Análisis de Remember Me

Análisis de Remember Me
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Es uno de los juegos más esperados de este verano, pero también puede ser una de las grandes decepciones: Hablamos de Remember Me. Los chicos de Dontnod Entertainment debutan con un producto discreto jugablemente que prometía grandes cosas en el momento de su anuncio, pero que ha acabado por convertirse en un lanzamiento de acción y aventuras bastante menos inspirado de lo que se esperaba.

Los distintos estudios no dejan de mostrar sus dudas en cuanto a lanzar nuevas IPs a estas alturas de generación de videoconsolas, sin embargo los aficionados siguen con enorme interés este tipo de anuncios ante la expectativa de algo nuevo que llevarse a la boca entre tanta franquicia de sobrado rédito comercial pero escasa iniciativa creativa. El caso de Remember Me ha sido particularmente prometedor en este sentido, puesto que ha aunado el ser una franquicia que comienza desde cero con un concepto de base realmente interesante.

El título de Dontnod Entertainment, rechazado por otras distribuidoras pero finalmente asumido en cuanto a publicación por Capcom, se presentó desde el comienzo como un producto prometedor y acreedor de un punto de partida fascinante. Una protagonista carismática, una promesa de experiencia jugable innovadora y el siempre atractivo telón de fondo del mundo post-apocalíptico hicieron el resto para auparse rápidamente en los rankings de tráfico de 3DJuegos, consolidándose como uno de los títulos más esperados.

Ahora, con el producto en las manos, las sensaciones que transmite éste son encontradas. Por un lado sin duda es un soplo de aire fresco en cuanto a algunos aspectos de base del programa, sin embargo no todos ellos están bien ejecutados y en líneas generales el programa da la impresión de que podría haber dado muchísimo más de sí. Remember Me es, en definitiva, un juego más sugerente que efectivo, y uno que no ha acabado de consolidar sus virtudes en provechos jugables.

Cazadores de Recuerdos
Como ya adelantábamos en nuestras Impresiones Jugables finales con Remember Me, el título empieza con enorme clase. Como si de un anuncio de televisión se tratara, varios personajes miran a la cámara presentándonos claramente y con mucha elegancia el contexto del título, todo con el estilo de spot publicitario, y hablándonos de sus vivencias más íntimas y familiares en cuanto a cómo les ha cambiado la vida el Sensen. ¿De qué se trata? En el año 2084 una corporación han creado implantes cerebrales que permiten compartir los recuerdos de las personas entre ellas.

La intriga reside en que, como en toda historia de este tipo, las gigantescas multinacionales son el mal encarnado, así que la encargada de gestionar todo esto, MEMORIZE, tiene un control casi total sobre el pueblo. Con este poder tan sofisticado, la compañía genera poco menos que un Estado de Vigilancia para este pueblo del futuro. Como sucede habitualmente en estos casos, la mayoría del pueblo acepta esta situación sin preocuparse demasiado por lo que sucede a su alrededor, y sólo unos pocos conforman una resistencia activa que es conocida bajo el término de Erroristas.

En el juego viviremos en una París futurista, y seremos Nilin, una antigua empleada de la propia MEMORIZE que sufre amnesia: una enfermedad que no por vista una y otra vez en cientos de videojuegos deja de ser un recurso que los estudios dejan de emplear. Eso sí, en este caso la ausencia de recuerdos en la protagonista no obedece a algo fortuito, sino que está directamente relacionado con una limpieza de memoria realizada en las instalaciones de la propia compañía para la que antaño trabajaba. A los pocos minutos de juego descubriremos que la maniobra se hace de forma habitual con mucha gente, casi industrializada y alineando y desplazando a los seres humanos como si de piezas de una cadena se tratara.

El futuro deshumanizador es uno de los grantes temas de Remember Me. No sólo se comercializa y trafica con recuerdos, sino que se juega con los seres humanos.
El futuro deshumanizador es uno de los grantes temas de Remember Me. No sólo se comercializa y trafica con recuerdos, sino que se juega con los seres humanos.

Cuando avanzamos por esa cadena como si fuéramos poco menos que un zombie, recibimos instrucciones de un miembro de la mencionada resistencia, que nos guiará a partir de entonces en una huída a la desesperada de la corporación para unirnos a ellos y comenzar a hacer trabajos para los rebeldes. Todo lo que se nos cuenta se presenta en cinemáticas de muy buena factura, y aunque lo narrado no siempre es tan interesante como pudiera parecer en un principio, y aunque los personajes no tienen demasiado carisma, los habituales de las aventuras de ciencia ficción pueden ver algunos aspectos de interés.

La verdadera lástima es que este concepto de salida tan tentador relacionado con la memoria, el tráfico de recuerdos y el abuso de poder no se haya traducido en un argumento expuesto con mayor fuerza y, en definitiva, acreedor de un mayor atractivo. La división en capítulos del programa parece que va a ofrecer grandes resultados en términos descriptivos, pero al final de cuentas supondrá únicamente ir enlazando una misión con otra sin demasiados incentivos, más allá del descubrir nuevas zonas de la bella urbe que es Neo-París durante las algo más de 10 horas que nos llevará superar la campaña: única oferta jugable del programa.

Mujer de Armas Tomar
Nilin, como agente especial que es, está preparada sobradamente para cualquier reto, y en Remember Me los vamos a encontrar de distintos tipos. Sin duda lo que más vamos a hacer es combatir, y esa era una de las grandes fortalezas del programa según ha venido aireando Dontnod Entertainment durante todo el proceso de desarrollo del mismo. El concepto de ofrecer un combate ligero y no demasiado profundo, y compensarlo con la posibilidad de definir nuestros combos a gusto del jugador, suena atractiva sobre el papel; sin embargo no acaba de funcionar como nos habría gustado precisamente por la ligereza sobre la que se sustenta.

El combate es uno de los grandes titulares del videojuego. Es algo plano, pero la posibilidad de personalizar los combos le ofrece un plus.
El combate es uno de los grandes titulares del videojuego. Es algo plano, pero la posibilidad de personalizar los combos le ofrece un plus.

Algo de la saga Arkham de Batman ha habido como referencia a la hora de idear el sistema de combate de Remember Me, sin embargo la aventura de la fémina no tiene ni mucho menos tanta diversión ni un ritmo tan trepidante para las escenas de lucha como la del alter-ego alado de Bruce Wayne. El tema tiene que ver con la velocidad y el tiempo de respuesta con el que la heroína hace las cosas, sin duda alguna a una distancia importante en términos de lo que consideramos necesario. No hay demasiada variedad de enemigos (mutantes, fuerzas del orden público...), pero el problema es que casi todos ellos se combaten de una forma muy parecida, únicamente con los cambios de los jefes que están rodeados por pequeños vasallos con los que tendremos que lidiar primero para debilitarlos. Por otra parte por mucho que consideremos generosa e incluso con un punto adictivo innovador muy interesante la oferta de personalización de combos, lo cierto es que todos ellos se sustentan sobre el uso de dos únicos botones del pad.

El atractivo de la mecánica reside en que nuestros golpes no sólo hacen daño, sino que también tienen otros usos que nos pueden deparar salud, mejoras de resistencia o de encadenado de golpes, en función de nuestros deseos. El Laboratorio de Combos es donde gestionamos para qué se utilizarán éstos, puesto que en lugar de ser de base para una u otra cosa de forma predefinida e independiente, en realidad sólo cambiarán sus efectos en combinación con el resto de los que conformen la cadena. ¿Complicado? Menos en la práctica de lo que suena en la teoría, y es que todo es bastante sencillo y el título tiene la habilidad de graduar el avance y la complejidad con una progresión muy paciente y lograda.

La idea es que las cadenas están más o menos prefijadas en cuanto al uso que del botón azul/cuadrado o amarillo/Y se refiere, y nosotros escogemos si en los combos más largos tal o cuál golpe nos ayudará a recuperar algo de salud o si los emplearemos para maximizar nuestro daño... por mencionar sólo dos ejemplos de a qué dedicar los denominados Pressen. Esto, que podría enriquecer de manera sobresaliente un combate sólido, en realidad acaba siendo el único atractivo de unas escenas de acción reiterativas y monótonas, sin demasiada interacción por nuestra parte más allá de ser hábiles moviéndonos por el escenario, esquivando y golpeando con uno de los dos botones habilitados.

Los enemigos no son particularmente brillantes en su comportamiento, y lamentablemente contra esto no se puede luchar ni aumentando el nivel de dificultad. Generalmente optamos por recomendar los desafíos más altos para los amantes de los retos y los jugadores hardcore, sin embargo en esta ocasión aumentarlo no hace sino dilatar de forma estéril la duración de los enfrentamientos contra los oponentes. ¿El motivo? No aumenta el peligro del conflicto, sino que sencillamente dilata el desgaste que pueden sufrir los adversarios antes de caer; lo que dispara la monotonía.

Para luchar contra este tedio el programa propone también el uso de magia, algo que garantiza al menos más opciones a nuestra disposición. Su elección se dispone a través de un menú radial que se dispara apretando uno de los botones superiores del pad, lo que ralentiza el tiempo y nos permite optar por la que deseemos. Su reutilización se mide con una cifra que ejerce a modo de cuenta atrás, y cuya espera podemos reducir con el uso del Pressen encargado de acelerar su recarga. Así que, contra todo pronóstico, las pequeñas estrategias en cuanto al momento de utilización de la magia y de la distribución de los potenciadores en nuestras escenas de acción, acaban siendo aspectos incluso más divertidos que el propio hecho de pelear.

En los mundos oníricos sobre los que se desarrollan los recuerdos el equipo de Dontnod Entertainment ofrece diseños imaginativos y preciosistas.
En los mundos oníricos sobre los que se desarrollan los recuerdos el equipo de Dontnod Entertainment ofrece diseños imaginativos y preciosistas.

Investigación Peligrosa
No obstante no todo lo que haremos en Remember Me tiene que ver con el combate, y es que también habrá un pequeño espacio para la exploración o la resolución de puzles. Aunque, como ya hemos adelantado, ambos en unas proporciones mucho menores a las aparatosas aunque repetitivas escenas de acción.

Por ejemplo todos los mapeados que recorremos son sucesiones de pasillos bastante estrechos, lo que constriñe fuertemente nuestras posibilidades de indagar. Siempre acaba habiendo improvisadas barreras invisibles aquí y allá con manifestantes, mesas de cafetería o cordones policiales para delimitar hasta dónde podemos llegar. Y algo parecido en cuanto a restricciones podemos extrapolar del planteamiento con el que están formuladas las plataformas, muy espectaculares desde el punto de vista visual pero bastante menos redondas en cuanto a sus beneficios jugables.

Nilin es una consumada escaladora y gusta de demostrarlo en cualquier momento, así que su destreza va a ser nuestra gran aliada a la hora de sortear todo lo que propone el programa en cuanto a precipicios, caídas y lugares de los que descolgarse. Todo se realiza de una forma agradablemente estándar, pero por desgracia el título premia el ritmo rápido sobre cualquier otra consideración, y guía hasta extremos pasmosos todos nuestros pasos dejando nuestra participación en lo que sucede reducida a la mínima expresión.

Si las secciones de plataformas son más bien poco estimulantes, los rompecabezas tienen algo más de fundamento. Todos se basan en la temática de los recuerdos sobre la que versa el título, y que nos permite bucear en las memorias de algunos personajes con los que nos cruzaremos. Concretamente reproducimos como si de una película se tratara un recuerdo de unos minutos, y tenemos que hacerlo avanzar y retroceder hasta dar con los fallos mnemónicos que se representan en pantalla con pequeños borrones. La maniobra se lleva a cabo girando hacia delante y hacia atrás el stick izquierdo del pad como si de los botones Fast Forward o Rewind de nuestro mando se tratara, teniendo que estar avispados para congelar la imagen en el momento adecuado. El cambio que proponen estas partes es agradable y resulta interesante que haya distintas soluciones combinando la activación/desactivación de unos u otros, aunque sólo una combinación de éstos sea la correcta. Sin embargo como casi todos los demás aspectos del programa son repetitivos, o bien por no tener demasiada profundidad o, por el contrario, por no estar en absoluto bien planteados.

Los poderes de Nilin ayudan a dotar a los combates de cierta profundidad, y nos hacen estar pendientes de más cosas que de machacar botones.
Los poderes de Nilin ayudan a dotar a los combates de cierta profundidad, y nos hacen estar pendientes de más cosas que de machacar botones.

Por otra parte también tenemos una herramienta que nos permite evocar las vivencias de otros como si de mensajes vivientes y en movimiento se trataran, con la intención de llevarnos de la mano por determinadas secciones siguiendo un "fantasma" del NPC en cuestión. La idea es fantástica sobre el papel, pero a nivel de ejecución no termina de ser tan brillante. Si el juego es de por sí guiado hasta extremos insospechados, en estas secciones todavía lo es más, y derrumba incluso partes que podían haber sido interesantes automatizando acciones como la de esquivar las amenazas de ciertos mecanismos de defensa o la de piratear determinados dispositivos.

Asimismo, hay otros complementos que utilizaremos, aunque ninguno de ellos depara grandes cosas. Por poner un por ejemplo hay un arma de fuego, y ésta servirá no sólo para accionar distintos mecanismos y superar algunas secciones a modo de sencillos rompecabezas, sino que también podremos utilizarla para abatir con proyectiles a enemigos que, por mencionar un caso, corran por las paredes. Su utilización, en cambio, no acaba de ser demasiado relevante a efectos jugables, puesto que su manejo cuenta con apuntado inevitablemente automatizado y porque su capacidad de dañar a nuestros oponentes es tan escasa que hace que no merezca la pena emplearla.

Neo-París 2084
Los aspectos jugables de Remember Me no están particularmente bien resueltos, y los narrativos no gozan de demasiada profundidad, pero todo lo que tiene que ver con el elemento audiovisual del programa está mucho más cuidado: especialmente desde la faceta artística. Aquí los chicos de Dontnod Entertainment han dado el do de pecho, y la brillantez del trabajo de sus diseñadores en este sentido ha sido precisamente una de las responsables de que el programa despertara tanta expectación desde su anuncio.

La imposible y anárquica arquitectura de esta Neo-París del futuro es el gran titular del producto, con sus barrios bien trazados y con todos los detalles cuidados con esmero y enorme mimo. El programa da cierta sensación de decorado de cartón-piedra, pero ni sus responsables han parecido tener interés alguno en combatirla ni nosotros vamos a protestar por ello. En realidad incluso valoramos a Remember Me muy positivamente como una suerte de ejercicio de pasión y homenaje por la Serie B más caduca, y en ese sentido el título cumple sobradamente con su cometido gracias a su acertada elección de colores, a su retrato de elementos futuristas y a esa mezcla bastarda entre avanzadísima tecnología superpuesta sobre construcciones vetustas que tan llamativos efectos estéticos produce.

En la mezcla entre tecnología futurista y estructuras con varios siglos de antigüedad reside una de las claves de la belleza de Remember Me.
En la mezcla entre tecnología futurista y estructuras con varios siglos de antigüedad reside una de las claves de la belleza de Remember Me.

En cuanto a modelados, texturización, carga poligonal y el resto de aspectos que también valoramos tradicionalmente en el apartado gráfico el juego ofrece buenos resultados en líneas generales, aunque son algo más discretos. Únicamente su pasmosa dirección artística nos permite olvidar que en realidad sólo Nilin y algunos de los niveles están muy por encima del resto de elementos, componiendo un todo algo más irregular de lo que esperábamos.

En otro orden de cosas, y ya abordando lo tecnológico, los resultados cumplen con su cometido con eficacia. Hay problemas como la inteligencia artificial y un cargado tardío de texturas que en ocasiones resulta demoledor, pero la fluidez de la que hace gala el programa y la calidad visual en términos de efectos lumínicos y visuales nos permiten hablar de un programa digno merecedor de un notable en este campo.

En lo tocante al audio Remember Me llega traducido y doblado al español con un buen nivel. La banda sonora tiene algunos momentos estupendos y otros algo más discretos, pero nos deja un tratamiento sorprendente para las partituras de los combates ofreciendo sintonías cambiantes en función de cómo se desarrollen éstos. Los efectos de audio cumplen su cometido sin estridencias.

Discreto

Sin sello

Remember Me

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Remember Me no es un mal juego, pero está muy lejos de lo que parecía que podía deparar en el momento de su anuncio. El valioso punto de partida argumental queda enterrado bajo varias mecánicas que no acaban de funcionar, pero la dirección artística y algunas mecánicas más o menos innovadoras son interesantes.

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Jugadores: 1
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en español
Duración:
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VÍDEO ESPECIAL

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