Análisis de Dark Souls III. El último gran esfuerzo del alma

Análisis de Dark Souls III. El último gran esfuerzo del alma
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Tras decenas de horas, gritos de sufrimiento y alegría, logramos vencer a Dark Souls III y estamos preparados para enfrentarnos al análisis del que puede ser el último de su encumbrada saga. Una que ha marcado un antes y un después en el videojuego moderno. ¿Estáis preparados para morir, aunque sea por última vez?

Dark Souls III nos llegó con sensaciones encontradas. Por un lado, la gran acumulación de Souls en los últimos años nos ha puesto un poco contra las cuerdas. Hecho que se acrecentaba más aún con unos DLCs que, de tan redondos y abundantes de contenidos, parecían un capítulo más. Por otro lado, tenemos a un Hidetaka Miyazaki, director de la serie (a excepción de Dark Souls 2) y al que la propia FromSoftware colocó la corona de Rey Midas, asegurando tener algo de miedo por cómo sus usuarios afrontarían una entrega más.

Las primeras tomas de contacto fueron algo frías. Una beta de estrés que nos devolvía toda la ilusión de enfrentarnos a nuevos retos, pero bastantes familiares. Había de nuevo un dragón en un puente, un enemigo agazapado tras la entrada de una puerta… Y pensabas que la propia From te había hecho demasiado experto en sus propios juegos como para sorprenderte.

El inicio de Dark Souls III puede, y de hecho es bastante similar a todo lo descrito. Pero su capacidad de levantarse y hacer el último esfuerzo nos ha hecho cambiar de parecer progresivamente. Tras las primeras localizaciones, esta tercera entrega coge un pulso que ya no suelta, nos aprieta cada vez más y entreteje una red de dificultad progresiva como ningún otro capítulo anterior en la saga.

Vamos a arriesgarnos a elucubrar un poco más: nada podrá competir con las impresiones que nos causó Demon's y el primer Dark Souls. Son recuerdos grabados a fuego en la memoria de cada jugador que los disfrutó. Pero si pudiéramos eliminar la nostalgia, es posible que Dark Souls III fuera el título más redondo de los cinco juegos que From nos ha brindado. Su equilibrio en las "builds" de personaje, su tratamiento del ritmo y la velocidad, sus escenarios llenos de secretos, los impresionantes y desafiantes jefes finales…


Y sin embargo, Dark Souls 3 no puede existir sin todo el trabajo previo. Es muy fácil decir que "es más de lo mismo" y de hecho lo es. Pero echando una mirada atrás y rejugando Dark Souls I y II tras la entrega que nos ocupa, comprobamos que las animaciones que nos parecían recicladas no lo son tanto, que todo el "tempo" del juego se ha acelerado acompañándose con animaciones refinadas y que funcionan como un reloj. El mejor ejemplo que se nos ocurre para ilustrarlo es el de Blizzard y la maestría con la que renueva sus franquicias, que te hace parecer que no ha pasado el tiempo entre Starcraft I y II, pero la diferencia y el trabajo entre ellos es profundo y artesanal.

Pero si decimos también que Dark Souls III necesita de sus anteriores entregas es por la cantidad de homenajes con los que nos brinda muchas de sus escenas. Si eres aficionado a la saga, tanto a su Lore como al propio recuerdo de tus momentos en anteriores juegos, vas a disfrutar de la cantidad de homenajes que ha incluido el equipo de FromSoftware que van más allá del guiño para rozar el puro "fan service". No recordamos nada tan sincero para concluir una saga desde lo que hizo Metal Gear Solid 4 en su momento.

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Lothric a examen

Ni Lordran ni Drangleic. Lothric. Donde las tierras transitorias de los señores de la ceniza convergen. Un escenario impecable, lleno de variedad y con una estructura digna de un juego de Miyazaki. ¿Significa esto que veremos un diseño de nivel a la altura del primer Dark Souls? No tanto. Si el primer Dark Souls llegaba a conectar numerosas áreas mientras jugaba con la verticalidad de una forma magistral, el estilo de Dark Souls III se antoja más al recorrido por Bloodborne. Sin abusar tanto de ascensores como atajos, pero ofreciendo diversos caminos que se ramifican a distintas zonas.

Los patrones de los enemigos son más variados que nunca. No dés ningún enfrentamiento por sentado.
Los patrones de los enemigos son más variados que nunca. No dés ningún enfrentamiento por sentado.


Un diseño quizá más sencillo que no necesita de tanto atajo debido al teletransporte entre hogueras, pero que sigue siendo más orgánico y mejor planteado que el de Dark Souls II, por mucho. Cada una de sus zonas es de obligado retorno si queremos conseguir todos sus secretos o enfrentarnos a algunos enemigos que pueden estar algo subidos de dificultad. Será prácticamente imposible que encontremos todos sus secretos en la primera partida, y cuando hablamos de secretos también hablamos de zonas enteras enormes y completamente secundarias.

Pero si hay algo que nos ha sorprendido es la cantidad de trampas que hacen el paseo por Lothric completamente mortal. Antes hemos afirmado que cualquier jugador experimentado ya sabe lo que esperar de un puente con dragón, de un enemigo en la esquina… Pero algunas de las trampas que tiene preparadas Dark Souls III te harán sentir como la primera vez que jugaste a un Souls. Y cuando te sientas así tendrás que multiplicar esa sensación, porque hay tantas que es imposible contarlas todas. Emboscadas enemigas, dispositivos secretos… tantas que a veces tropezaremos dos veces con la misma piedra durante nuestro viaje.

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Si eres aficionado a la saga vas a disfrutar de la cantidad de homenajes que ha incluido el equipo de From Software, que van más allá del guiño para rozar el puro fan service

Un recorrido que está en consonancia con otros Souls y con una duración aproximada muy parecida, más larga de lo que supuso Bloodborne. Todo dependerá por supuesto de nuestra forma de jugar, pero si quieres explorar cada rincón, golpear cada muro (porque vuelven los muros ilusorios a golpe de espada), leer cada descripción de objeto y hacer números con el ataque de tu arma y el peso de tu armadura, tendrás entre 35 y 55 horas en tu primera partida si ya eres experimentado en los Souls. Una duración más que correcta teniendo en cuenta que es más accesible en las tareas de subir de nivel y mejora de equipo, al tener todo centralizado en el Santuario del Enlace de Fuego, nuestro nexo con todos los personajes cerca los unos de los otros, y el teletransporte desde el principio de la partida.

La dificultad, como decíamos anteriormente, nos ha resultado bastante escalable. Las primeras zonas no suponen un reto excesivo, a no ser que estés empezando de cero con una clase de la que seas inexperto, pero rápidamente comienza a incrementar hasta alcanzar algunas zonas con un reto bastante serio, sobre todo teniendo en cuenta las sorpresas que nos deparan algunos enemigos y la forma que tienen de desenvolverse.

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Combatiendo la luz y la oscuridad

Es en el combate donde más cambios veremos en la aventura. Cada pequeño cambio en el sistema que usan los Souls se nota mucho de una entrega a otra. Lo más sabido es que este es el Souls más rápido. En general, la velocidad se ha acelerado bastante, creando combates más dinámicos y vivos, pero sin llegar en ningún momento al estilo de Bloodborne. Este incremento de velocidad hace que haya que balancear de nuevo todas las armas y el estilo de los enfrentamientos, por lo que hemos visto una mejoría cuantiosa de las espadas y equipaciones ligeras con respecto a las "builds" pesadas que predominaban en entregas anteriores.

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Existen jefes finales de todos los estilos, algunos más orientados a la habilidad pura y otros a descubrir su punto débil.
Existen jefes finales de todos los estilos, algunos más orientados a la habilidad pura y otros a descubrir su punto débil.


Quizá, los cambios más significativos vengan en las armaduras. Lo que ya descubrimos en la preview se ha confirmado: no se pueden subir los conjuntos a base de titanita ni de ninguna otra forma. Pero lo que antes veíamos como algo negativo ha terminado por ser una grata sorpresa. Gracias al hecho de que no sea necesario subir de nivel las armaduras, hay más oportunidad de alternar entre ellas a conveniencia y enfocar distintas estrategias para algunos jefes o algunas zonas, además de agradecer la variedad estéticamente. Algunos de los diseños de las nuevas armaduras son bellísimos y, por supuesto, habrá clásicas y otras que te harán descubrir una sonrisa de felicidad.

Las armas de melee, sin embargo, no nos han convencido tanto. No por su catálogo, sino por las pocas oportunidades que hay de cambiar entre ellas. Apenas existen diferencias entre algunas de ellas y parecen haberse visto algo reducidas con respecto al gran muestrario que tenía Dark Souls 2, donde se elimina por ejemplo algunas únicas o un set completo como el de las espadas gemelas. Existen armas épicas desde el principio, creadas mediante la transposición y las almas de los jefes derrotados, de forma muy similar a la que teníamos en Dark Souls II con Ornifex; pero el problema es que para mejorarlas necesitamos Escama de Titanita y hasta la parte final del juego no encontraremos la suficiente como para mejorarlas bien, por lo que quedan relegadas a esta porción de juego y sobre todo a las Nueva Partida + que nos esperan tras acabar el título.

Se nota un mejor equilibrio entre todos los tipos de personaje que puede crear el jugador

En general, hemos encontrado un mejor equilibrio entre todos los tipos de personaje que puedes crearte. La predominancia de las armaduras pesadas y los ultra espadones parece haber sido mermada ante la necesidad de moverte más ligeramente según la velocidad del juego, por lo que en muchas ocasiones encontraremos que el daño por segundo es más recompensado que el lento y fuerte, que deja demasiado vendido. Muchos de los enemigos y jefes nos obligan a dominar el arte del esquive por encima del de protegerse detrás del escudo. Y aunque sigue siendo una pieza importante y muy efectiva, tanto el camino de la destreza y agilidad como el de la magia no tienen nada que envidiar a las clases pesadas.

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 El Santuario del Enlace de Fuego es el nexo donde todos subir de nivel y mejorar equipo, comprar objetos y hechizos.
El Santuario del Enlace de Fuego es el nexo donde todos subir de nivel y mejorar equipo, comprar objetos y hechizos.


Eso sí, la gran cantidad de daño que somos capaces de absorber es tal, que hemos detectado que subir la Salud es más importante que nunca, teniendo en cuenta además que las ascuas (la forma de recuperar la humanidad y que sube un 30% de vida) son realmente escasas durante toda la partida. Con todo, los escudos ya no son tan salvavidas como antes. Los enemigos se han amoldado a ellos y no te dejan bajarlos con tanta facilidad para recuperar energía, además de tener un rango de absorción de daño menos amplio. Los jefes finales serán capaces de realizar tal cantidad de ataques que pueden romperte la guardia y seguir atacando, por lo que la estabilidad se convierte en un elemento crucial.

Sólo los milagros nos han parecido los más flojos para la primera partida, pues es difícil aprovechar todo su potencial hasta los momentos finales. Por otro lado, algunas accesorias como los arcos pueden casi convertirse en principales. Se ha aprovechado mucho los escenarios para que puedas solventar muchas situaciones a distancia tanto con dichas armas como con clases mágicas, pero los arcos son capaces ahora de concentrar disparos, disparar flechas rápidas tras esquivar o lanzar numerosas a gran velocidad desde una posición fija.

Mira bien a tu alrededor y aun así es probable que te dejes decenas de secretos. Pero al menos serás capaz de detectar algunas trampas.
Mira bien a tu alrededor y aun así es probable que te dejes decenas de secretos. Pero al menos serás capaz de detectar algunas trampas.


Las misiones de los NPCs nos han resultado de las más imaginativas que hemos visto en toda la serie

Ahora sí, las llamadas Battle Arts: movimientos especiales que gastan barra de concentración y que realizan ataques únicos de cada set de arma o de armas únicas. Lo cierto es que ya dudábamos algo de ellas, pues no habían terminado de ser útiles en pruebas anteriores, además de consumir barra de concentración. En algunas armas, como las duales, pueden llegar a solventar apuros creando ataques circulares, pero en general, no hemos terminado de acostumbrarnos al uso de estas habilidades para las clases de melee.

Los magos, sin embargo, son otro cantar. Volver a tener una barra de maná que tanto se echaba de menos logra que hagamos menos cábalas a la hora de aprovechar bien los "usos" que tenía cada hechizo. Al permitir la distribución de los estus entre los de vida y concentración, podremos llevar suficientes hechizos para estar tiempo explorando sin necesidad de tirar de arma blanca, mientras que se reduce el número de estus que en algunos combates contra jefes pueden llegar a consumirse en un suspiro. De nuevo, como viene siendo habitual, la clase mágica y piromántica poseen un daño brutal, pero absorberán una enorme cantidad de daño en el cuerpo a cuerpo, casi más acusada que en otros Souls.

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Enlazando la llama

Ya sabéis cómo va esto. Dark Souls III sigue contando su historia de forma muy peculiar, a través de las descripciones de objetos, dejando espacios a rellenar por la imaginación y teorizando mucho. Ayuda poco una traducción al español que parece confundir en algunos momentos los términos y se salta algunas palabras que en ocasiones resultan clave en las descripciones.

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En cuanto a su lore (nos equivocamos, por cierto, en nuestra teoría de precuela), bebe mucho del primer juego y de la historia que allí se cuenta, hasta el punto de responder a algunas preguntas que aunque no fueran las más importantes, estaban en el aire desde el lanzamiento del juego en 2011. Sin embargo, lo que aporta de novedad nos ha parecido más críptico que nunca, con descripciones en algunas partes bastante escuetas en comparación a lo que estábamos acostumbrados, y con las que todavía tardaremos algo más en desvelar bien el lore de todos sus personajes y cómo se relacionan con lo que ya conocíamos.

Las misiones de los NPCs, por otro lado, sí nos han resultado de las más imaginativas que hemos visto en toda la serie. Siguen la misma estructura, pero están llenas de secretos y formas de actuar en el momento correcto para poder resolverlas correctamente que nos van a exigir de una o dos partidas nuevas más para poder conseguir todas las variables. En especial, se ha puesto mucho hincapié en unos cuantos personajes que pueden ser cruciales. Por supuesto no desvelaremos nada, pero sus misiones influirán mucho en nuestro propio personaje y es genial dejarse llevar por el misterio que proponen.

Nuestro objetivo como Latentes No Muertos es enlazar la llama, pero los enemigos que FromSoftware ha dispuesto por todas las localizaciones no nos lo pondrán fáciles. Muchos de ellos siguen contando su propia historia, pero en ocasiones son tan voraces que no podremos fijarnos mucho en cómo han llegado hasta allí. No sólo quitan una porción de vida considerable, sino que hay algunos realmente mortales. Su set de movimientos no dejará de sorprendernos con ataques rápidos y continuados, gran recuperación y movimientos que te quitarán el vicio de ir siempre con el escudo siempre levantado. A base de script todo, sí, pero hemos notado como en general, la inteligencia artificial de todos los enemigos ha crecido exponencialmente, siendo capaces de retirarse si pueden incluso aprovechar la ocasión para unirse a otro enemigo.

Algunos escenarios dejan con la boca abierta. Puede que Dark Souls III no sea el más avanzado en lo técnico, pero sí en lo artístico.
Algunos escenarios dejan con la boca abierta. Puede que Dark Souls III no sea el más avanzado en lo técnico, pero sí en lo artístico.


La velocidad del combate se ha acelerado bastante, creando enfrentamientos más dinámicos y vivos, pero sin llegar en ningún momento al estilo de Bloodborne

Pero nada comparado a los verdaderos titanes que nos esperan en la aventura. En pocas, muy pocas ocasiones podemos afirmar que hayamos terminado con un jefe final a la primera, y en algunas de estas situaciones hemos tenido ayuda de un NPC. Pero cuando estos no aparecen nos encontraremos con enemigos duros como piedras que si bien a base de leer sus patrones terminamos por encontrar su ritmo, van a poner a prueba nuestros nervios. Los últimos de todos pueden llegar a ser especialmente complicados, hasta el punto de llegar a ser de los más difíciles de toda la saga si no recurres al cooperativo. El diseño de muchos de ellos es impresionante y el trasfondo que guardan en las descripciones de sus almas y objetos revelarán mucho de la historia del juego, llegando a conexiones realmente interesantes.

Existe también lugar para algunos combates diferentes que nos ofrecía antaño la saga, como aquellos que sólo pueden ser vencidos de una forma especial o aprovechando el escenario para acabar con ellos, pero como ya viene siendo habitual no habrá ningún glitch que aprovechar en ninguna ocasión que nos facilite las cosas. Sí es cierto que From ha creado una mecánica nueva para todos los enemigos en general. Si somos capaces de asestar muchos golpes seguidos entran en una especie de aturdimiento, algo parecido a lo que ocurre en un Street Fighter, donde quedan a nuestra merced para poder realizar ataques críticos. Eso sí, lograr introducir tal cantidad de golpes es complicado, tornándose más en una recompensa que en una facilidad.

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La belleza del alma

Técnicamente, Dark Souls III sigue la línea de los anteriores juegos de la saga. No sorprende tanto como pudo hacerlo Bloodborne en su momento, pero recoge este motor para desplegar unas técnicas de iluminación realmente hermosas y, bendito sea el sol, de día. Por ello no es tan avanzado como los últimos lanzamientos que hemos tenido, pero lo que carece en lo técnico lo suple de sobras en lo artístico. Todo, desde el diseño de las armas, armaduras y escudos, los enemigos, el escenario y los paisajes es de una belleza extrema, regalando algunos parajes de ensueño y de los mejores de toda la serie Souls, como por ejemplo la estampa de la ciudad perdida de Irithyll, realmente mágica.

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Sin embargo y como es habitual, arrastra algunos problemas que en esta ocasión nos han parecido algo más acusados que en los juegos inmediatamente anteriores. Las caídas de frames son frecuentes en algunas zonas y si bien no llegan a molestar normalmente, pueden hacerlo en algún momento puntual de un jefe por ejemplo, que no ayuda a la experiencia. No dudamos que se corregirá con futuros parches, pero por el momento, estas ralentizaciones unidas a algunas cargas lentas de texturas en los teletransportes son dos de sus principales inconvenientes.

La versión de PC sorprende porque arrastra también inexplicables tirones independientemente de la potencia de tu equipo. Mientras que Dark Souls II no tuvo estos problemas para conseguir una imagen nítida y estable, parece que el porte del motor de Bloodborne a la versión para ordenadores no ha resultado todo lo sólida que tenía que llegar a ser. Además, el juego sigue sin poder adaptarse a monitores ultrapanorámicos, algo que si bien se podía esperar de su anterior entrega, es algo más sorprendente en esta tercera.

Existe también una diferencia según las actualizaciones del juego que creemos digna de mención. El juego promocional ha llegado con la versión 1.00 del título, y existen diferencias notables en cuanto a la dificultad con el parche siguiente, el 1.01, siendo esta última versión más desafiante y con un grado de dificultad acorde a lo que es de esperar en esta entrega. Cuando disfrutéis del videojuego en su lanzamiento no tendréis problemas puesto que se actualizará automáticamente. Sin embargo, mencionamos este hecho para los coleccionistas, pues si en el futuro quieres usar el disco físico sin actualizaciones, es posible que este contenga la versión 1.00 del juego, y si no conservas la actualización en tu consola, no podrás jugar con la calibración adecuada. Como decimos, esto ocurre con la versión promocional del juego, e intentaremos confirmarlo en cuanto tengamos acceso a la versión final que se venda en las tiendas.

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La gran novedad del multijugador son los 6 jugadores simultáneos, pero el número depende de las condiciones y los pactos.
La gran novedad del multijugador son los 6 jugadores simultáneos, pero el número depende de las condiciones y los pactos.


Pero Dark Souls III no termina aquí. A lo largo de sus entregas, la serie ha ido redefiniendo la fórmula de su multijugador, agregando pequeños factores para que se mantenga con esa personalidad, pero permitiendo algo más de accesibilidad al conjunto. Dark Souls 3 no pretende inventar ya nada nuevo, puesto que viene aquí para ser disfrutado, probablemente, durante el mayor segmento de tiempo de la saga. Es por ello que recoge muchas de las ideas de los juegos anteriores, pero lo expande a la posibilidad de juntarse hasta seis jugadores en determinadas condiciones.

Todo gracias a los pactos, que no podemos aclarar mucho para no arruinar sorpresas, pero en los que sí tendremos algunos clásicos, como la Senda Azul, los Centinelas Azules o los Guerreros de la Luz Solar, que recogen los modos más clásicos de competitivo y cooperativo. Vuelven reminiscencias a otros pactos clásicos y se introducen nuevos para aprovechar al máximo las oportunidades de este tipo de online. Conseguirlos todos, además, será un reto sin consultar guías ni wikis, puesto que algunos de ellos están bien escondidos en el escenario.

El diseño de las armas, armaduras, escudos, los enemigos, el escenario y los paisajes son de una belleza extrema

De todos los pactos, comentaremos un aspecto que sí nos parece importante destacar. Y es que en determinado punto, gracias a uno de ellos podremos reconstruir a nuestro personaje, tanto en apariencia física como en estadísticas. Algo parecido a la vasija de almas de Dark Souls II que nos permite distribuir de forma más eficiente nuestro nivel, pero con un número determinado de usos. Un elemento a agradecer y que nos parece crucial para poder variar de clase en las Nueva Partida + sin desequilibrar nuestra clase.

Existe además un elemento heredado de Bloodborne que fue muy bien recibido por muchos jugadores; la posibilidad de jugar con amigos gracias a la opción de poner una contraseña que filtra a todos los jugadores. De esta forma algo más incómoda que invitar directamente a un amigo a través de la plataforma, podremos recorrer el mundo de Dark Souls acompañados de un conocido y tener algo de ayuda contra los jefes finales.

El último gran esfuerzo del alma


Una llama que se desvanece

Empezamos nuestro viaje por Lothric con algo de escepticismo, pero la maldición del no muerto no tardó en afectarnos y terminamos consumidos por él y su portentosa jugabilidad. Queremos remarcar algo que dijimos al principio de este análisis: es imposible clasificar Dark Souls III apropiadamente, porque las primeras experiencias con la serie son muy poderosas, pero no queda duda de que esta tercera entrega se ha ganado el derecho a existir a base de buen hacer, siendo una de las más redondas y teniendo doble mérito por el polvo acumulado del camino. Un camino con muchas almas, pero que ha conseguido dejarnos con sed de más, ahora que sabemos que puede ser el último de su estilo. Un estilo que tiene un sello propio, el de FromSoftware, y una firma, la de Hidetaka Miyazaki. Una fórmula que será recordada y estudiada en la Historia del videojuego y que en este Dark Souls III tiene uno de sus máximos exponentes. Que las bendiciones de la luna sean con vosotros.

Imprescindible

Obra maestra
El último gran esfuerzo del alma

Dark Souls III

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Dark Souls III es el último esfuerzo de una fórmula refinada hasta el máximo posible. Uno de los juegos más trabajados e importantes de lo que va de año, que marcará un antes y un después en la historia de un tipo de videojuego. Si eres amante de la saga, no hace falta decir más. FromSoftware ha vuelto a crear una obra para el recuerdo, que no olvidaremos ni siendo huecos.

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  • Que tras varios Souls a nuestras espaldas siga impactando y sorprendiendo a partes iguales
  • El combate mejorado, con tratamiento de las armaduras y el equilibrio entre clases que nos parece mejor llevado que entregas anteriores
  • La belleza de sus paisajes y la estructura de sus escenarios
  • Los jefes finales, de los mejores de la saga. Las misiones de los NPCs, de las mejores también
  • Técnicamente tiene algunas bajadas molestas y la versión de PC necesita actualizarse
  • El tratamiento de las armas de melee podría ser más amplio y más variado durante la primera partida
  • Las Battle Arts no han terminado por ser tan aprovechadas como queríamos, aunque son muy espectaculares
Jugadores: 1-6
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 35-55 horas
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