Análisis de Takedown Red Sabre. Acción (táctica) de serie B

Análisis de Takedown Red Sabre. Acción (táctica) de serie B
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Acción táctica en primera persona con cooperativo on-line. No suena nada mal, ¿verdad? Olvídalo, Takedown es de lo peor que ha pasado por la revista este año. Con videojuegos así cuesta encontrar las palabras: Museo de los horrores, espanto absoluto, pestiño insondable, ladrillo... ¿Cómo sintetizarlo en una idea? Red Sabre es infernal, y debes evítalo como si te fuera la vida en ello.

Con la promesa de recuperar el cada vez más desaparecido género de la acción táctica surgía en 2012 un proyecto en Kickstarter que despertaba ilusión. Uno de los diseñadores del Halo original presentaba Takedown: Red Sabre, un título que contó además con la curiosidad de recibir una fuerte financiación de Robert Bowling: uno de los grandes ejecutivos en el pasado de Activision para la serie Call of Duty. Su cifra de financiación colectiva a modo de presupuesto se cerraría en una estimable cantidad de 221.833 dólares, un número muy alejado de las grandes superproducciones pero definitivamente suficiente para cuajar un producto de acción modesto pero interesante, que ha acabado comercializándose por la friolera de 13,99 euros.

El resultado, por desgracia, está muy alejado de las expectativas que teníamos, y resulta una verdadera calamidad. No sólo es que se trate de un producto, literalmente, sin terminar, sino que además lo que propone a nivel conceptual no tiene nada de particular, no está resuelto con ninguna inspiración y tampoco tiene la más mínima profundidad. En ocasiones decimos, "es un lanzamiento hecho por un equipo de artesanos aunque sin mucha brillantez" o, por el contrario, "este producto tenía buenas ideas pero no ha funcionado". Sin embargo no podemos decir nada de eso de un Takedown que viene a enviar el mensaje de que, como lógicamente era de suponer, no todo es oro, creatividad y brillantez en Kickstarter.

Al Asalto

Red Sabre comienza a cara de perro. El videojuego de Serellan no pierde ni un minuto con cinemáticas o elementos argumentales, ni lo intenta ni lo necesita, hasta aquí nada que objetar. El programa se abre con escuetos menús para llegar lo más rápidamente posible a donde el videojuego se siente cómodo, o al menos cree sentirse cómodo, los tiroteos. Lo directo y la falta de explicaciones es una constante en un Takedown que nos permite superar cinco localizaciones únicas de un tamaño medio tantas veces como queramos en tres modalidades: Mission, Tango Hunt y Bomb Disarm, ninguna de las tres brilla precisamente por su originalidad o brillantez de planteamiento.

Tango Hunt, por ejemplo, nos invita a eliminar a todos los enemigos. Bomb Disarm, por su parte y como su propio nombre indica, solicita desactivar las bombas localizadas en los rincones de los decorados. Mission, por su parte, es lo que el equipo de desarrollo entiende por una serie de objetivos conjuntos que suelen incluir sabotaje, asegurado de objetivos clave o, una vez más, desactivado de cargas explosivas. En realidad todo viene a ser lo mismo, se nos planta en un mapa de carácter urbano o de instalación militar, y tenemos que abrirnos paso acabando con los enemigos y explorando las distintas estancias hasta descubrir nuestros objetivos. Al concluir alcanzamos el punto de extracción.

Hasta aquí no hay muchas complicaciones, puesto que los videojuegos de acción de carácter táctico acaban siendo todos iguales en este sentido, el problema tiene que ver con el momento en el que tomamos estas localizaciones al asalto con nuestros hombres. Elegimos nuestro equipamiento para saltar al "campo de batalla" entre una selección de armas y accesorios, y después comienza todo: Los primeros segundos son desconcertantes ante el espectáculo visual porque, ciertamente, es tan pobre que llama la atención, pero lo peor está por llegar. Ni tan siquiera los mínimos exigibles para un producto shooter están presentes, puesto que ni el control es cómodo o preciso. Un verdadero despropósito, y eso que sus creadores no es que se hayan prodigado demasiado en brindar opciones al usuario como para hablar de exceso de complejidad. Podemos movernos (con torpeza, disparar, abrir puertas o interactuar con los objetivos para desactivarlos o recogerlos.

Acción en primera persona para Red Sabre, un fallido intendo de recuperar el ausente género de la acción táctica.
Acción en primera persona para Red Sabre, un fallido intendo de recuperar el ausente género de la acción táctica.

El resto de este Takedown es una verdadera agonía, un compendio de frustraciones que conforman un programa al que jugarlo duele (casi literalmente). La sensación de que el nivel con el que se ha desarrollado es amateur es una constante, y nos hemos frotado los ojos en las primeras partidas al estar ante el trabajo de gente salida de Monolith, Bungie, Microsoft o Ubisoft. Estos empleados que han conformado este estudio debutante Serellan LLC, comandados por Christian Allen (uno de los diseñadores de Halo), no son precisamente los chicos del café de esos equipos, son gente responsable que ha trabajado en productos de este corte como Rainbow Six, Ghost Recon, F.E.A.R., Condemned, The Suffering o World of Tanks. Increíble.

Los problemas de ejecución que vamos a empezar a describir a continuación son tan grotescos como risibles, provocando más de una carcajada a destiempo en las situaciones más insospechadas, sin embargo es aún peor el hecho de que Red Sabre no aporta absolutamente nada desde ningún otro punto de vista. Apenas hay cinco mapas, como ya hemos dicho, aparte de un modo de entrenamiento del que es mejor no hablar, sin embargo es todo tan absolutamente desastroso que, más allá del componente cómico, su disfrute es insoportable en solitario. ¿Tiene algún elemento redentor este lanzamiento? Con amigos el multijugador mejora los resultados y hace que a base de risas nos olvidemos de los malos ratos, pero no maquilla el insufrible componente jugable.

Código Rojo

Hablar de acción táctica es muy fácil sobre el papel, no obstante etiquetar Takedown como tal pueden ser palabras mayores. Es un shooter en primera persona en entornos cerrados con enemigos que se posicionan de forma aleatoria y en los que tenemos que resolver situaciones con terroristas, pero de ahí a denominar que hay algo de táctico en todo ello es un exceso puesto que las opciones son limitadísimas y al final todo se reduce a avanzar y matar, con alguna ocasional puerta que podemos elegir si abrir o cerrar.

En el multijugador cuando muramos tendremos que esperar al final de ronda, podremos hacerlo observando la progresión de nuestros compañeros de equipo.
En el multijugador cuando muramos tendremos que esperar al final de ronda, podremos hacerlo observando la progresión de nuestros compañeros de equipo.

También podemos asomar la cabeza por las esquinas para sacar el arma, porque en el videojuego hay que estar realmente atento a todo lo que pase. De hecho si algo tiene de bueno el videojuego, de lo poco, no sólo es que los oponentes están en posiciones diferentes cada vez que cargamos un determinado nivel, sino que Red Sabre no perdona nuestros despistes. Cierto que a menudo los enemigos son tan espesos y tienen tales problemas de oído y vista que es fácil estar delante de ellos y que pase tiempo hasta darse cuenta de nuestra presencia, pero eso no significa que podamos ir a lo loco porque si doblamos una esquina sin tomar precauciones y precisamente al otro lado hay uno de los pocos adversarios medianamente espabilados del juego, recibiremos un disparo y una muerte instantánea. Red Sabre no hace prisioneros en este sentido y no perdona una, lo que unido a la torpeza de los protagonistas convierte los niveles en un drama en un drama constante. Una cosa es experiencia jugable hardcore, y otra muy distinta es esta tortura medieval.

Vamos acompañados no sólo en el on-line, sino también cuando probamos el producto en solitario. Si bien la compañía es ciertamente ventajosa en el cooperativo, además de divertida puesto que los comentarios de horror ante Takedown del resto de aficionados en el chat de grupo se reproducen en audio con un insoportable motor de voz, en individual es completamente inútil desde cualquier punto de vista. La inteligencia artificial enemiga es grotesca, ya ha quedado claro, pero la aliada no le anda a la zaga, limitándose a caminar apelotonados a nuestra espalda para que sea más fácil matar al grupo entero. Huelga decir que no podemos dar más instrucciones que la de "seguidme" o "esperar". Por otra parte cuando jugamos en solitario y muere nuestro personaje tomamos el control del siguiente pero sí, por poner un ejemplo, lanzamos una granada y ésta rebota inexplicablemente sobre una de las barreras invisibles que recubren cerca de 30 centímetros por encima de un muro para caer sobre nosotros de vuelta, moriremos los cuatro al mismo tiempo por estar tan juntos. ¿Solución? Empezar de cero una y otra vez, hasta que los astros se alinean y podemos terminar un nivel gracias a que no nos descubran por culpa de la IA, no se hayan puesto entre nuestras balas y los adversarios o no hayan utilizado cualquiera de sus otras abundantes y efectivas tácticas de saboteo que llevan a cabo de forma constante para mermar nuestra paciencia nuestra paciencia.

Armas que se quedan enganchadas en las paredes, disparos que las atraviesan aleatoriamente, enemigos que no quieren morir...
Armas que se quedan enganchadas en las paredes, disparos que las atraviesan aleatoriamente, enemigos que no quieren morir...

Desde el punto de vista gráfico el título es aterrador. Los calificativos de prehistórico, reliquia o vestigio de una época pasada se van a agolpar en nuestra mente con sólo ver el programa en movimiento unos segundos. El modelado de los personajes es grotesco y ni tan siquiera proyectan sombras, sus animaciones son ridículas con especial mención a la de darse la vuelta que por larga y por poco trabajada roza la vergüenza ajena, y los escenarios están completamente vacíos en su mayoría, con una calidad de texturas ridícula y con el único punto a favor de algún elemento destructible. En términos de dirección artística el juego es genérico y del todo olvidable, sin nada que rescatar.

Las cosas buenas que podemos decir de Takedown desde el punto de vista tecnológico son escasas: básicamente que el juego se descarga desde Steam sin problemas. Hasta ahí. ¿El resto? Un absoluto infierno. Armas que desaparecen de las manos, mensajes constantes de desconexión si es que nos atrevemos con el multijugador, bloqueos frecuentes, clipping en cámara y objetos hasta extremos inaguantables... Éste es un videojuego que se esfuerza por ser odiado, y que ciertamente lo consigue como pocos títulos que hemos probado recientemente.

Infernal

No recomendado
Acción (táctica) de serie B

Takedown: Red Sabre

Por: El equipo de 3DJuegos
No recomendado

Takedown: Red Sabre es a los videojuegos de acción táctica lo que las películas de Ed Wood al cine: Quizá esté hecho con pasión, con toda la buena intención del mundo e incluso, puestos a ser generosos, puede que haya un equipo de incomprendido talento detrás de él. Sin embargo el resultado es una atrocidad y no podemos menos que advertirlo. Evítalo, ¡Consejo de amigo!

  • Nos hará reír a menudo, aunque por motivos que seguramente sus creadores no deseaban.
  • El videojuego está, literalmente, por acabar y su look está desfasado... por ser suaves. La I.A. tiene un acabado bochornoso. Las supuestas opciones tácticas brillan por su ausencia.
Jugadores: 1-6
Idioma: Textos en inglés y voces en inglés
Duración: 2-3 horas
Ver requisitos del sistema
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