Análisis de Theme Park DS

Análisis de Theme Park DS
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Si eres un entusiasta de los parques de atracciones pero siempre te has quedado con las ganas de saber lo que se siente al ponerte del lado de aquellos que los hacen posible, EA junto a Nintendo DS te invitan con este renovado clásico, y después de trece años, a que seas el gestor de tu propio negocio de entretenimiento… ¿Estás lo suficientemente preparado como para controlar la diversión de cientos de personas?

Hay videojuegos por los que nunca pasa el tiempo; títulos que marcan un antes y un después en la historia del entretenimiento electrónico; creaciones que por su concepción y características se hacen un hueco en la memoria colectiva de los jugadores. “Theme Park” podríamos decir que es uno de esos productos. Creado por la ya desaparecida Bullfrog hace aproximadamente trece años, este simulador de estrategia ubicado en el fascinante y, hasta entonces, poco explotado mundo de los parques de atracciones se ganó una reputación que vino apoyada por la aparición de otros títulos de la misma cosecha como “Theme Hospital”.

Sin embargo, mucho ha cambiado la industria desde entonces. Bullfrog, por ejemplo, fue absorbida por EA y ya no existe. Peter Molyneux, el padre de la criatura que analizamos, dejó de intervenir en la saga desde el momento en que dejó la compañía por diferencias creativas con Electronic Arts, la cual se quedaría desde ese momento con las licencias de los juegos desarrollados por Bullfrog. No obstante, no deberíamos preocuparnos mucho por estos asuntos si tenemos en cuenta que este videojuego, más que un título nuevo, es una adaptación del clásico a las características innovadoras que propone la máquina portátil de doble pantalla de Nintendo.

Nintendo DS: plataforma apta para la estrategia
No es lo mismo jugar en una consola que en un PC y “Theme Park” es, como la inmensa mayoría de los juegos de estrategia (género “rey” en los ordenadores), un producto diseñado para ser jugado con un teclado y un ratón. Aún así, el éxito del título y la demanda de los usuarios hicieron que el videojuego llegara a salir para plataformas como Megadrive, Super Nintendo, Sega Saturn o PlayStation (entre otros). No es difícil adivinar que en dichas plataformas el título perdía muchos enteros en cuanto a facilidad de manejo por lo aparatoso que era seleccionar opciones sustituyendo la funcionalidad de un ratón.

Construir y administrar el parque de atracciones más visitado y rentable del mundo no es tarea fácil. Hace ya cerca de 13 años Bullfrog lo intentó en PC, ahora la hazaña se repite, aunque esta vez el lápiz y la pantalla táctil juegan un papel fundamental.
Construir y administrar el parque de atracciones más visitado y rentable del mundo no es tarea fácil. Hace ya cerca de 13 años Bullfrog lo intentó en PC, ahora la hazaña se repite, aunque esta vez el lápiz y la pantalla táctil juegan un papel fundamental.

Todo esto es importante tenerlo en cuenta para llegar al punto clave de esta adaptación para Nintendo DS, puesto que lo mejor de este título no va a residir en las novedades que aporta, sino en lo intuitiva y manejable que resulta esta versión del juego empleando el lápiz táctil a modo de puntero. Todo, absolutamente todo, se puede hacer con la pantalla táctil: seleccionar opciones, confirmarlas (para lo cual tendremos que dibujar un pequeño círculo sobre la opción), colocar o desplazar estructuras, construir caminos… Solamente necesitaremos adicionalmente la cruceta direccional para movernos en el mapa, y los botones L y R para saltar los comentarios durante algunos momentos (escasos) de la partida.

Esta vez no estaremos solos: la figura del asesor
En lo que respecta al título en sí, analizamos básicamente un “remake” (con muy pocas modificaciones) del título lanzado hace ya cerca de trece años. Comenzamos nuestra partida con el capital justo para iniciar nuestra andadura por Reino Unido y construir dentro del recién adquirido parque temático. Tras un, no demasiado largo tutorial, nos lanzamos a maniobrar por nuestra cuenta con la ayuda de un asesor que podremos elegir al comienzo de cada nueva gestión: Mocca, una joven chica de 18 años; Mr. Bell, un simpático señor de 58 años experto en el sector; Lee, un seguro y enérgico chico con 22 abriles a sus espaldas; y Crystal, una inteligente joven de 26.

Todos ellos nos darán útiles consejos durante nuestra partida, resultando este aspecto de vital importancia para poder superar con garantías cada nivel. Asesorarán sobre la idoneidad de los precios de las entradas, sobre la opinión de nuestros clientes, sobre las nuevas atracciones disponibles, y acerca de la viabilidad del proyecto para los siguientes doce meses. Al final de cada año fiscal, además, aparecerán haciendo un recuento de lo bien o lo mal que lo hemos hecho, sugiriendo puntos que podemos mejorar o aportando ideas para gestionar más eficientemente el negocio.

Nivel de control a la carta
Visitando diversos países entre los que se encuentran Reino Unido, EEUU, Francia o Japón, deberemos construir un parque con la finalidad de obtener un determinado balance (siempre positivo) y un concreto valor. Todo dependerá de nuestra gestión: si conseguimos los objetivos, tendremos acceso a nuevos emplazamientos; si no, iremos a la bancarrota. Esto es más o menos fácil dependiendo del nivel (fácil, normal o difícil) o del modo (pruebas, sim o total) que seleccionemos al inicio de cada juego. Especial importancia tiene la selección de modo, ya que determinará el detalle con el que controlaremos el parque.

En el modo “pruebas”, por ejemplo, no tendremos que preocuparnos por absolutamente nada, salvo lo que es la parte de construcción del parque y contratación de personal. A través de los años de gestión en nuestro parque, sólo tendremos que estar pendientes de las nuevas atracciones que lleguen, de asegurarnos que nuestro negocio cuente con los profesionales adecuados (mecánicos, limpiadores, animadores, guardias de vigilancia) y que los precios respondan a las características del parque para mantener una buena relación calidad/precio. Sin embargo, si optamos por algunos de los otros dos niveles (sim o total), nuestro control será más cercano a lo que debería ser un verdadero gestor empresarial… y es aquí cuando la dificultad del juego aumenta realmente.

Una de las facetas más importantes para que tu parque funcione, además de invertir en nuevas atracciones y tiendas, es su mantenimiento. Mecánicos, limpiadores, animadores, guardias de vigilancia, cuidadores… deberás supervisar su contratación y vigilar que todo permanezca equilibrado.
Una de las facetas más importantes para que tu parque funcione, además de invertir en nuevas atracciones y tiendas, es su mantenimiento. Mecánicos, limpiadores, animadores, guardias de vigilancia, cuidadores… deberás supervisar su contratación y vigilar que todo permanezca equilibrado.

Se abrirán nuevas opciones como la de controlar el gasto en investigación, comprar o vender acciones sobre nuestro parque, vigilar el suministro de material… y lo más importante: en este modo al menos cada año vendrá a visitarnos un representante del colectivo de trabajadores y también un responsable de material con los que tendremos que negociar para que no nos hundan el negocio. El modo de negociar resulta especialmente característico puesto que nuestra función será la de mover una mano (gracias al lápiz táctil) en la dirección de la otra, de modo que a más movimiento que hagamos hasta estrechar la de nuestro negociador, mayor será la prestación que haremos. Si operamos bien, sólo perderemos de un 5 a un 10% en cada reunión.

Idóneo para nuevos estrategas del entretenimiento
Para los que sean nuevos en este título, contaremos un poco el funcionamiento de “Theme Park”. Cada vez que iniciemos una partida, se nos presentará un recinto con el que deberemos empezar a construir desde cero. Podremos estrenarnos levantando alguna atracción (un castillo hinchable, un carrusel, una mansión fantasma) o alguna tienda especial (helados, cafetería) con las que ganar algo de público y dinero para seguir avanzando. De la correcta selección y emplazamiento de estas primeras atracciones dependerá que podamos seguir construyendo en años futuros nuevas atracciones hasta llegar a tener acceso a construcciones más elitistas como la montaña rusa.

Ir subiendo los precios a medida que el parque crezca y pensar en incorporar cada vez más personal, baños, señales y elementos decorativos (arbustos, árboles y vallas) serán elementos de vital importancia en nuestra gestión. La falta de personal podría, por poner un ejemplo, acabar con una atracción (en el caso de los mecánicos) o acrecentar el malestar de nuestros visitantes a causa de la cantidad de basura acumulada (consecuencia de la escasez de limpiadores). Parece una tarea difícil, pero escogiendo el nivel adecuado se puede progresar en el juego sin demasiados problemas. En este último aspecto el título ha sabido adaptar la dificultad a las exigencias de cada colectivo, siendo posible que jugadores que nunca hayan oído hablar de “Theme Park” puedan iniciarse sin muchos problemas con este título para Nintendo DS.

Gráficos y sonido de los años 90
Bullfrog, allá por el año 1994, apenas se preocupó por el apartado gráfico a la hora de crear el que es ahora uno de sus productos más destacados. Por aquella época, los juegos de estrategia no tenían demasiadas pretensiones en el campo visual, lo que permitía a su vez que más jugadores jugaran a un título sin necesidad de realizar grandes inversiones en su PC. “Theme Park”, desde entonces, y concretamente, para esta versión de Nintendo DS no ha mejorado demasiado en este aspecto. Desde una perspectiva isométrica fija (no hay posibilidad de girar la cámara), se nos muestran elementos en 2D a base de los “sprites” de antaño. No hay nada en tres dimensiones, salvo alguna que otra animación, incluida la de introducción.

Los caminos que unen las atracciones sufrirán el paso de tus visitas. Envoltorios de comida, vasos, vomitonas, basura… vigila que todo esté perfecto para que el público esté satisfecho.
Los caminos que unen las atracciones sufrirán el paso de tus visitas. Envoltorios de comida, vasos, vomitonas, basura… vigila que todo esté perfecto para que el público esté satisfecho.

El aspecto sonoro tampoco ha sido transformado sobremanera. Cinco melodías y unos efectos sonoros desactualizados, nos acompañan durante la partida con el objetivo de ambientar un poco nuestra gestión. No obstante, la no existencia de un reproductor automático hace que estemos escuchando la misma melodía durante horas hasta que nosotros decidamos cambiarla. Debido a este pequeño detalle que podría haberse resuelto muy fácilmente, el apartado sonoro pierde consistencia de cara al jugador, que tendrá la sensación de estar escuchando siempre lo mismo. Un poco más de variedad hubiera venido como agua de mayo a este clásico “remasterizado”.

Bueno

Sin sello

Theme Park DS

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

“Theme Park” era un clásico que debía volver. Nintendo DS ha sido en este caso la plataforma afortunada y el producto que nos hemos encontrado, a pesar de contar con algunos defectos, ha superado la prueba. El control con el lápiz táctil y el uso de la doble pantalla ha sido aprovechado al máximo, haciendo que no echemos de menos ni por un momento el ratón del PC. Una renovación gráfica y sonora con algunas novedades en la jugabilidad le hubieran sentado mucho mejor que sólo un “remake”, aún así, un clásico es siempre apetecible y si además se pone al alcance de los nuevos jugadores, como es el caso, pues mejor que mejor.

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