Te quieren hacer creer que los videojuegos que te gustan van a desaparecer porque el mercado ha cambiado, pero esta historia ya la hemos escuchado antes

Te quieren hacer creer que los videojuegos que te gustan van a desaparecer porque el mercado ha cambiado, pero esta historia ya la hemos escuchado antes

Juegos como Perfect Dark han sido víctimas de los constantes cambios modernos, pero hay luz al final del túnel

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alejandro-pascual

Alejandro Pascual

Editor Senior
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Alejandro Pascual

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Hace unas semanas Jacob Navok, ex-director de negocios de Square-Enix, creó un largo post en X sobre las razones que llevan a los grandes estudios a cancelar obras que han costado millones, como ha sido el caso de Perfect Dark con Microsoft o Concord para Sony, con un producto incluso ya terminado. El ex-directivo afirma que la era del contenido ha terminado, y que, de hecho, es algo que dentro de la propia Square-Enix vieron venir desde 2004, cuando su presidente afirmó que las "redes" (vistas como plataformas de usuarios) se iban a imponer al contenido.

También afirma que, aunque Square-Enix pudo predecir este futuro, no logró ajustarse bien a él. Así, plantea que si Perfect Dark se empezase a desarrollar hoy, no disfrutaría de los presupuestos abultados y casi infinitos con los que se conformó The Initiative en 2019, sino que debería ser desarrollado por un equipo de 35 personas.

Parece poco tiempo, apenas seis años, pero lo hayamos visto o venir o no, la industria del videojuego ha cambiado radicalmente. Antes, el modelo era simple: las empresas vendían contenido. Inviertes mucho en un juego con la esperanza de multiplicar la inversión y reinvertir en otro aún más grande. Pero son cada vez más las voces que afirman que ese ciclo se ha roto. Los costes de desarrollo han seguido creciendo, pero el público no aumenta al mismo ritmo y los ingresos se estancan.

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Para Navok el problema es tanto de las generaciones de jugadores que entran como de las que se van, y me gustaría centrarme en ambos. Lo cierto es que hace unos años, pensábamos que los videojuegos serían un medio aún más grande, porque las generaciones que antes éramos nuevas iríamos envejeciendo, invirtiendo más al tener mayor poder adquisitivo y sumándose nuevas generaciones al medio. Pero lo cierto es que existe un fenómeno extraño en los jugadores de cierto rango alto de edad: muchos abandonan esta industria porque hay algo que no previmos cuando éramos jóvenes: tenemos más dinero, sí, pero menos tiempo y más fatiga acumulada.

La batalla por el tiempo libre parece ser más encarnizada que nunca

Aunque somos muchos los que seguimos jugando, he visto perfectamente cómo en mi entorno muchos lo hacen menos y sus razones tienen sentido: el tiempo es el primer factor. Los juegos requieren mucha dedicación, más aún en una industria que se obsesiona con hacer juegos cada vez más largos. El factor novedad también influye. Las experiencias ya no son tan emocionantes como cuando descubrimos los videojuegos. Y el tercero es una teoría personal: los videojuegos son un entretenimiento activo en una sociedad fatigada. El entretenimiento pasivo es más fácil de consumir. La razón por la que el cine y la televisión, que también son contenido, no sufren tanto esta afección, es porque es fácil sentarse delante del televisor y recibir toda la información en vez de interactuar con él.

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Por otro lado, están las nuevas generaciones. Navok afirma que las nuevas plataformas como Fortnite o Roblox se han llevado silenciosamente todo el pastel de jugadores. Esto se favorece por la llamada ley de Metcalfe, que indica que el valor de una red es proporcional al cuadrado del número de usuarios conectados. Significa que, a más usuarios, mayor número de conexiones y, por tanto, un crecimiento exponencial. En los juegos que se terminan, que pasas a otra cosa, no se crean estas redes porque la conexión se rompe una vez el juego se acaba. Creo que esa es la razón por la que aunque veamos desde fuera fenómenos como Fortnite o Grow a Garden de Roblox y nos extrañe que venzan a juegos con una mayor calidad, las nuevas generaciones siguen prefiriendo estas experiencias; crean redes alrededor de ellos que cada vez son más fuertes. En cierto sentido, es como intentar abandonar una plataforma como Google, Amazon o WhatsApp cuando encuentras una alternativa que sabes que tiene mayor calidad. Puede llegar a ser imposible.

Un fatalismo que, si lo piensas, ya hemos escuchado muchas veces

Este panorama ha hecho que, en vez de sumar más jugadores al contenido tradicional, se haya disminuido. La batalla por el tiempo libre parece ser más encarnizada que nunca. ¿O no? Lo cierto es que cualquier jugador tradicional ha visto escenarios similares cada década. Cuando llegó el juego casual, parecía que el juego hardcore estaba muerto. Después, el alzamiento de los smartphones y el juego móvil se vendió como que arrasaría con el videojuego tradicional. Hasta tuvimos éxitos sociales, como Farmville (curiosamente similar al nuevo fenómeno de Grow a Garden) con el que muchos afirmaron que transformaría por completo la forma de jugar. Y, por supuesto, los eSports. El juego competitivo arrasaría con cualquier cosa que se jugara offline.

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Pero aquí seguimos, demostrando en cierto sentido dos cosas: en primer lugar, que el videojuego tradicional no va a desaparecer nunca del todo, por mucho que se augure en cada generación. En segundo lugar, que no son los juegos los que fracasan, sino las compañías las que deciden cambiar su modelo de negocio. Perfect Dark no pudo existir porque llegó en un momento de cambio de Microsoft en el que dejó de tener sentido para ellos invertir cientos de millones en un estudio y un AAA para un jugador y con créditos finales. Mientras tanto, hay muchos estudios que están entendiendo que la clave está en la moderación del presupuesto.

¿Os acordáis de ese momento en que salió el reboot de Tomb Raider en 2012 y pese a vender millones de unidades fue considerado como fracaso? La razón no es porque las ventas no fueran buenas, sino porque el estudio de mercado y de presupuesto (de juego y de marketing) no fue el correcto. Ese es el modelo que ha muerto casi quince años después. Mientras tanto, muchos estudios y nuevas editoras están descubriendo lo que alrededor de 50 millones de dólares pueden lograr. Casi todos los juegos que más me han gustado este año han tenido un presupuesto moderado: Expedition 33, aunque desconocemos la cifra, se estima que ha podido ser menor de 30 millones de dólares con ventas que superan en este momento a las de Death Stranding 2. Split Fiction fueron unos 60 millones para una experiencia muy fresca y que también ha logrado rentabilizarse. Wuchang acaba de lanzarse, pero las previsiones estiman que doble su presupuesto de aproximadamente 50 millones en el primer año.

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Creo que estamos en una época en la que, como jugadores, agradecemos un buen apartado gráfico, pero sabemos que, en el fondo, no es lo que más vamos a recordar de la experiencia y sí lo más caro de producir. Lo que recordamos son esos momentos únicos, frescos, desafiantes, sentidos que nos ofrecen estas producciones. Cuando una compañía cancela un juego con potencial para lograr esto, lo que quiere decir es que está más interesada en cazar al pez más grande. Navok dice que para Microsoft no había otra alternativa que cancelar Perfect Dark y, lamentablemente, le creo. Xbox es una parte relativamente pequeña de una compañía cuya máxima ahora mismo es no perder, bajo ningún concepto, el tren de la IA, al cual tienen que apostar a doble o nada.

Hace un tiempo llegué a la conclusión de que hay dos tipos de visiones en la industria del videojuego. La de aquel que los ve como una oportunidad de negocio creativa y la que lo ve como un casino. Al que termina viendo todo como una ruleta no le gusta apostar por el rojo o el negro, porque aunque haya más probabilidades, se tarda más en hacerse rico. Prefiere apostar por un número ganador, porque sabe que solo necesita un título exitoso y 50 cadáveres en el camino para conseguir hacerse de oro. Pero aunque esta visión siempre ha estado y siempre estará, yo me mantengo optimista. Tengo mucha fe en la voluntad de muchos desarrolladores que realmente quieren hacer buenos productos, y los harán cueste lo que cueste. Así que si alguien te intenta convencer de que el videojuego tradicional está muerto, no le hagas demasiado caso: eso solo significa que esa persona o compañía está cansada de los videojuegos tradicionales porque ya no le llenan tanto el corazón o el bolsillo. Lo que está muerto es el gasto sin control, no las ganas de crear experiencias memorables.

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