Análisis de Inmost. Una experiencia más íntima que la suma de sus partes

Análisis de Inmost. Una experiencia más íntima que la suma de sus partes
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¿Qué tienen en común una niña pequeña, un caballero y un misterioso hombre? Tendrás que jugar a Inmost para descubrirlo. Pero en nuestro análisis te anticipamos las claves de un juego íntimo, creado con mucha atención por el detalle.

El otro día me acordé de Starr Mazer, un juego de Kickstarter que prometía una mezcla sin igual: el shoot'em up y las aventuras gráficas. Como fan acérrimo de los dos géneros pensé: este juego está hecho para mí. Todavía no hay fecha para él, pero me puse a pensar cómo podría ser jugar a una mezcla tan curiosa y, posteriormente, pensé también en las dificultades derivadas de usar esta fórmula. Al fin y al cabo, estás mezclando la acción frenética de un shmup horizontal con la tranquilidad de una aventura gráfica clásica (con su menú de verbos). ¿Podría esto romper el ritmo o que la experiencia de ambos géneros se diluyera? No lo puedo saber todavía, pero sí es cierto que hay algo en la pureza de un género, cuando un videojuego se dedica a hacer una cosa, una sola bien, que se pierde cuando se intenta abarcar demasiado.

Creo que Inmost peca un poco de esto. Por separado, los tres "géneros" que lo forman me encantan: experiencia estrictamente narrativa, acción 2D y exploración/puzle a lo Another World (o Little Nightmares, si buscas algo más moderno). Cada vertiente encarnada en un personaje distinto: una niña pequeña que vive con unos padres problemáticos; un caballero que lucha contra la oscuridad; un hombre en busca de luz… Me di cuenta de que algo fallaba en el momento en que mi partida se vio interrumpida por una escena en la que tenía que bajar unas escaleras con un anciano a una velocidad ínfima, después de la fluidez de los movimientos que había disfrutado con el hombre. Luego, tras una vertiginosa escena con el caballero, pasas a controlar a la niña, que se mueve igual de lenta que el anciano.

Sí: el ritmo se rompe. En el momento en que te acostumbras a un estilo de juego, todo cambia para tomar el control de otro personaje. Y es una lástima porque Inmost no solo cautiva a la vista, sino que cuando te pones a los mandos cumple. Las partes que jugamos con el hombre (diría que las más largas, aunque el juego es corto) son las más sólidas sin duda, con unos puzles sencillos, pero bien recreados que se nutren del atractivo estilo visual y, sobre todo, de unas animaciones espléndidas.

Poco a poco, a medida que avanzas en el nivel, Inmost construye en esta sección un pequeño metroidvania que da gusto explorar, porque cada uno de sus escenarios está elaborado con mimo y tiene momentos únicos. A riesgo de ser pesado, de verdad que la animación que se ha conseguido para un juego que utiliza un pixel art de baja definición es impresionante, con una fluidez en cada frame que destila artesanía.

Sus diferentes secciones se sienten únicas, además. Puedes fragmentar cada escena y descubrir por qué funciona: un enfrentamiento contra arañas; la búsqueda de una llave perdida en lo más profundo de un pozo; llevar una lata de gasolina a lo más alto… Cada una de estas partes tiene su objetivo único que no repite en ningún momento, formando pequeños actos ingeniosos y muy cautivadores.

Una experiencia más íntima que la suma de sus partes

Los escasos puzles son fáciles de resolver en tu cabeza y lentos de ejecutar en el videojuego

La parte del caballero decepciona. Comienza bien, nutriéndose de esas fantásticas animaciones y tu cabeza se imagina lo que podría ser un Hollow Knight, por ejemplo, con este planteamiento y estilo artístico. Puede que incluso vengas influenciado por los gifs y tráileres en los que el juego muestra algunas escenas realmente espectaculares. ¿El problema? Que todas ellas son cinemáticas; el jugador queda relegado a dar los espadazos más simples de todos, con apenas tres o cuatro enemigos en total que no suponen ningún tipo de desafío.

Creo que el juego es consciente de ello, porque estas escenas de acción son cada vez menores y pasan a un segundo plano, pero no deja de ser una oportunidad perdida, porque el personaje se mueve realmente bien. Las esquivas están bien realizadas y se intuye el buen sistema que habría conformado de haber creado enemigos a la altura, con patrones más intrincados y desafíos y niveles más intrincados.

Arrojando luz en la oscuridad

Las imágenes no hacen justicia al juego. Hay que verlo en movimiento.
Las imágenes no hacen justicia al juego. Hay que verlo en movimiento.

Si bien las fases del caballero son algo sencillas, su ritmo se mezcla mejor con las del hombre, pues ambas tienen como fin explorar el entorno con un ritmo ágil y rápido. La niña, sin embargo, es otro cantar. Está animada para ser lenta, para que el botón de salto sea un intento del mismo y para que explores su casa minuciosamente mientras arrastras sillas por el suelo y tocas todos los muebles, puertas e interruptores. Pese a que no parece tener tanto protagonismo, poco a poco descubres que tiene sentido para lo que el autor quiere narrar. El problema es el ya comentado: siempre que llegaba a una de estas escenas (repito, me gustan mucho las experiencias narrativas, los walking simulator, etc.), sentía cómo el ritmo de la aventura se echaba a perder. Habría preferido seguir explorando el fantástico nivel del hombre o que las fases del caballero hubiesen ganado en profundidad. Pese a que el peluche de la niña tiene algunas conversaciones ingeniosas, creo que la narración es aquí demasiado acusada y pausada, en vez de mezclarse de formas más sutiles con el resto de secciones del juego. Los escasos puzles son fáciles de resolver en tu cabeza y lentos de ejecutar en el videojuego.

Una experiencia más íntima que la suma de sus partes

Todo ello lleva a un desenlace complicado. Puede que el problema fuera mío, pero llegué a él demasiado desconectado. Pese a haber disfrutado de su parte más mecánica, el abuso del simbolismo forzado y sin demasiadas pistas que desembocan en una escena cinemática final larga, donde el juego tiene que recoger todo el carrete y explicar todo lo que no ha sugerido durante la aventura, me dejó un cierto mal sabor de boca, en vez de las sensaciones que debía haberme producido. Es un juego que se torna profundamente emocional y dramático, pero no estoy seguro de hasta qué punto construye bien su catarsis ni se apoya en las herramientas del videojuego que tiene a su disposición para ello. De alguna forma, sentí que intentaba coger dos piezas de un puzle, la narrativa y la sistémica, para hacerlas encajar a la fuerza, aunque claramente no eran las correspondientes.

Inmost sale bien parado de la hibridación de géneros porque hay mucho talento detrás de él, pero no se profundiza igual en todos ellos


Una experiencia más íntima que la suma de sus partes


Los niveles con el hombre son los mejores, con una buena mezcla de exploración y puzles.
Los niveles con el hombre son los mejores, con una buena mezcla de exploración y puzles.

Y con todo, recomiendo Inmost porque su esencia no solo es buena, sino que está bien trabajada. Hay momentos únicos; que consiguen una ambientación personal gracias a su valor por trabajar el pixel art en una paleta de degradados reducida, pero sin escatimar en todo tipo de efectos visuales más modernos, cuando son necesarios. Cada movimiento y animación está cuidado al extremo. Y no solo es lo visual: hay un juego consistente detrás. La exploración es buena; la acción podría haberlo sido también. Porque es la visión de un solo autor todoterreno, Alexey Testov, que hace diseño, gráficos, animaciones, programación… se entiende. Pero no es difícil imaginarse lo que se habría conseguido ampliando sus entornos, sus puzles y sus escenas de acción, para conseguir un mejor flujo narrativo.

La hibridación en el videojuego ha dado muchos y muy buenos resultados. Pocos juegos hay hoy día que no recojan pinceladas del RPG, por ejemplo. Pero es una idea muy ambiciosa, no hay duda. Inmost sale bien parado porque hay mucho talento detrás de él. Solo tienes que ver algunas imágenes en movimiento para constatarlo. Pero la hibridación de varios géneros o estilos no está exento de problemas, pues corres el peligro de no profundizar tanto en ninguno de ellos.

Bueno

Sin sello
Una experiencia más íntima que la suma de sus partes

Inmost

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Inmost es un juego atractivo, construido con un mimo que se nota en cada píxel. Su estilo visual está cuidado; sus animaciones, más aún, dándoles un toque extra de suavidad. Pero en esta mezcla de estilos, el narrativo, acción y exploración/puzle, divididos cada uno de ellos en un personaje distintos, el ritmo a veces se traba y la ambición no deja tiempo para profundizar en todos ellos por igual. Inmost merece la pena ser disfrutado; merece la pena ser descubierto. Puede que esta hibridación de estilos le haga perder fuelle al ser una experiencia corta, pero no hay duda de que su esencia es muy intensa. Sólida. Íntima.

  • Visualmente es muy atractivo, con un uso muy inteligente de las limitaciones y unas animaciones magníficas. Hay que verlo en movimiento.
  • Los niveles de exploración y puzles son muy gratificantes.
  • Al estar fragmentado en estilos diferentes por personajes, esto afecta al ritmo.
  • Las partes del caballero son muy simples; las de la niña, demasiado lentas.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 3-4 horas (mínimo)
Ver requisitos del sistema
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