Análisis de Civilization V Cambia el Mundo. El nuevo mundo estratégico

Análisis de Civilization V Cambia el Mundo. El nuevo mundo estratégico
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Civilization V continúa expandiendo su oferta de contenidos, y en esta ocasión nos toca abordar todo su componente estratégico desde el rico punto de vista de la cultura o la diplomacia a gran escala... pero todo sin olvidarnos de lo que aporta el debut de las ideologías. Diversidad, nuevas civilizaciones, unidades de élite inéditas, y un gran número de novedades para una de las grandes expansiones estratégicas de este año.

Hay muchos elementos que hacen de Cambia el Mundo un gran añadido para Civilization, uno para tenerlo en cuenta. Como es obvio las novedades que incluye en términos cuantitativos son muy interesantes, pero lo más apasionante es lo que éstas aportan a la hora de redefinir ciertas partes del juego. Eso es un gran reclamo a la hora de conseguir atraer interés para los aficionados, y es que cambiar tan fuertemente los pilares sobre los que se sustenta una fórmula tan conocida son siempre interesantes y, en definitiva, un gran gancho para los que buscan cosas nuevas. Es así como Firaxis consigue algo que es a partes iguales refrescante y familiar, todo un triunfo.

Al fin y al cabo lo que sus responsables han venido haciendo desde que Civilization V se lanzó es sencillamente ir ampliando su abanico de posibilidades. Dioses y Reyes incrementó nuestro rango de alternativas con la religión, el espionaje y nuevas unidades militares, y ahora con este segundo gran DLC para el título lo que tenemos entre manos son modificaciones realmente drásticas para lograr mantener el interés durante el 100% de tiempo de una partida; y es que, reconozcámoslo, en la recta final de cada juego el ritmo y el desafío solían decaer. A evitar eso precisamente contribuye este add-on, importante gesta que han conseguido.

Un Mundo Cambiante

Firaxis puede haber parecido algo pretenciosa a la hora de etiquetar su nueva expansión como Cambia el Mundo, pero lo cierto es que cuando uno se pone a disfrutar de este pack se da cuenta de que lo que tiene entre manos es algo muy rico en términos de contenidos. ¿El motivo? A nadie le suena raro el decir que la mayor intervención en cuanto a lo jugable en una partida de Civilization V, y casi de toda la saga Civilization en general, es en los primeros compases. Es entonces cuando se plantan los cimientos de lo que haremos después, y no diremos que en la recta final de un escenario uno puede quedarse mirando, pero sí que desciende el impacto de nuestros actos puesto que de lo bien o mal que hayamos hecho las cosas al comienzo dependerá nuestro éxito en las postrimerías del juego.

Ahora, con esta segunda expansión, lo que hacen Sid Meier y compañía es que podamos revertir situaciones límite, y que sigamos teniendo control sobre todo lo que sucede sin sentir en ningún momento que lo que pasa a partir de tal o cual momento se nos escapa de las manos. ¿Cómo lo consigue? A partir de la incorporación de dos factores que cambian la recta final de las partidas de forma notoria, haciéndolas no sólo mucho más interactivas sino también más emocionantes e impredecibles puesto que amplían el abanico de opciones del jugador a la hora de participar en todo lo que está pasando desde el principio hasta el fin.

Hablamos en primer lugar de la introducción de las ideologías, íntimamente relacionadas con el árbol político. Funcionan, en esencia, de manera similar a la apuesta por la religión de Dioses y Reyes, puesto que si entonces podíamos escoger entre las creencias para obtener ciertos beneficios especiales, ahora hacemos lo propio con las ideologías de nuestro pueblo. Cuando una civilización alcanza la industrialización podemos escoger la autocracia, el orden o la libertad, tres vías que nos permitirán conseguir puntos clave específicos que irán premiando nuestro progreso en cada una de ellas. Como no podía ser de otro modo, además, las naciones irán sumándose a unas u otras ideologías, lo que garantizará mayor o menor afinidad con los que pertenezcan a nuestro "eje ideológico" y lo que otorgará un nuevo punto de interés con el que trazar interesantes alianzas o sufrir de nuevas enemistades.

Los menús siguen siendo tan elegantes y funcionales como siempre. Imposible no sentirse como pez en el agua.
Los menús siguen siendo tan elegantes y funcionales como siempre. Imposible no sentirse como pez en el agua.

Si las ideologías suman flexibilidad a la partida, lo que consigue la Victoria Cultural es todavía reforzar esto en mayor medida. Si en el pasado optar por esta vía para tratar de lograr ganar era una experiencia algo pasiva y no demasiado enriquecedora, Firaxis ha cogido el toro por los cuernos y se ha tomado en serio lo de multiplicar las posibilidades de cara al usuario para que el optar por el camino cultural no sea uno que nos deje literalmente a merced de los oponentes más fuertemente militarizados. Para lograrlo se ha apostado por el turismo, que como ya comentábamos en nuestras Impresiones Jugables con Cambia el Mundo viene a ser la que podríamos denominar como "fuerza ofensiva" de esta manera de jugar.

De hecho para ganar aquí la partida se convierte en una suerte de divertida carrera cultural que introduce la puntuación de turismo como baremo para derribar a nuestros oponentes. Seguimos obteniendo puntos de cultura con construcciones y maravillas, pero las grandes obras serán ahora clave para maximizar nuestros resultados, y éstas son creadas por grandes artistas como músicos o escritores que vamos asignando a determinadas tareas en edificios específicos. Según vamos ganando puntos de turismo el resto de facciones van cayendo progresivamente ante la influencia que desprende la brillantez de nuestro pueblo, haciendo que todas caigan bajo nuestro pacífico yugo cultural lograremos la victoria.

El Congreso Mundial es otra de las posibilidades que abren sus puertas en Cambia el Mundo a la hora de hacerlo imposible de pronosticar. Será el lugar donde todas las civilizaciones fijan y votan propuestas a escala universal, y pueden afectar con bonus o penalizaciones a todos los participantes en el juego hasta el extremo de llegar incluso a enriquecer de forma abrumadora a unos, o arruinar inmisericordemente a otros. La relevancia creciente de la diplomacia se transforma directamente en lo que aquí se decide, puesto que son medidas capaces del todo de cambiar el rostro de una partida, y lamentablemente sólo echamos en falta un mayor desarrollo de la inteligencia artificial para que a nivel de pactos, acuerdos y otras decisiones se mueva por un realismo que, como mínimo, le garantice su bien.

Propuestas, delegados, acuerdos a convenir... La diplomacia a gran escala se gestiona en Cambia el Mundo.
Propuestas, delegados, acuerdos a convenir... La diplomacia a gran escala se gestiona en Cambia el Mundo.

No obstante no todo lo que propone Cambia el Mundo tiene que ver con lo inmediato de los momentos más resolutivos, sino que también ofrece muchos cambios que se van desarrollando poco a poco y de cuyos resultados sólo vemos fruto a largo plazo. Las rutas de comercio, por ejemplo, tienen ahora un punto estratégico muy interesante puesto que permiten expandir la religión entre ciudades y también disparan la influencia de nuestro país en cuestiones turísticas. Los barcos de mercancías y las caravanas serán, por lo tanto clave, no sólo para nuestras necesidades expansionistas sino también como elementos que condicionarán nuestras posibilidades puesto que su transmisión de influencia es recíproca. Así que hay que tener ahora muchas cosas en cuenta, puesto que el comercio nos puede reportar oro y otros beneficios, pero también puede ser un auténtico coladero para elementos ideológicos dañinos para nuestros intereses que pueden darnos más de un disgusto a largo plazo.

Lo mejor de estas novedades son lo bien que se integran conjuntamente. Las rutas de comercio, el turismo, las ideologías, el congreso... Al fin y al cabo todas las cosas que ha ido aportando Civilization V importan a la hora de conjuntar las partidas, y brillan cuando están todas juntas aportando alternativas y posibilidades máximas al aficionado, y haciendo del último tercio de cada partida algo inescrutable y, en algunos momentos, incluso de resultados sorprendentes. Además hay algunas características que, como el usuario ya habrá intuido, contribuyen a maximizar los réditos de interés que eran capaces de ofrecer esas cosas que se introducían en Dioses y Reyes. Por poner un par de ejemplos, los espías ahora tienen una fuerza decisiva a la hora de revertir la balanza gracias a factores que debutan como el mencionado Congreso Mundial, y la religión aumenta su poderío hasta tal punto que ahora proyecta su fuerza en casi cualquier faceta del juego.

Magnífico

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Por: El equipo de 3DJuegos
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Cambia el Mundo cumple con lo prometido, y realmente modifica con fuerza el rostro de Civilization V. Los escasos puntos débiles del original en algunos aspectos se reducen aquí hasta rozar lo inexistente, y apenas queda trabajo de mejora con la IA para encontrarnos con uno de los títulos de estrategia por turnos más redondos de los últimos tiempos. Una expansión más que recomendable por su calidad y por su capacidad de cambio.

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