Cómo completar el episodio Chica Local de Alan Wake 2 y conseguir el destornillador para algunos candados

El siguiente paso de la investigación de Saga Anderson la hará buscar un artilugio que la presencia oscura está interesada en conseguir y a redescubrir su pasado

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Lo que tienen las historias de juegos como Alan Wake 2 es que los argumentos muchas veces pueden parecer crípticos o confusos. Sin embargo, con deducción todo es posible de discernir, y eso es en lo que se especializa Saga Anderson en sus secciones del juego de Remedy. Pero la deducción a veces no basta y de ahí que os indiquemos en esta guía cómo superar el episodio Chica Local encontrando los objetos importantes para entrar en la superposición y recuperar el chasqueador.

Episodio Chica Local de Alan Wake 2

Retomando nuestro papel como Saga Anderson en Alan Wake 2, nuestros primeros pasos deberían ser interrogar a Wake ahora que ha conseguido salir del lugar oscuro. Para poder progresar en la trama, es necesario ir hilvanando las pistas que vamos sacando de su conversación en el tablero de ideas hasta que podamos realizar un ''perfil'' con Wake.

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Tras verlo, tenemos que volver a hablar con él para que nos proporcione una página de manuscrito que nos indicará que cierto objeto, el chasqueador, está en una cabaña que curiosamente dice que pertenece a Saga, aunque ella no recuerda haber residido nunca en Bright Falls. La cuestión es que el siguiente paso parece ser dirigirse a Watery, el lugar en el que parece estar dicha cabaña, en un camping de caravanas.

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Al llegar, lo conveniente sería investigar un poco la zona, empezando por un lugareño que encontraremos cerca de un mini bus que trae y lleva de vuelta a los habitantes más mayores de Bright Falls desde la residencia que hay en la zona residencial. Posteriormente, os recomiendo que os hagáis con el mapa que hay en a la izquierda de la entrada del bar local antes de seguir.

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Aquí bien podemos seguir hablando con los residentes que veamos o seguir nuestro camino hasta el camping de caravanas, que como nos ha indicado el conductor del mini bus, está pasado el puente que hay siguiendo la carretera principal de la localidad. Pero resulta que debido al mal tiempo está cortado. Igualmente allí están los hermanos Koskela, que son los dueños del camping de caravanas.

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Saga puede preguntarles acerca de dicha caravana que le pertenece y otras cuestiones. Puede revisar los perfiles e hilar las pistas posteriormente o en ese momento. Los hermanos Koskela le dicen que hay una llave de repuesto para su caravana en la tienda de regalos del parque de atracciones Cofee World. Aunque no se pueda llegar a través del puente principal, sí que podemos hacerlo rodeando el rio hacia el norte como se puede apreciar en el mapa de la siguiente imagen.

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Tened cuidado igualmente con los poseídos que pueda haber por la zona. A medio camino aproximadamente está la cabaña de un puesto de caza y encendiendo el generador podemos crear un lugar seguro para guardar la partida. Pero más importante que eso, es el hecho de que en la caja de la secta que hay en esta zona se puede conseguir la ballesta y empezar a mejorarla.

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Cómo conseguir el destornillador en Alan Wake 2

El resto del camino es bastante rutinario hasta llegar a la tienda de regalos que, pese a las gestiones de los Koskela para que alguien nos reciba, está cerrada a cal y canto. Necesitaríamos un destornillador para abrir el candado, y por fortuna al lado de la puerta hay una nota que indica que dicha herramienta se estaba usando para reparar la atracción del Percolator.

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Consiguiéndolo, no sólo podremos entrar en la tienda de regalos de Cofee World. Los candados que hayamos visto con el icono de un tornillo podremos abrirlos para conseguir lo que haya en su interior, y ciertos coleccionables están bloqueados tras ellos, pero podemos volver posteriormente a esas zonas en donde los localicemos.

Volviendo a la investigación, al llegar a ella nos sorprenderán algunos poseídos pero no debería ser difícil disponer de ellos. Lo que tenemos que hacer es dirigirnos al cuadro de mandos de la atracción y recogerlo. De ese modo ya podremos volver a la tienda y abrirla para buscar la caja fuerte, que es donde se guarda la copia de la llave de la cabaña.

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Cómo abrir la caja fuerte de la Tienda de Cofee World

La caja fuerte obviamente esta cerrada con una clave numérica. La combinación para abrirla, cómo no, está protegida por un rompecabezas del que Saga puede recabar pistas en su Lugar mental e incluso con un perfil de los hermanos Koskela. La combinación se obtiene de una nota que hay sobre la caja fuerte, indicando Rastreador, Limpiador y Vigia.

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En la misma tienda, si registramos un poco las paredes, veremos una pizarra con fotos del personal del parque de atracciones. Al estar en inglés en la imagen puede que os confundan un poco, pero se puede asociar rastreador a ''Lost & Found''; limpiador con ''Janitor'', y vigía con Security. Si os fijáis, la disposición de las fotografías y su número coincide con el panel de la caja fuerte. Por lo tanto, si introducimos Rastreador (1), Vigia (4) y Limpiador (6), la caja se abrirá y ya podremos dirigirnos al camping de caravanas. No tiene perdida, al estar bien señalizado en la carretera principal si seguimos hacia el oeste saliendo del parque de atracciones.

Al llegar al, nos reciben dos ancianos roqueros, Thor y Odín, miembros de la banda Old Gods of Asgard y que, según ellos, están emparentados con Saga, siendo su abuelo y tio abuelo respectivamente. El caso es que al entrar en la casa, Saga puede investigar las habitaciones, y en una de ellas puede hallar (además de otras pistas en otras habitaciones) una fotografía de su madre con los dos ancianos que acaba de conocer. Esto abre una nueva línea en su tablero de casos del lugar mental que debemos ir rellenando.

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Saga se alarma por el hecho de que ya haya encontrado varias referencias a la muerte de su hija, y al salir fuera al intentar llamar a su familia, la sorprende mirándola desde lejos una figura que recuerda a uno de los dos agentes de Bright Falls que conoció en el primer episodio con una mascara de la secta.

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Si la seguimos, la encontraremos más adelante hacia el oeste, tomando un camino secundario que lleva al taller de los hermanos Kevala. El chasqueador podría estar en su interior. Entrando en el despacho del taller, hay una puerta cerrada con un candado con símbolos. Si queremos llegar hasta el chasqueador, tenemos que descubrir la combinación. Revisando el correo del ordenador es posible leer un correo que dice que el último símbolo de la combinación está en la taza que ríe.

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Y en efecto, si vamos a una taza que hay en el taller y la observamos como se muestra en la imagen superior, veremos que no sólo obtenemos uno de los símbolos para abrir la puerta, sino también los otros dos junto con la disposición que deben ocupar en el candado. Al entrar en el despacho iluminado, aparte de las pistas que podemos recoger, hay unos mapas que si interactuamos con ellos nos darán la ubicación de todas las cajas de la secta.

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Lo último que queda por hacer es bajar al sótano del taller, donde pillamos a los dos agentes con las manos en la masa, y el chasqueador en la mesa. Sin embargo al tratar de hacernos con él desaparece. En medio del sombrío sótano, entre los dos grupos de sillas hay un manuscrito que, si lo recogemos nos confirma que los agentes ahora poseídos se o han llevado.

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Si salimos al exterior tratando de buscarlos, nos sorprenderá un poseído de gran tamaño que tenemos que eliminar, recomiendo el uso de la escopeta recortada. Ya fuera, si inspeccionamos la carroza que hay en el exterior, notaremos otra hoja de manuscrito; esta habla de cómo los agentes han huido a la superposición del lugar para poner a buen recaudo el chasqueador.

Para abrir la superposición, hace falta completar la carroza, a la que le faltan varias piezas. Por fortuna, no muy lejos de allí, en una mesa, hay una lista en la que se nombran las partes que faltan de la carroza y con las que es posible activar la entrada a la superposición.

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La única que falta es la máscara, pero tras inspeccionar un nuevo perfil en su lugar mental, el de los agentes de Bright Falls poseídos, Saga discierne que la máscara está cerca; sobre la entrada de la propia superposición: un pozo, y sobre él, el cráneo de un ciervo. Tras cogerlo y aplicarlo a la carroza podemos buscar el resto de elementos.

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Cómo reparar la Carroza para entrar en la superposición

En el tablero de pistas del Lugar mental, Saga puede unir las pistas y pruebas para deducir lo que necesita la carroza y dónde encontrarlo: necesitamos un cuchillo, una placa base para que se mueva, y una voz que salga del pozo que hay en la carroza. El cuchillo es fácil, sólo hay que regresar a la tienda de regalos de Cofee World y coger uno de los de plástico que hay en el estante.

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Conseguir una voz tampoco es muy complicado. Cerca de la atracción del Percolator (de cuando conseguimos el destornillador), deberían haber algunos puestos de venta dispuestos casi en forma de rotonda. En las inmediaciones, hay una mascota mecánica de Coffee World que se ríe a intervalos. Si revisamos la parte de atrás de este ingenio veremos que tiene una caja de voz que podemos poner en el pozo.

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La parte más complicada es la de conseguir la placa base. En el claro donde está el pozo en el que conseguimos la máscara, si tomamos un camino que sigue hasta el sur, encontraremos la atracción Espresso Express. La idea es tratar de coger la placa base que pondría en movimiento la atracción, pero no se puede bajar hasta la base al estar bloqueando una góndola de la atracción el único acceso, y si tratamos de encenderla no se pondrá en marcha.

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Revisando el cuadro de mandos y siguiendo el cable amarillo llegamos a la caja de fusibles y vemos que le falta uno. Deberíamos regresar al taller al lado de la carroza y buscar en la habitación iluminada del mismo. Al otro extremo de la mesa con el termo de café para guardar la partida, hay uno que podemos utilizar.

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Tras insertarlo en la caja de fusibles, podemos poner en marcha la atracción. Hay que darle al botón de encendido otra vez cuando el brazo al que le falta una góndola pase sobre el hueco de acceso a la base. Le lleva una vuelta completa a la atracción pararse, y hay que sincronizar la parada con ese punto para poder bajar a la atracción y meternos por el túnel de mantenimiento.

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A la salida, cogemos la placa base, pero curiosamente eso hace que la atracción se ponga en marcha y a gran velocidad. Si cogemos otro túnel de mantenimiento que hay cerca del que usamos para llegar, saldremos de la atracción y ya podremos volver a donde está la carroza para abrir la superposición.

Cómo derrotar a los poseídos Mulligan y Thorton

Con todas las piezas necesarias en la carroza, la superposición se abrirá en el pozo y tenemos que pasar a través de él. Lo que sigue a continuación es un poco lo que ya vimos en la superposición de Cauldron Lake: un bucle que nos hace pensar que estamos dando vueltas en círculos sin llegar a ninguna parte, pero no es así.

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Antes que nada, nada mas entrar en la superposición, entrad en la cabaña para recoger una página de manuscrito. Con eso ya solventado, en esta superposición, el primer bucle se completa siguiendo el camino más obvio. Cuando parezca que hemos vuelto al principio tras bajar por el pozo otra vez, esta segunda ocasión que lleguemos a el estará inundado de sangre. Pero si agudizamos el oído, escucharemos una canción que si tratamos de llegar hasta su origen iremos por otro camino hasta llegar a un sitio de acampada, cuidado eso sí con algunos poseídos que hay aquí.

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Hay que pasar a través de una cueva agachados y llegar al pozo una vez mas para bajar con el y volver a salir al principio. Pero esta vez cuando lleguemos por última vez al pozo, de él saldrá el agente Thorton con un rifle de caza, y antes de que podamos atacarle un par de veces se teletransporta a un lugar elevado desde el que puede dispararnos sin apenas cobertura. Os recomiendo que tratéis de poneros en algún lugar que bloquee su línea de disparo y le devolváis el fuego bien con la ballesta o la pistola.

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Tras eliminarlo, saldrá Mulligan, pero a diferencia de su compañero, prefiere atacarnos cuerpo a cuerpo, con lo que es más fácil disponer de él. El problema es que por más veces que los abatamos, no dejarán de salir del pozo otra vez si no destruimos las concentraciones de energía oscura que hay cerca con la luz intensificada. Cuando lo hagamos, los dos saldrán del pozo otra vez pero esta vez al mismo tiempo.

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La mejor estrategia es acabar primero con Mulligan ya que es el que se pone más a tiro y no cuesta mucho esquivar sus ataques, pero no nos dejará disparar a Thorton con comodidad. En cuanto a este, tratad de acercaros todo lo que podáis a un lugar en el que tengáis algo de cobertura cuando quede sólo a el y disparadles con armas a distancia; o si habéis conseguido acercaros lo suficiente y antes de que cambie de posición, disparadle con la escopeta.

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Con los dos fuera de juego, Saga saldrá automáticamente de la superposición y con el chasqueador en su poder. Y esto es todo para el episodio ''Encantador'' de Alan Wake 2. Recordaros que tenemos una guía del juego con trucos y pistas para conseguir los coleccionables del juego, armas y superar otras partes de la trama, así que no dejéis de echarle un vistazo.

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