Tenemos nuevas impresiones internas sobre el rendimiento comercial de Monster Hunter Wilds. El título, lanzado el pasado mes de febrero, se estableció rápidamente como una de las experiencias más populares del 2025 tras registrar más de 10 millones de unidades vendidas en sólo un mes; una cifra más que envidiable incluso entre las compañías AAA. Sin embargo, Capcom admitió poco después que las ventas fueron "flojas" y la popularidad del juego cayó debido a problemas de rendimiento sin resolver. Ahora, el presidente de la compañía aborda los primeros pasos del último Monster Hunter y señala un fenómeno con PS5 que ha limitado la expansión de la experiencia: su precio es una "barrera" que impide a muchos usuarios entrar en la aventura.
Haruhiro Tsujimoto ha concedido una entrevista al medio Nikkei para abordar el rendimiento comercial de Monster Hunter Wilds y la estrategia que ha seguido Capcom para conseguir el primer gran hito del juego. Y es que el equipo implementó "medidas para alcanzar la meta de vender 10 millones de unidades en un mes" y pretende usar todo lo aprendido con este proyecto para "impulsar las cifras de ventas iniciales de los próximos títulos".
En este sentido, la idea de alcanzar cifras de ventas impresionantes en poco tiempo se ha convertido en un objetivo importante para la empresa. "Hay títulos en nuestra industria que han logrado cifras similares. Capcom tal vez no haya sido muy consciente de las ventas iniciales hasta ahora, pero, desde el lanzamiento de Dragon's Dogma 2 en marzo de 2024, hemos estado realizando esfuerzos para mejorar las ventas iniciales. Creo que estos esfuerzos han conducido a este éxito", comenta Tsujimoto.
Sin embargo, la expansión ha sido más difícil en el terreno de PlayStation. El presidente de Capcom señala a PS5 como la plataforma principal de Monster Hunter Wilds, pero esta consola presenta algo que la compañía ha denominado la "barrera PS5". "La consola cuesta unos 80.000 yenes japoneses. Cuando tienes en cuenta el coste del software y las suscripciones mensuales, llega a los 100.000 yenes en el momento de la compra. Esto no es una cantidad que se pueda alcanzar fácilmente, especialmente para las generaciones más jóvenes. Esta situación no se limita a Japón y es similar en el extranjero. Nuestro siguiente desafío es superar estos obstáculos y llevar Monster Hunter Wilds al mayor número de personas posible", asegura el directivo.
Capcom es consciente del éxito de Nintendo Switch 2
Más allá de las ventas de Monster Hunter Wilds y sus impresiones sobre PS5, Tsujimoto también ha aprovechado la entrevista para recordar que Capcom es consciente del éxito de Nintendo Switch 2. El nuevo sistema de la Gran N ya ha vendido 5,82 millones de unidades en todo el mundo y los también responsables de la saga Resident Evil creen que "la respuesta ha sido mejor de lo que esperábamos. Aunque los precios varían según el país, esto ha reafirmado el alto nivel de conciencia sobre los costes entre los consumidores habituales".
¿Está el problema de Monster Hunter Wilds donde dice Tsujimoto?
Si bien el problema de la barrera de entrada económica de la que habla Tsujimoto es evidente e indiscutible, en realidad las palabras del ejecutivo no representan la totalidad de la situación: hay un poco más de contexto que se puede aportar al respecto. El editor nipón parece haber errado a la hora de plantear expectativas de ventas, como hemos estado viendo en la industria triple-A a lo largo de los últimos años —diez millones no deja de ser una cifra astronómica, y las expectativas parecen haber sido aún mayores— debido a la creciente obsesión de los principales editores por ver los juegos como plataformas al estilo Roblox.
Antes de Monster Hunter: World (2018), la franquicia era un nicho muy querido, pero que difícilmente podía entenderse en el marco de los súper ventas de plataformas de sobremesa como ocurre a día de hoy. Y no es solo una cuestión de haber perdido el factor luna de miel entre el público mainstream que descubría la fórmula por primera vez en aquellos momentos (quién dice no a un juego apasionante que se puede comprar barato y explotar durante cientos de horas, ¿verdad?) sino que también se enfrenta al fenómeno de la mala prensa.
La mayoría de análisis de los medios especializados hacen un balance positivo de Monster Hunter: Wilds, pero los jugadores tienden a ser mucho más estrictos con aspectos como el rendimiento o los ajustes de balance y progresión. Y en el momento de escribir estas líneas, el título de marras arrastra consigo numerosas tareas pendientes difíciles de solucionar. Algunos de ellos son estos:
- De toda la plantilla de monstruos, un alto porcentaje de ellos no aporta nada reseñable a la progresión ni son memorables
- Necesitas un PC más poderoso que el que pedía MH World para jugar a MH Wilds, y rinde peor que en MT Framework
- El volumen de contenidos es menor porque MH World tiene la expansión Ultimate / G (Iceborne) desde hace años
Wilds fascina menos que su predecesor con sus monstruos y sus inexistentes picos de dificultad. Repite la premisa de World y rinde peor. Su único camino es mejorar y crecer
Y hablando desde la perspectiva de alguien con una cantidad obscena de horas repartidas por los diferentes juegos de la franquicia, en general la idea de ver solo un 30% de aprobación comunitaria al lado de un juego de Monster Hunter chirría bastante. En la era de PSP y posteriormente 3DS, estos lanzamientos eran muy de perfil evergreen, con valor permanente y atractivos de su propia cosecha. Ahora las bondades se esconden tras un complejo entramado de actualizaciones destinadas a mejorar las vías de progresión y apelar a la nostalgia de los veteranos, por ejemplo, recuperando al mítico Lagiacrus de MH 3 Tri como gran reclamo.
En otras palabras, es un producto con una imagen menos atractiva y una lista de méritos un poco más baja: el juego se ve mejor y los controles están más afinados, sí, pero su gran propuesta por los climas no ha terminado de aterrizar; y tampoco parece habernos dado muchas especies memorables de las que las comunidades dedicadas de Reddit hablan durante décadas (literalmente) porque todos los combates se han diseñado en torno a la idea de que duren más o menos el mismo tiempo y no haya picos de dificultad.
En un mundo ideal, Capcom será capaz de darle la vuelta a la tortilla de una manera similar a cómo lo hicieron en el pasado No Man's Sky o Cyberpunk 2077, con alguna clase de reestreno —quizá de la mano de su propia expansión Ultimate / G— y los descuentos de los que habla Tsujimoto; pero hasta entonces, hablamos de un juego menos apetecible a raíz de su precio y rendimiento, unas expectativas de venta desorbitadas y reseñas de usuario que razonablemente, recomiendan precaución a la hora de pasar por caja.
Hasta que la situación mejore, de momento la imagen que se nos queda es un Monster Hunter: Wilds que lo tiene difícil para triunfar como ejercicio de descubrimiento, a raíz del boca-oído o por simple cuestión de accesibilidad.
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