En cualquier punto de la historia de los videojuegos tenemos lanzamientos buenos, otros malos y otros que son sencillamente olvidables; pero si pregunto "¿te gustan más los juegos de ahora o los de antes?" calculo que un buen porcentaje de los lectores de 3DJuegos votarían por lo segundo —es normal, vaya, porque hace quince o veinte años vivíamos en un idilio en el que el mercado triple-A estaba lleno de juegos con buena variedad, infinidad de IP conocidas gozando de buena salud y universos debutantes.
Ahora, en cambio, estamos acostumbrados a ver casos en los que un juego implementa infinidad de elementos en línea para alargar artificialmente su vida útil, no cumple las expectativas de venta y termina declarándose un fracaso comercial con consecuencias terribles para los desarrolladores. Esta es la dura realidad a la que nos hemos acostumbrado durante los últimos años.
Hemos hablado en numerosas ocasiones acerca de por qué la industria ha virado en la dirección actual, pero no recuerdo cuándo fue la última vez que me aventuré a exculpar directamente a los desarrolladores: no creo que a los profesionales de ahora les falte originalidad ni que los grandes talentos del pasado hayan perdido sus dotes por arte de magia a medida que abandonan las grandes empresas a las que pertenecían para fundar sus propios estudios independientes.
Hacer secuelas ya no está al alcance de todos
Más bien, creo que una de las razones por las que ahora mismo los juegos se sienten tan estancados y vemos tantos fracasos es que ya casi no se hacen secuelas. Cuando pienso en series míticas de la talla de Mass Effect, Borderlands o Gears of War, veo ahí un común denominador que es la iteración: las primeras entregas eran toscas y acartonadas, pero sus secuelas aprendieron de sus errores, tenían mejores gráficos y presupuesto y un diseño más autoconsciente hecho desde cero.
¿Y si Anthem hubiese tenido una secuela? ¿Podría haberse redimido?
Todas esas series han tenido múltiples juegos que han ido puliendo la fórmula e implementando toda clase de novedades transformativas. Algunas salen bien y otras salen mal, pero equivocarse es una parte importante en el proceso de aprendizaje —muchos desarrolladores aprovechan las game jams, de hecho, para encontrar fallos en sus ideas lo antes posible.
Las secuelas de la era de X360/PS3 no solo planteaban una evolución en los gráficos y la jugabilidad: también eran oportunidades para corregir el trabajo de los desarrolladores. No en vano, muchos de los mejores juegos de la historia vienen de franquicias longevas que han tenido múltiples iteraciones a sus espaldas. Pero ese es un privilegio que se está perdiendo cada día más, porque el desarrollo se ha convertido en un ejercicio muy caro, lento y por consiguiente, también arriesgado.
Algunas de las sagas más influyentes comenzaron siendo toscas o tímidas, y a los pocos años salían secuelas mucho mejor diseñadas
Cada nuevo gran lanzamiento en nuestros días es algo así como un "todo o nada" meticulosamente diseñado para satisfacer las exigencias de los accionistas, y que en el mejor de los casos mejorará poco a poco con la llegada de actualizaciones o temporadas de contenido. Pero cuando pienso en algunos de mis juegos favoritos, veo que muchos de ellos han terminado introduciendo mapas en 3D con la llegada de secuelas. Quizá hubiera sido posible mejorar los anteriores con indicadores más claros o algo, si bien en ese caso no habríamos evolucionado.
No era solo cuestión de mejorar lo existente: un nuevo juego es sinónimo de nuevas mecánicas.
Es así como funciona la ley económica de los rendimientos decrecientes: puedes mejorar algo todo lo que quieras, pero cada actualización será menos significativa que la anterior. Que no se me malinterprete, ojo, creo que la idea de mantener vivo un juego es genial y de hecho es justo el tipo de producción que más consumo en mi propio tiempo libre; esto es más bien una cuestión de preguntarse, "¿cuántos juegos intrascendentes se habrían salvado o asentado con una secuela?"
Sospecho que no pocos, y es una pena que las cosas hayan salido así. A mis amigos les suelo decir que a Bungie le iría genial limitando el soporte de Destiny a solo dos o tres años antes de saltar al siguiente juego. Mientras tanto, Lords of the Fallen o Warhammer 40.000: Space Marine disfrutan ahora mismo de un gran potencial porque para cuando no se puedan mejorar más, tendremos secuelas dispuestas a llevar sus respectivas fórmulas a otro nivel. Eso es salud.
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