Análisis de Conarium. Cementerio de otros tiempos

Análisis de Conarium. Cementerio de otros tiempos
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Lo que en un principio era una expedición científica en la Antártida se ve truncada por sucesos cada vez más extraños. Como Frank Gilman y con nuestros recuerdos alterados, deberemos descubrir qué ha pasado con el resto del equipo, mientras nos adentramos en esta aventura inspirada en los escritos de H.P. Lovecraft. Análisis de Conarium.

Se habla tanto que casi es cliché: trasladar los escritos de H.P. Lovecraft al cine es una empresa de escaso éxito. Quizá porque los cuentos del maestro funcionan en un espectro de sutileza que, por mucha maña del director, se empaña con la cruel imagen. No en vano, casi todos sus mitos están narrados desde la perspectiva íntima del personaje. Funciona mejor en el terreno de lo psicológico que en el de la acción, y por ello no es extraño que se sucedan páginas y páginas en la cabeza del narrador sin que haya un ápice de movimiento más allá de su arrebatadora adjetivación.

Los videojuegos, en el fondo, pecan del mismo factor. Son impactantes y en más de una ocasión, la tentación de colocar un arma en las manos del jugador o hacer frente al «monstruo» era y es, simplemente, demasiado poderosa. Al final, el universo del genio de Providence funciona mejor cuando el creativo es capaz de inspirarse en él en vez de basarse literalmente en su universo. Conarium hace un poco de todo esto, tanto para sus fallos como para sus aciertos. Quiere estar cerca del mito Primigenio, pero con espacio. Quiere manejar este mundo, pero con sus reglas.

Lo mejor es no llevarse a engaños por sus trailers o la primera impresión que nos pueda producir. Conarium no es el enésimo juego de terror donde avanzar "escondiéndose del monstruo" con escasos recursos y sin armas. Es, simple y llanamente, una aventura gráfica. Y clásica. De las que apenas mueres (aunque sí, alguna vez ocurre) y donde todo funciona al servicio del sempiterno puzle. Uno centrado exclusivamente en la mecánica de encontrar y abrir la puerta cerrada que nos permite avanzar hasta la siguiente puerta cerrada. Y la siguiente. Y la siguiente.

Y perdonad ahí la soberbia del lenguaje, pero es que hemos abierto muchas puertas y buscado muchas llaves. De todo tipo. Desde las más sencillas y mundanas hasta las camufladas en palancas de ascensor. Desde las que forman megalómanas construcciones antiguas hasta hierbas venenosas que impiden nuestro avance. Conarium es sencillo en su exigencia al jugador, hasta el punto que roza en alguna que otra ocasión la suspensión del más crédulo, cuando una complicada arquitectura alienígena queda reducida al mero uso de una portentosa y simple bisagra.


Las 3 o 4 horas de juego te llevan por un museo lovecraftiano que estimula la imaginación

No importaría tanto si el fin justificase los medios. Porque si algo he aprendido en todos estos años de aventuras gráficas a las espaldas, es de la buena o mala conjugación del puzle con la narración. En el camino a la resolución del rompecabezas, se utiliza el puzle como finalidad para examinar y explorar el entorno. Para lograr pistas con las que avanzar y a su vez construir el enigma narrativo con retales de nueva información, que te atrapen en su historia y te mantengan en movimiento hasta saber qué hay al otro lado del umbral. Conarium aplica la fórmula y mantiene la atención, pero casi siempre usa y abusa del fácil recurso de la nota encontrada para aprender algo más de lo que está ocurriendo a nuestro alrededor, en vez de intentar hacerlo con imágenes. Y quizá en pleno 2017 deberíamos de empezar a usar las notas y los diarios escritos (y los de voz) para otros fines menos obvios, incluso aunque aquí esté más justificada que nunca por concordar con la estructura epistolar tan utilizada por el autor de Boston.

Cementerio de otros tiempos


Los otros dioses

Así, paso a paso, puerta a puerta, comienza y continúa nuestro descenso a la demencia. Conarium se inspira, que no se basa, en la novela corta de Lovecraft de En las Montañas de la Locura. Y aunque puedes leer literalmente en su descripción que «narra, en su mayor parte, los acontecimientos posteriores al relato original.», lo cierto es que esta afirmación no es del todo correcta, ya que ni recupera a los personajes de la obra ni sus intenciones para continuar con el gélido horror. Lo que Zoetrope Interactive hace aquí es, más bien, rescatar el escenario, esa inhóspita y desconocida Antártida y a sus habitantes Primordiales y mezclarlo incluso con los seres pertenecientes a otros relatos, como los de La Ciudad sin Nombre, en una visión muy interesante, aunque no escrupulosamente canónica del escritor.

 Poco a poco, las construcciones del hombre se van relegando para dar lugar a una arquitectura más “cósmica”.
Poco a poco, las construcciones del hombre se van relegando para dar lugar a una arquitectura más “cósmica”.


Aun así, recomendaría a más de un aficionado jugarlo, si sabe a lo que atenerse. No pretende crear un verdadero horror cósmico, sino maravillarte con su mundo y su prosa. Tampoco situarte en un entorno hostil o jugar con la cordura, pues los encuentros con enemigos son puramente anecdóticos, pero si eres capaz de solventar sus puzles sin preocuparte demasiado, las tres o cuatro horas de juego te llevan por un museo lovecraftiano que estimula la imaginación, a medida que la escasa arquitectura humana va dando pie a la Primordial, y que disfrutarás más al reconocer sus referencias si has leído el libro y las descripciones de ese ser con «cabeza amarillenta en forma de estrella de mar» o ese «conjunto informe de protoplasma burbujeante con miríadas de efímeros ojos».

Aunque sus escenarios parecen abiertos, su estructura es principalmente lineal. Será difícil perdernos en Conarium.
Aunque sus escenarios parecen abiertos, su estructura es principalmente lineal. Será difícil perdernos en Conarium.


El Unreal Engine 4, que es el encargado de dar vida a la pesadilla, se refugia demasiado en la oscuridad y no termina de iluminar y de lucirse algo más hasta los compases finales, momento donde el juego intenta revelar algunas de sus cartas y busca la complicidad del jugador con sus guiños, referencias y finales alternativos, así como secretos para todo aquél que quiera darse una vuelta con más atención al detalle en busca de sus propios trofeos y todos los escritos por encontrar. En el camino hasta los dos finales que hemos encontrado, hemos visto potencial detrás del trabajo de este estudio turco de apenas tres integrantes y que esperamos seguir viendo desarrollado en futuros juegos, si puede ser, con ideas más frescas y atrevidas que nos animen con genuina curiosidad a saber qué hay al otro lado de la puerta.

Interesante

Sin sello
Cementerio de otros tiempos

Conarium

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Conarium, a diferencia de lo que pueda parecer en un primer momento, no es tanto un juego de terror como una aventura de puzles lineal, donde ir descendiendo bajo las montañas de la locura a lo más profundo de la pesadilla, basada, pero no fehacientemente, en la obra de Lovecraft. Una experiencia recomendada sobre todo a los aficionados al escritor.

  • Ambientación atractiva para los aficionados a H.P. Lovecraft
  • Diferentes finales, estadísticas, secretos y diarios que encontrar
  • Algo simple y repetitivo en su mecánica de puzles
  • El Unreal Engine 4 puede dar mucho más de sí
  • El doblaje deja mucho que desear en algunas ocasiones
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 3-4 horas
Ver requisitos del sistema
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