través de una minuciosa planificación del espacio para que la navegación sobre este sea satisfactoria y no se sienta desequilibrada, o innecesariamente compleja. No existe un manual fijo para conseguir este objetivo, pero sí que hay ciertas directrices para ello, una suerte de consejos a seguir.

La cámara en Facing Worlds

Un mapa que puede ilustrar de forma satisfactoria cómo los desarrolladores pueden crear un espacio satisfactorio teniendo en cuenta la perspectiva de la cámara en primera persona, y las ventajas derivadas de la posición de los jugadores, es Facing Worlds, de Unreal Tournament. Se trata de un espacio simétrico, coronados por dos torres frente a frente, que se conectan mediante un pasillo abierto bifurcado. Facing Worlds es un mapa CTF, por lo que el objetivo de ambos equipos es llegar a la base rival y volver a la suya tantas veces como sea posible. La simetría del espacio les otorga a ambos un punto de partida equitativo, pero es en las decisiones que podemos tomar en el mapa donde podemos ver sus puntos fuertes.

Doom 64

El pasillo bifurcado no nos da visión hasta que alcanzamos su punto más alto, por lo que, en la primera carga, ninguno de los dos equipos tiene información directa del rival, favoreciendo que el jugador avance. Si prueban suerte en el edificio y alrededores, encontrarán equipo muy valioso, pero perderán tiempo; mientras tanto, en la parte superior y el balcón hay poderosas armas de larga distancia que podrán aprovechar, pero mientras las usan para dar ventaja a sus compañeros, los jugadores se exponen a los tiradores rivales. En su simpleza y su tamaño reducido hay un control sobre las acciones del jugador y la intención de que ambos bandos se enfrenten en igualdad de condiciones en un modo de juego en el que el objetivo de los dos equipos es el mismo.

La capacidad de crear espacios interesantes

Para que un mapa sea capaz de generar situaciones interesantes de confrontación entre varios jugadores, es indispensable que dicho espacio otorgue capacidad de elección sus jugadores. La mayoría de FPS, independientemente del objetivo que nos planteen, requieren que nos desplacemos del punto A al punto B para alcanzar nuestra meta; por lo que la elección del jugador suele ser cómo alcanza dicho lugar.

Plantear opciones fáciles de leer al jugador es la forma más rápida de enriquecer su gameplay a través del mapa

Para enriquecer esta navegación por el mapa, los desarrolladores se valen de la distribución del espacio y de los elementos en él. Elementos como la verticalidad enriquecen un espacio y lo hacen propenso a generar confrontaciones por obtener el punto más ventajoso; mientras que otros, como la distancia a la hora de alcanzar un punto, o la existencia de entradas alternativas, otorgan al jugador la capacidad de elegir qué ruta tomar. Las decisiones engrandecen el gameplay.

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Sin embargo, cuando hablamos de plantear estas decisiones, siempre lo hacemos desde la planificación minuciosa. En caso contrario, podríamos tener un mapa como Cracked, de Call of Duty: Black Ops. El problema tras Cracked es la ausencia de orden en su distribución. Sólo hay una vía clara de acceso del punto A al punto B; está plagada de coberturas que hacen impredecible por donde va a salir el rival y todos los espacios interiores con piso superior tienen sólo una entrada y visión plena del resto del campo, dificultado su acceso.

La planificación del espacio en Dust II

Saltando hacia un mejor ejemplo de cómo distribuir de forma inteligente las decisiones del jugador, podemos encontrarnos con un mapa como el mítico Dust II de Counter-Strike. Si nos ubicamos como los atacantes en él, tenemos cuatro vías principales que articulan el resto del espacio que podemos recorrer. La primera sería dirección al túnel (u oscuro), la segunda recta hacia dobles-puertas y la tercera y cuarta los caminos corto y largo hacia el punto A.

Como la zona media del mapa es la vía de dos de las cuatro rutas principales, el mapa cuenta con diversos obstáculos que permiten tanto la defensa como el ataque del pasillo central, donde el avance se debe hacer mediante una exposición controlada. En la zona de túnel, sin embargo, se favorece el combate a corta distancia y en la parte larga de A, con sus puertas, es una zona típica de confrontación a larga distancia.

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El mapa tiene en cuenta además, las zona de transición entre las vías principales, que las enriquece con diferentes alturas y coberturas. De ese modo, para los atacantes es difícil aproximarse a la zona sin que sus rivales les cubran, pero las confrontaciones se hacen en zonas de igualdad y estos atacantes cuentan con vías alternativas para sorprender a los defensores. Todo en el mapa está medido al milímetro y, aunque para los estándares actuales pueda resultar algo plano, sigue funcionando hoy día, siendo el mapa más popular de CS:GO.

Siempre es un trabajo hecho a medida

A pesar de la genial simpleza de Facing Worlds, o el trabajo de planificación tras Dust II; ambos mapas sólo funcionan de forma óptima en el marco del juego para el que fueron desarrollados. Puede parecer obvio, pero tras esa afirmación se esconde una realidad que queremos destacar para seguir hablando del trabajo que hay tras el mapa de un FPS multijugador: la coherencia espacial para el ritmo y modo de juego.

El ritmo de juego es el verdadero condicionante tras la funcionalidad de un mapa en un FPS

Idealmente, un mapa para un FPS multijugador tendrá en cuenta los tiempos de rotación de los jugadores, de forma que todos lleguen al mismo tiempo y en relativa igualdad de condiciones a la misma zona caliente – o punto de choque, si queremos ser literales con el término en inglés – si han decidido tomar decisiones similares. Para ello, se debe tener en cuenta conceptos como el objetivo de cada jugador; la velocidad y las vías a las que se desplazan los personajes; la facilidad para eliminar a un enemigo, o ser eliminado; plantear reclamos que difieran de la ruta original y un largo etcétera.

Far Cry 5 en Dust II. Far Cry 5 en Dust II.

Todas estas preguntas siempre giran en torno al llamado loop jugable, es decir, la secuencia de acciones habitual dentro del gameplay de un juego. Si se ignoran, podemos tener mapas perfectamente planeados y funcionales, pero que no se ajustan al juego para el que están diseñados y dañan el estilo del propio juego.

Dando un ejemplo, en el modo arcade de Far Cry 5 podemos jugar a una versión del ya mencionado Dust II. Si bien la recreación es curiosa y divertida en primera instancia, tras un par de partidas es fácil descubrir que los desplazamientos rápidos de Far Cry 5 y sus mecánicas penalizan al jugador de forma innecesaria a través del propio mapa.

Nuketown va como anillo al dedo para Call of Duty

Un ejemplo sobre cómo un mapa puede adaptarse de forma excepcional al ritmo y mecánicas de un título, siempre dentro del género que estamos tratando, sería Nuketown, del ya mencionado Call of Duty: Black Ops. El curioso mapa del shooter de Treyarch es uno de los de menor tamaño de toda la extensa serie, con dos puntos de aparición colocados en el patio trasero de una construcción que rápidamente abren paso a una pequeña calle en la que una serie de vehículos sirven de cobertura, tanto para los posibles tiradores del edificio, como para los contrincantes que se mueven desde el otro extremo del mapa.

Nuketown

Debido a esta distribución, y a su tamaño, prácticamente todas las armas del arsenal del título son fáciles de emplear dentro del mapa y cuentan con uno, o varios, puntos óptimos en los que brillar. La poca distancia entre los puntos de aparición favorece la confrontación directa, como en Facing Worlds; pero, a diferencia de él, los débiles cuerpos de los soldados de CoD encuentran coberturas a lo largo de todo el recorrido.

Todas las zonas calientes y puntos de transición son disputables para los dos equipos en todo momento y, en general, es un mapa en el que se puede disfrutar de todos los modos de juego que ofrece el título; razón por la cual se hizo tremendamente popular y apareció, en diversas ocasiones, de forma literal o recreada en otras entregas de la serie. Un mapa de estas características sería demasiado pequeño para un juego como Counter-Strike o Unreal Tournament –cada uno con su estilo de juego– y no dejaría brillar a los diferentes personajes y habilidades de títulos como Overwatch, o Team Fortress 2. Sólo funciona en el marco de los títulos como los Call of Duty y con mecánicas similares.

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Este es sólo un pequeño bocado de un mundo tan fascinante y divertido como lo es el del diseño de mapas multijugador. Por desgracia, no hemos tenido espacio para mencionar otros grandes mapas de los cientos de títulos que pueblan este enorme género; una tarea titánica que no tendría cabida en este texto. Con ese objetivo, comparto el proceso creativo de Hyun Jong Won para crear un mapa funcional en Black Ops III y que podáis observar muy ligeramente el proceso tras la creación de un mapa. Me despido preguntándoos a vosotros, queridos lectores, cuáles han sido vuestros mapas de FPS multijugador favoritos en los últimos años.

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