Arc Raiders tiene la 'culpa' de que vayas a seguir molesto con el mundo de los videojuegos unos cuantos años más

La realidad tras los juegos como servicio es que interesan a los accionistas, y la industria está desesperada por recuperar su atención

Mario Gómez

Editor Senior

"Los juegos de antes eran mejores" lamenta nuestro amigo imaginario, José Carlos, mientras repasa en su navegador los juegos más destacados de este año. "¿Por qué no hacen un nuevo Jak and Daxter, como los de antes?" A José Carlos no le caían especialmente bien los looter-shooters, como tampoco los battle royale que tanto se pusieron de moda tras el boom de Fortnite; y ni siquiera los juegos de extracción que tanto se estilan ahora como el exitoso Arc Raiders le entusiasman. Y es normal, porque esos juegos no están ahí para José Carlos; sino para los accionistas.

En nuestro ejemplo, José Carlos es un consumidor: es quien compra y juega. Pero el producto está diseñado para satisfacer las necesidades del cliente, que son los accionistas. La razón por la que tenemos tantos juegos como servicio, aunque muchos José Carlos de todo el mundo estén fritos de ellos, es que sencillamente son atractivos para los accionistas porque representan oportunidades de inversión con suculentas expectativas. A partir de aquí, todo se descuajaringa.

Problema #1: las expectativas de crecimiento

De acuerdo con un interesantísimo estudio del periodista Matthew Ball, entre 2011 y 2020 la industria de los videojuegos había experimentado un crecimiento absurdamente desmedido; mucho mayor que el de cualquier otro sector del entretenimiento. Los gastos globales habían pasado de algo más de 75 000 millones de dólares a más de 200 000 (más aún durante la era del COVID-19) y como consecuencia, las proyecciones de crecimiento se dispararon.

Los estudios comenzaron a contratar y establecer planes de expansión para satisfacer la demanda... y pasó lo que tenía que pasar: la burbuja explotó. En 2022, la escena post-COVID no solo incumplió proyecciones de hasta 300.000 millones de dólares en los casos más optimistas, sino que incluso se produjo una "pequeña" regresión de 9000M hasta números del 2020 (180.000M). 

Objetivamente, siguen siendo cifras altísimas: la industria del videojuego ha crecido mucho en los últimos años incluso tras este desliz —pero como no era lo que se esperaba, empezaron a llegar despidos. Dicho de manera fría y cruda, para maquillar los resultados fiscales lo máximo posible y mejorar artificialmente la relación gastos-ganancias de las compañías más competentes. 

¿Qué tiene que ver esto con los juegos de extracción y similares? Paciencia: por ahora, ten en mente que la industria está estancada. Sigue ingresando en grandes cantidades, pero ha dejado de crecer. Todo apunta a que hemos tocado techo. Y eso no le hace ninguna gracia a los accionistas: las proyecciones bajan. Monster Hunter: Wilds —10 millones de copias en su primer mes— se considera un fracaso comercial. Las cifras astronómicas no bastan.

Problema #2: el tiempo es oro

Con el panorama de la era post-COVID, los videojuegos tratan desesperadamente de recuperar el interés de los accionistas; pero se estampan contra un muro inexpugnable —se han quedado sin balas en la recámara. Han probado todas sus estrategias para atraer nuevos consumidores y se ha vuelto mucho más difícil encontrar un público potencial para sus productos. 

Juegos free-to-play sin barrera de entrada, juegos para móviles o para Facebook, juegos sociales; todo eso ha dado de sí todo lo que puede dar de sí y ya no queda mucho más de dónde rascar. El público que consume videojuegos es más o menos el que ya tenemos, y después del COVID un porcentaje significativo de jugadores híper ocasionales se ha mudado a TikTok u otras aplicaciones diseñadas con el objetivo único de alimentarte pasivamente de contenido.

La industria ha tocado techo: ha crecido hasta un punto en el que en el mundo no queda mucho público en potencia

Ahí es donde entra en juego el otro problema de la industria: todos tenemos 24 horas al día, y en el sector del entretenimiento hay muchas compañías luchando entre sí para que les dediques tu tiempo a ellos y no a los de la aplicación de al lado. Porque si empleas tres horas de tu día a día al entretenimiento y dos de esas horas van a Roblox, entonces solo queda una a repartir entre redes sociales, plataformas de vídeo en streaming e infinidad de juegos. ¿Me sigues?

Jacob Navok, de Square Enix, tiene un hilo fantástico en Twitter explicando que los juegos tradicionales se definen mediante una relación de contenido/escasez (p. ej. terminas uno, compras otro) mientras que ahora todo está configurado y diseñado a un nivel muy profundo como una plataforma inagotable de experiencias que se retroalimentan entre sí: cuanto más popular es una plataforma, más se enriquece a través de conexiones.

Pincha en la imagen para abrir el tuit original.

Dicho de otra manera, mucha gente juega a lo que juegan sus amigos; juegan para amortizar los pases de batalla que se compran, completan pases de batalla para lucir las mejores skins en partidas clasificatorias, se hacen famosillos en sus comunidades. Es un pozo: estás cada vez más metido en los mismos juegos. Lo cual no es necesariamente malo porque al final no deja de ser entretenimiento, pero es una forma muy distinta de entender la industria.

Roblox registra unos 20-30 millones de jugadores simultáneos (menudo margen, ¿eh?) en cualquier momento del día, un alto porcentaje de los cuales son niños que crecerán con un concepto de los videojuegos muy distinto al que comentaba Jacob Navok. Por duro que suene, la realidad es que muchos de esos críos nunca llegarán a conocer títulos de los que hablamos en revistas como esta todos los días; o los mirarán desde fuera casi como fueran productos alienígenas.

Y por eso, los juegos de hoy son como son

Si estás leyendo estas líneas, formas parte de una élite comparativamente reducida de jugadores dedicados que han sido y seguirán siendo afines al medio. Ahí fuera, sin embargo, hay un público ocasional enorme que solo conoce Roblox; o que ha abandonado los videojuegos porque llega del trabajo tan cansado que se tira al sofá, apaga el cerebro y hace scroll en cualquier aplicación diseñada para alimentarte pasivamente de contenido personalizado infinito —llámalo TikTok, YouTube, Netflix o lo que sea. E incluso jugadores que acuden ahí mismo para leer y ver a otros entusiastas... en lugar de jugar.

Imagen: Camilo Jiménez vía Unsplash

A los hacedores de videojuegos les está costando más que nunca llegar a esos públicos porque compiten por nuestro tiempo no ya con otros juegos, sino con otras plataformas creadas específicamente con el consumo pasivo en mente; y lo que es peor, no basta con vender muchas copias o hacer buenos ingresos. Las inversiones de los accionistas ya no son una garantía porque estos se están volcando en otros mercados más prometedores como el de la IA, que ahora tiene su propia proyección surrealista; de modo que cualquier triple-A debe vender muchísimo para resultar rentable y cumplir sus expectativas.

Ahora, volvamos con José Carlos. Él, recordemos, quería un nuevo Jak and Daxter. Pero que se anuncie Jak and Daxter está difícil, porque esa serie no es reconocible entre las nuevas generaciones de jugadores; y quienes sí lo recuerdan no lo aceptarán como una plataforma. Para que Jak and Daxter volviese, PlayStation necesitaría tener un hueco específico en su portfolio para juegos de aventuras en solitario y mascotas que asienten la marca. De lo contrario, sería muy difícil justificar la inversión de capital y esfuerzo humano a tal proyecto.

En lugar de eso, cuando José Carlos lea un artículo llamado "los juegos más emocionantes de 2025-26" seguramente encontrará un buen puñado de estudios doble-A trabajando en shooters de extracción (p. ej. Arc Raiders) y muy de vez en cuando —estas cosas toman su tiempo, y cada vez más dinero— grandes títulos triple-A que tendrán expectativas de venta altísimas (p. ej. Resident Evil 9).

Y esto es así porque estos juegos obedecen a los intereses de sus hacedores. Si tienen que dedicarle X años a desarrollar un juego, preferirán invertir ese tiempo no en una campaña efímera y perecedera formada con set pieces minuciosamente diseñadas, sino en una plataforma que se retroalimente a partir de narrativas emergentes. Esas narrativas serán sociales, apelarán a un público entusiasta y vendrán acompañadas de una hoja de ruta para garantizar que el juego se mantenga a flote durante, al menos, un periodo de tiempo garantizado.

Los puzles de "completar y olvidar" tendrán que diseñarse ahora con variaciones para que se mantengan frescos durante mucho tiempo, y se anunciarán eventos para el juego de manera habitual para que los jugadores vuelvan. De hecho, ya que estamos, también se ofrecerán incentivos por iniciar sesión cada día. Serán por rachas: cuantos más días encadenes, mejores recompensas obtendrás. Y una vez dentro, te daremos misiones diarias que desbloqueen objetos premium: está en tu interés hacerlas. Vaya a ser que te de por engancharte a otra cosa o algo. 

Y si el juego hace mucho, pero mucho dinero, entonces nos plantearemos hacer posible alguno de los juegos que le gustan a José Carlos. 

Nota del autor: Es fácil malinterpretar este artículo como "juegos como servicio mal, juegos tradicionales bien". No es en absoluto lo que quiero decir, y de hecho soy el primero que tiene un 'backlog' vergonzoso que no hace más que engordar a medida que entro en Overwatch todas las noches después de trabajar. Lo cierto es que estos juegos nacen de un momento y un contexto únicos en la industria del videojuego. Si quieres contribuir a mejorarla, deja el móvil un rato, compra un juego que te guste y juégalo. Me da igual cuál sea, cuánto cueste o cómo se monetice.

Imagen de portada | Babylon's Fall

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