Análisis de ARMS. Una nueva estrella combativa

Análisis de ARMS. Una nueva estrella combativa
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Cuando se presentó ARMS por primera vez, no impresionó. Parecía uno más dentro del catálogo de Nintendo Switch. Sin embargo, la nueva IP de la Gran N nos ha ido convenciendo evento tras evento hasta llegar a este análisis. De hecho, puede que haya nacido una nueva estrella combativa.

Es necesario entender Splatoon para comprender ARMS. El modelo de juego es exactamente igual. Se ha planteado como un título basado en la actualización continua de contenidos, y probablemente no será el mismo ahora que hacia finales de año. Pretende también establecer una comunicación fluida con los fans, a través de torneos y eventos especiales. Seguramente, el foco multijugador del título sea la clave para expandir la experiencia inicial.

Todo esto quiere decir que ARMS presenta los mismos síntomas de desnudez que Splatoon en su lanzamiento. Pero lo importante es que su base jugable es simplemente espectacular. Nintendo, una compañía apenas conocida por sus títulos combativos, demuestra una vez más que -cuando quiere- no hay género que se le resista. A pesar de su colorido y ritmos de samba, a nivel de mecánicas se pone de puntillas para igualarse a otros grandes videojuegos combativos.

ARMS contiene apenas 10 luchadores, los modos presentan altibajos, y darse una vuelta por todo el juego lleva poco tiempo. Sin embargo, el equilibrio conseguido en los combates hace pensar que esto tiene mucho futuro. Cada personaje es un mundo, dominar el juego lleva horas, es realmente retante, ofrece muchas formas de control para jugar (sorprendentemente los giroscopios funcionan genial) y la calidad global es altísima. Nintendo Switch echa puños fuera, y de qué forma…

Gameplay


Golpe de innovación

La mayor parte del éxito de ARMS radica en su innovación combativa. Los videojuegos de lucha tradicionales han apostado por la acción cuerpo a cuerpo. Aquí es casi más importante no ponerte demasiado cerca de tu adversario. Lanzar puñetazos desde la distancia -y con efecto- es la mecánica principal. La originalidad combativa que implica esto afecta a todas las capas del videojuego, convirtiéndolo en algo único.

El videojuego funciona a 60 frames por segundo tanto en modo portátil como televisor. Sólo baja a 30 frames cuando cuatro usuarios juegan a pantalla partida.
El videojuego funciona a 60 frames por segundo tanto en modo portátil como televisor. Sólo baja a 30 frames cuando cuatro usuarios juegan a pantalla partida.


Una de las primeras tiene que ver con el control. ARMS puede jugarse de todas las formas posibles, y de manera muy satisfactoria. Puedes hacerlo con el Joy-Con en horizonal, mediante el "grip", en modo portátil o disfrutando de la comodidad y precisión adicionales que otorga el Switch Pro Controller. Por supuesto, también sujetando un controlador en cada mano, lanzando los puños hacia la pantalla. No nos hemos terminado de acostumbrar a esta última opción, pero somos conscientes -a través de los distintos eventos en los que hemos estado- de que hay mucha gente a la que se le da muy bien.

Una nueva estrella combativa


Cada combate se convierte en un baile de estrategias

No deja de parecerme sorprendente el hecho de que alguien jugando con la detección por movimiento pueda situarse al mismo nivel combativo que alguien que sujete el mando Pro. No es lo habitual, pero ARMS da siempre la impresión de que lo consigue. Este es el paradigma del equilibrio conseguido en el título, y habla ejemplarmente de lo que la Gran N ha logrado. Hay hasta detalles como que puedas decidir, mediante la inclinación de los Joy-Con, el lado hacia el que te levantas cuando caes al suelo por un impacto.

Obtener nuevos puños es fundamental para personalizar a tu luchador. Cuanta más variedad tengas, más compleja se vuelve la jugabilidad.
Obtener nuevos puños es fundamental para personalizar a tu luchador. Cuanta más variedad tengas, más compleja se vuelve la jugabilidad.


Pero lo mejor de ARMS es que cada combate se convierte en un baile de estrategias. Aporrear botones sin más supone la derrota absoluta, sin excepción. Aquí es fundamental leer al adversario. Si se cubre, es el momento ideal para agarrarle. Si lanza un puño, debes esquivarlo y contraatacar enseguida. El flujo combativo puede llegar a convertirse en extenuante, y he aquí mi mejor indicador de que se consigue generar tensión: comenzar a lanzar improperios contra la pantalla.

Por eso, no os dejéis engañar por la apariencia simpática de ARMS. La misma selección de puños, antes de cada combate, es algo que determina su desarrollo. Los tenemos más rápidos y poderosos, que lanzan rayos desde la distancia, que tienen mayor curva de trayectoria… y además poseen estados diferentes (electricidad, fuego, hielo, etc.). La probabilidad de victoria es directamente proporcional al dominio que hagas sobre los distintos estilos combativos que existen.

Una nueva estrella combativa


La cosa no acaba aquí. Cada personaje es un mundo, porque no todo se basa en distintas formas de golpear, sino de moverse. Ninjara se teleporta para contraatacar cuando esquiva un golpe. Master Mummy recupera energía al protegerse. Mechanica puede planear en el aire. Twintelle ralentiza el tiempo. Hay un robot que lleva a una especie de perro-tecnológico de soporte que lo defiende de ataques.

¿Quedan pocos segundos para terminar el combate y te queda más vida que al rival? Administrar una victoria dejando pasar el tiempo es una opción muy válida en ARMS.
¿Quedan pocos segundos para terminar el combate y te queda más vida que al rival? Administrar una victoria dejando pasar el tiempo es una opción muy válida en ARMS.


Toda esta profundidad se expande en ARMS con los propios escenarios, que no son meros asistentes a las refriegas, sino que están ahí para influir deliberadamente en la contienda. En un decorado los pilares sirven para ocultarnos del enemigo. En otro tenemos un trampolín que puede usarse para desequilibrar el enfrentamiento. Entiendes de qué va todo esto cuando lanzas puños que esquivan coches aparcados en Plaza de la fama, o cuando te pones sobre plataformas flotantes en Circuito viperino.

Y luego está lo imprevisible. En cualquier momento puede aparecer un círculo de regeneración de vida o de incremento de poder especial… o también una bola explosiva que funciona a modo "patata caliente". En definitiva, una pequeña pero acertada porción de la locura Mario Kart llevada al tatami. Desestabiliza los combates y los hace más interesantes. En algo se tenía que notar que Kosuke Yabuki estaba detrás de la producción del videojuego.

Una nueva estrella combativa


Luchas coherentes

Combinando todos estos ingredientes: estrategia combativa, tipos de puños, peculiaridades de combatientes, escenarios y cierta imprevisibilidad, se entiende el éxito de ARMS como videojuego de luchas versus. La base es ejemplar, con un sistema de progresión basado en acumular puntos para desbloquear nuevos puños. Hasta en eso funciona bien. En lo que no acierta tanto es en modos de juego, limitados y poco profundos en algunos casos.

El modo de juego principal es el Gran Premio, con diez combates que pueden jugarse hasta en siete dificultades diferentes. Es el típico arcade, salvo por el detalle de que puede jugarse a pantalla partida con un segundo usuario. Esa es la clave. ARMS posee un Versus que admite hasta 2 vs 2 jugadores, y si juegas online puedes hacerlo al lado de un compañero: es maravilloso. Se trata de un videojuego diseñado para ser jugado en compañía. Es una de las mejores propuestas multijugador disponibles actualmente en Nintendo Switch.

Una nueva estrella combativa


Comprendes su espíritu a la primera

El núcleo central convence, pero no la periferia. Modos como el voleibol, el baloncesto, el tiro al blanco o "Los 100 adversarios" (típica modalidad resistencia) se convierten en accesorios, y probablemente eches un par de partidas antes de aburrirte. Necesitan más incentivos para ser jugados, con torneos tal vez. Nintendo deberá estudiar cómo reactivar estas opciones -o añadir otras- de cara al futuro. Lo bueno es que ARMS es un producto pensado a medio plazo, con lo cual no debemos temer demasiado ante esta falta de contenidos.

Una nueva estrella combativa


Pero no nos olvidemos de lo fundamental. El videojuego también triunfa por un pegamento invisible que junta todos los componentes mencionados. El ritmo de samba audiovisual, con tonos alegres y melodías muy movidas supone el elemento integrador de la experiencia ARMS. La Gran N hace esto como nadie: combinar componentes jugables, visuales y sonoros hasta conseguir una coherencia global excepcional. Comprendes su espíritu a la primera.

Por eso, más que por el inventivo arte de los personajes y escenarios, te das cuenta de que ARMS es un videojuego de Nintendo a través de esta filosofía: la de conseguir que todo mantenga una línea coherente. Es un juego de luchas, pero respetando el tono de alegría y emoción que rodea a todo lo que hacen los japoneses. Lo logra con calidad, entusiasmo y ganas de proponer cosas nuevas. Es imposible no desearle lo mejor… aunque lo cierto es su futuro depende exclusivamente de lo que actualice sus puños en los próximos meses.

Muy Bueno

Sin sello
Una nueva estrella combativa
Sin sello

ARMS es la demostración de que Nintendo puede hacer cualquier cosa si se lo propone. Nos encontramos ante un videojuego de luchas de base ejemplar y profundidad endiablada. La variedad de luchadores, el exquisito control, las posibilidades multijugador y un apartado audiovisual encantador nos dan mucho optimismo para pensar que el título puede pegar fuerte si la Gran N lo cuida en los próximos meses.

Comprar ARMS
  • Brillante concepto combativo: equilibrado, profundo y original
  • El control es excepcional, tanto con mando tradicional como con los Joy-Con
  • Genial ajuste de dificultad: retante pero muy adictivo
  • Gran propuesta multijugador, tanto local como en línea
  • Una tremenda base a explotar, de cara al futuro, mediante actualizaciones
  • Algo desnudo en su lanzamiento, como ocurrió con Splatoon
  • Las modalidades accesorias (baloncesto, voleibol…) tienen poco recorrido
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español
Duración: Incalculable
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