Cómo completar el Episodio A Casa de Alan Wake 2

Es el desenlace de esta trama protagonizada por Saga Anderson y Alan Wake pero ¿acaba aquí realmente la locura del Lugar Oscuro?

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Llegamos al acto final de Alan Wake 2. Saga Anderson ha sido atrapada por Scratch en el Lugar Oscuro, en una representación de su Lugar Mental. Pretende usar sus propias armas contra ella, pero con esta guía os voy a indicar paso a paso cómo podemos liberar a Saga de su prisión en este lugar de pesadilla y hacer que se reúna con Wake para derrotar a Scracth.

Episodio A Casa de Alan Wake 2

Saga Anderson ha quedado atrapada en el Lugar Oscuro, concretamente en una recreación de su propio Lugar Mental. Todos los casos y perfiles que tenía han desaparecido. La principal dificultad de este último episodio consiste en hacer un uso intensivo del tablero de pistas que hay en el lugar mental además del Perfil de ''la otra Saga''.

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El Lugar Oscuro está intentando volver las fortalezas de Saga en su contra para que se quede atrapada como hizo con Wake todo este tiempo. Lo primero es intentar salir por la puerta de atrás al lado de la chimenea, esto activa el caso de El lugar Mental. Colocándolo en el tablero se abren sus correspondientes líneas de investigación.

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Examinando el perfil de la otra Saga hasta completar las conversaciones (y en subsecuentes conversaciones internas) se nos irán proporcionando las pistas que debemos ir colocando. Se dividen en cuatro ramas:

  • Logan ha Muerto
  • Tu Hija
  • Tu Compañero
  • A ti misma


Debemos colocar las pistas que vamos adquiriendo en el lugar correpsondiente. Si la de Logan ha Muerto os parece que se repite y que puede estar bugeada, que no cunda el pánico, hay que ponerla varias veces, hasta siete.  Siguen faltando pistas para esclarecer lo que ocurre, y no queda más remedio que examinar el lugar mental. Hemos de revisar la mesa de páginas del manuscrito, la cabeza del venado, el televisor, y la zona de mejora de armas donde ahora hay unos papeles.

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Investigar estos objetos proporciona más pistas. Echando un vistazo a sus descripciones, deberíais ser capaces de discernir dónde va cada una. Las más cripticas pueden ser ''Todo este tiempo era Wake'' en ''Qué pésima detective'' o ''Todo esto ha sido...'' en ''Has perdido la cordura''. La gracia está en saber deducirlo pero a base de ensayo y error también se averigua y no hay penalización.

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Colocadas todas estas pruebas nuevas, hay que hacer una nueva ronda de inspección del lugar mental y deberíamos comprobar los siguientes objetos:

  • Unos adornos o atrapa sueños de la Secta del Arbol cerca de los mapas
  • Unos dibujos colgados sobre una cama con peluches
  • Una máscara de ciervo en una de las columnas
  • Un montón de recortes de periódico con la imagen de Logan en el suelo
  • Una mesita de quirófano con vendajes al lado de la chimenea
  • Un ''walky-talky'' en un taburete también al lado de la chimenea

Colocamos las pistas que han proporcionado en las líneas de investigación que encajen más con ellas (las que hagan referencia a Logan o a la familia en Madre Tarreible, las de los Koskella en Detective, las de Casey en compañero herido por nuestra culpa..).

En este punto el perfil de la otra saga mostrará nuevas conversaciones internas, las agotamos, y se va la luz al salir del tablero de perfiles. Cerca de unas estanterías con cajas y documentos hay una de las lamparas de la FBC que usamos para intentar atrapar a Scratch, esto hara que en la mesa de perfiles aparezca nuestra linterna.

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Aparecerán varios nodos oscuros bloqueando otros objetos que hay que recoger despejándolos con iluminación intensa de la linterna, que son los que le devolverían la confianza a Saga para escapar de su prisión. Los nodos oscuros custodian los siguientes objetos:

  • La placa del FBI de Saga en una sillita cerca de un radiador
  • La pulsera que le hizo Logan sobre un libro de cuentos en su cama con peluches
  • La taza que le regalo Logan a Sara en la mesa de Perfiles
  • Una botella y copas de whisky en el mueble frente a la nevera
  • Una carta de la madre de Saga a esta en una mesita de noche bajo una ventana
  • Una foto de Casey en la fiesta de cumpleaños de Logan en la repisa de la chimenea
  • El título enmarcado de Saga como Agente del FBI en la esquina donde las páginas del manuscrito

Colocando esas pistas en las deducciones e hilos correspondientes y a las que hagan referencia (ya sea de Logan, Saga como Madre, Casey como compañero, o ella como detective y agente) conseguiremos la pista ''Si supero mis dudas...'' que hay que colocar en ¿Cómo puedo salir? Una vez hecho esto, se nos proporciona la foto de caso cerrado que colocamos y ya solo tenemos que ir a la puerta por la que habíamos tratado de salir al principio.

Saga Anderson en el Nueva York del Lugar Oscuro

A partir de aquí, la progresión de lo que queda es relativamente sencilla, pero esta muy llena de explicaciones. Nos encontraremos en el Nueva York en el que Wake estaba atrapado, sólo que algo menos oscuro aunque con sombras que pueden atacarnos. Primero oiremos al teléfono y debemos contestar. Nuestra interlocutora nos dice que tenemos que recoger unos objetos de una caja que hay en otra plaza.

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A medio camino oiremos el tarareo del Sheriff Breaker. Tenemos que agotar las opciones de conversación con el y después revisar el perfil del Sr. Door, así como recoger la página de manuscrito que nos ofrece Breaker.

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Hecho todo esto, debemos ir a la puerta que hay en uno de los extremos de la plaza y que aparece flanqueada por sendos carteles del programa de Door en las paredes. Bajamos por el metro y lo recorremos hasta salir por la estación que Alan utilizó par allegar a la Torre del Parlamento. En el centro está la estatua de Alice y en su interior, dos objetos: el Chasqueador y una bala luminosa.

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Al cogerlos, el teléfono sonará otra vez. La misteriosa interlocutora nos dice que debemos volver a la otra plaza en la que estábamos antes por el metro y dirigirnos a la fuente para darle esos objetos a Wake. Pero antes hemos de completar una buena cantidad de conversaciones con el Perfil de Wake. Volvemos a meternos por la boca de metro y deshacemos el camino. Hay un grupo de tres sombras que nos cierran el paso, de nosotros depende despacharlas o ignorarlas. Al salir, ya todo lo que nos queda por hacer es ir hacia la superposición que emana de la fuente.

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¡Felicidades! Disfrutad de la secuencia final de Alan Wake 2, que puede que os deje con más preguntas que respuestas. Un pequeño consejo, no os saltéis los créditos (pero sí pasadlos rápidos) hay un hecho que interesará conocer a los fans de la IP. Recordaros que tenemos una guía del juego con trucos y pistas para conseguir los coleccionables del juego, armas y superar otras partes de la trama, así que no dejéis de echarle un vistazo.

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