Análisis de Hatred. Licencia para matar

Análisis de Hatred. Licencia para matar
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Sólo hay algo capaz de hacer más ruido que las armas del protagonista de Hatred, y eso es el estrépito de su campaña promocional. Un shooter de aspecto retro y convencional en el interior, una revoltosa y polémica publicidad en el exterior. El primer juego de Destructive Creations es un grosero ejemplo de Mucho Ruido y Pocas Nueces, y no precisamente por su paralelismo con la comedia de Shakespeare.

Hay muchas formas de promocionar un videojuego cuando no tienes el apoyo de una gran editora. Presentarlo en diferentes ferias y eventos, confiar en que su apartado gráfico o jugable sirvan de gancho a través de tráilers e imágenes o, sencillamente, hacerlo diferente y llamativo por algo. Los chicos de Destructive Creations, un debutante estudio polaco, han confiado para este videojuego en esta última vía, y se han apoyado para ese elemento diferenciador en una violencia disparatada y en la controversia de que el principal enemigo del protagonista no son ejércitos, criaturas o, ni tan siquiera, fuerzas de la ley... Son los civiles a quienes tiene entre ceja y ceja.

Los desarrolladores de Hatred han reconocido durante la fase de creación del juego que han buscado la polémica de forma premeditada ante la imposibilidad de abrirse camino de otra forma. La honradez es un gesto que les honra, desde luego. Sin embargo, incluso dejando de lado el discutible punto de partida del lanzamiento, lo cierto es que el problema principal de su primera obra es la discutible calidad de la misma. No es innovadora, eso está claro, no es estimulante y tampoco es especialmente divertida. A menudo cuando una producción indie de un estudio que comienza decepciona hablamos de oportunidad desaprovechada; en esta ocasión ni siquiera podemos decir eso, porque la base era discutible y poco atractiva. Al margen de la polémica, este shooter no es ni demasiado bueno ni demasiado malo. Sólo es… Mediocre.


Psicópata de Baratillo

El protagonista de Hatred está muy enfadado. Cual psicópata terrorista, de ideologías extremas y digno de película de medio pelo, maquina una conspiración desde el sótano de su casa. Pero no está enfadado con el sistema porque lo considere injusto, con el gobierno porque pudiera ser un veterano de guerra abandonado a su suerte, o con el capitalismo porque considera frívolo su desapego por todo lo ajeno a lo material. Él, sencillamente, está enfadado con nuestra raza. Con todos los seres humanos a los que jura exterminar. Y punto.

Hay algunos momentos potentes como el asalto a la comisaría, el resto de los mapas es bastante más convencional.
Hay algunos momentos potentes como el asalto a la comisaría, el resto de los mapas es bastante más convencional.


Este comienzo que, por pésimamente expuesto y tratado de una forma superficial podría sonar a cómico o autoparódico, no provoca risa. Lejos de ello, y si por asomo hemos esbozado una sonrisa ante lo tontorrón del prólogo, nuestro rictus se congelará cuando, después de un sencillo tutorial de manejo de armas, el primer objetivo del juego es el de degollar a un civil secuestrado y drogado que tenemos oculto en un zulo, al lado de nuestro arsenal. Así de enserio va un Hatred que no muestra ni un ápice de sentido del humor y que, si no fuera por su controversia, habría pasado sin pena ni gloria como un shooter en tercera persona de perspectiva isométrica más. Todo es sórdido en la propuesta de Destructive Creations, desde el uso de la estética en blanco y negro y de la elección de los escenarios, hasta el empleo de una música minimalista y una serie de líneas que pronuncia el protagonista entre muerte y muerte que son tan macarras y chulescas que provocarían carcajadas de no ser por ese tono general tan oscuro.

Todo es sórdido en Hatred, desde su estética en blanco y negro hasta el empleo de una música minimalista o las macarras y chulescas voces del protagonista

Por lo demás la única oferta jugable del programa es una campaña individual algo aburrida que puede superarse en entre seis y ocho horas y que está dividida en varios capítulos cuyo único propósito es el de acabar con todo lo que se mueve. ¿Barrio residencial? Mata a X número de civiles y dalo por concluido. ¿Cloacas? Recórrelas del punto A al B acabando con el numeroso equipo SWAT que trata de dar contigo. ¿Zona portuaria? Mata a X número de civiles y llega al punto de salida. ¿Es esto estimulante? Bueno, dependerá del aficionado. Para muchos será motivo suficiente para avanzar, otros considerarán que como argumento o arco narrativo que justifique toda esta violencia es una estafa. Y es que lo único que importa aquí es matar.

El título se plantea como grandes niveles de diseño abierto en los que nosotros podemos desplazarnos con libertad por las zonas y proceder a su limpieza. De forma alternativa, así mismo, surgen otros objetivos de perfil secundario, también relacionados con el exterminio. Éstos lo hacen de forma dinámica y no es necesario que los completemos para superar el título, sin embargo le aportan un interesante matiz rejugable en caso de que en nuestro primer periplo no exploráramos los escenarios al completo. Si ya lo hicimos en primera instancia, la revisitación del programa, más allá de probar un nivel de dificultad más alto, pierde el sentido.

Licencia para matar


Hatred, eso sí, es todo un desafío. Incluso en el nivel medio, ya etiquetado como difícil, moriremos muchas veces y no hay resurrección posible salvo que nos ganemos algunas con el transcurso de cada nivel cumpliendo ciertas condiciones y, si morimos agotándolas, volveremos al comienzo de cada capítulo. Somos favorables al castigo del jugador como forma de aumentar un reto que en la industria está últimamente en desaparición, sin embargo los objetivos son tan repetitivos y poco atractivos que cuando morimos y nos encontramos de nuevo con la típica meta a de "elimina a 80 civiles" la cosa pierde notablemente el interés.

Los civiles son especialmente escurridizos, más por sus movimientos y los rigores del apuntado y disparo del protagonista que por sus habilidades. No son demasiado inteligentes, más bien todo lo contrario, y a menudo en lugar de correr despavoridos en la dirección opuesta a los lugares donde estamos provocando las masacres, se dirigen hacia nosotros directamente para que podamos acabar con ellos de forma más sencilla. Esa carne de cañón no sólo sirve para que podamos convertirlos en cadáveres y engrosar nuestros números hasta cumplir las metas genocidas de cada misión, sino que también nos sirve para recuperar una salud que no es regenerativa.

La interacción con el entorno es una de las partes más redondas del videojuego. Las paredes se vienen abajo, los coches estallan y las explosiones, en general, están muy logradas.
La interacción con el entorno es una de las partes más redondas del videojuego. Las paredes se vienen abajo, los coches estallan y las explosiones, en general, están muy logradas.


¿Cómo hacerlo? Con las violentísimas ejecuciones que podemos llevar a cabo. Cuando un enemigo está retorciéndose en el suelo después de recibir un disparo podemos proceder a ejecutarlo en un margen de escasos segundos antes de que muera desangrado o por las propias heridas y reponer así parciamente nuestra vida. Esto nos lleva a ser rápidos y, sobre todo, a ser muy agresivos en cuanto a nuestros movimientos, premiándose notablemente a quien se acerca a los puntos calientes del combate en lugar de a quien se refugia tras parapetos. Las formas de llevar a cabo estos movimientos son tan brutales como veníamos anticipando, e interrumpen el desarrollo de la acción acercándose la cámara para mostrarlas en primer plano. Eso sí, el hecho de que la baraja de animaciones no sea demasiado amplia y que no haya componente táctico alguno en su uso, ya que somos inmunes mientras las hacemos, hará que no tardemos mucho en cansarnos de su constante (sobre)exposición.

La dificultad del juego es dura, Incluso en el nivel medio, ya etiquetado como difícil

Las zonas están planteadas de forma lógica, con las áreas residenciales acompañadas de lugares de ocio, con hoteles en las secciones turísticas donde hay más aglomeraciones o incluso con comisarías donde los residentes buscan refugio cuando comienzan las hostilidades. También funciona de una manera plausible la presencia de autoridades, con policía o SWAT que hacen acto de presencia cuando empezamos a provocar carnicerías y que, como es lógico, son los que nos ponen las cosas más difíciles. Eso no quita que no haya cazadores fuera de la ley que acudan como caza-recompensas para acabar con nosotros, o que los civiles puedan recoger armas que los cadáveres dejan si no nos hacemos nosotros con ellas antes. En líneas generales su efectividad es tan nula como cabría esperar de una persona que nunca ha cogido un arma, pero son detalles que aportan algo de profundidad a una experiencia tan plana como esta.

Las ejecuciones sorprenden por su violencia en primera instancia, pero no pasará mucho tiempo antes de que empiecen a aburrirnos.
Las ejecuciones sorprenden por su violencia en primera instancia, pero no pasará mucho tiempo antes de que empiecen a aburrirnos.


Y es que el arsenal no es particularmente imaginativo, más o menos lo que podríamos esperar de un título de perfil realista, pero brilla especialmente cuando provoca la destrucción masiva de un escenario con el que tenemos plena interacción gracias a unas físicas fantásticas y que acaba siendo uno de los grandes puntos fuertes del videojuego. Desde el punto de vista tecnológico este trabajo ofrece los mejores titulares, con unos efectos muy potentes y unas reacciones del entorno ante nuestros actos que son fantásticas. Las paredes, puertas o ventanas se vienen abajo con explosiones o impactos de todo tipo de manera muy veraz, y contribuyen a ese sentimiento de que el caos general es el objetivo de nuestro protagonista y que está perfectamente capacitado para lograrla. Además también hay vehículos pilotables de manera ocasional, con un manejo literalmente insufrible eso sí, y que podemos utilizar tanto para desplazarnos como para atropellar a adversarios o empotrarlo contra una pared y ver cómo ésta se hace pedazos.

También hay algunos problemas con la navegación por el escenario por un control algo torpe. No se trata tanto de la implementación del apuntado, meramente correcto con pad y bastante discreto con teclado y ratón, como de nuestro desplazamiento en sí mismo. Es muy fácil morir por la torpeza del protagonista, pero también por lo difícil que es en ocasiones tener claro qué es lo que tenemos delante y lo habitual que es tropezar con algún elemento del mobiliario que nos impida el paso y que pasaba desapercibido a primera vista. A esto tampoco ayuda la lejanía de la cámara, lógica por otro lado, ni el uso del blanco y negro que no sólo afecta al tono gravoso general del proyecto sino que también a la comprensión de lo que nos rodea, que no siempre está muy claro.

Flojo

Sin sello
Licencia para matar

Hatred

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

A pesar de todo el ruido que ha venido haciendo Hatred en su fase promocional, lo cierto es que no hay nada transgresor en él… Ni tan siquiera su violencia es particularmente llamativa, sólo lo es el hecho de que está proyectada con furia contra civiles indefensos. Más allá de eso no hay mucho que salvar, a parte de la interesante destrucción del escenario y el planteamiento de mundo abierto.

  • Las físicas y la interacción con el escenarios son muy potentes
  • Amor u odio. No dejará indiferente a nadie
  • La polémica es el único argumento de su existencia
  • Jugablemente no da mucho de sí, y la falta de posibilidades aburre
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 6-8 horas
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