Análisis de Company of Heroes Tales of Valor

Análisis de Company of Heroes Tales of Valor
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La mejor estrategia regresa a PC en un año marcado por los títulos de calidad en el género. Company of Heroes, una de las mejores IPs de los últimos años, va a por su segunda expansión con Tales of Valor, un antes y un después dentro de la saga.

Que en Relic y THQ se toman las expansiones muy en serio no es un secreto para nadie, y que el estudio canadiense responsable de títulos como Warhammer 40.000 o Homeworld busca siempre aportar cosas nuevas al género tampoco. Tras poner patas arriba los cimientos de los RTS con el corte acción de Dawn of War II, los chicos de Relic se animan a pasar Company of Heroes por un tamiz muy similar.

Así pues Tales of Valor convierte la Segunda Guerra Mundial en un telón de fondo fantástico para la acción, aunque el sacrificio de los componentes tácticos quizá sea excesivo en esta ocasión, y puede que a muchos aficionados se les atragante el cambio.

Historias de Honor
Lo nuevo de Relic incluye tres campañas de escasa duración y que, como ya hemos comentado, se desarrollan en un estilo completamente diferente al del Company of Heroes original. Si su predecesor tenía una cuidada historia que se desarrollaba adecuadamente en cinemáticas y secuencias estáticas, en esta ocasión el esfuerzo es mucho más liviano por varios motivos. El primero es que cada campaña tiene sólo tres misiones, con lo cual las posibilidades de profundizar en el guión son nulas, por otra parte el estilo de contarnos lo que acontece sigue siendo similar en cuanto a estética, pero algo más torpe en términos de narrativa.

Las tres campañas de Tales of Valor están compuestas de tres misiones cada una ambientadas en un mismo escenario, y superar todas ellas podrá suponerle al jugador entre 6 y 8 horas de entretenimiento directo y sin paliativos. La segunda expansión de esta exitosa saga de estrategia vuelve a demostrar la inquietud de sus creadores por no anquilosarse en patrones jugables ya conocidos, y apuesta por un estilo nuevo que recuerda de alguna forma a lo visto en Dawn of War II.

La segunda expansión de Company of Heroes también es un título independiente que puede ser jugado sin necesidad de contar con alguno de sus predecesores.
La segunda expansión de Company of Heroes también es un título independiente que puede ser jugado sin necesidad de contar con alguno de sus predecesores.

Así pues la libertad de opciones característica en un título de este corte se sustituye por un desarrollo mucho más encorsetado, y los componentes estratégicos se diluyen en una receta con mayor énfasis en la acción. La microgestión se vuelve por lo tanto fundamental, y la inclinación por las tácticas minimalistas sobre muy pequeños contingentes de tropas que no suelen superar las 5 o 6 unidades es la nota dominante. En la campaña individual se obvia por completo la gestión de recursos o la construcción de bases que tan extraordinariamente bien funcionaban en el original, y todo se reduce a mover a nuestras tropas de un punto a otro del escenario, generalmente acabando con todos los enemigos que opongan resistencia. La escasa variedad de mapas y situaciones juega en su contra, y si bien la fórmula funcionaba de forma extraordinaria en Dawn of War II, la verdad es que en Tales of Valor da la impresión de requerir un plus de pulido y trabajo general para acabar de ser tan brillante como sus predecesores.

En la primera de las mini-campañas encarnaremos a un equipo Panzer que trata de hacerse con una ciudad francesa. En la segunda seremos tropas Norteamericanas en las postrimerías del Día D, mientras que en la última seremos un pequeño grupo de fuerzas de la Wehrmacht, enviados para asistir a las tropas alemanas rodeadas por los ejércitos aliados.

El Nexo con la Saga
El apartado multijugador se separa de la campaña, que puede resultar algo repetitiva a pesar de su breve duración, y apuesta por un estilo de juego algo diferente. Sin embargo esto no libra a la faceta on-line de algunos problemas importantes, puesto que todas las modalidades se desarrollan en un mismo escenario, con lo cual si mostramos predilección por alguno de ellos rápidamente nos cansaremos de sus escasas posibilidades. Las herramientas de edición y modificación harán el resto para que los propios usuarios expandan la oferta, aunque lógicamente nosotros sólo podemos analizar lo que viene en la caja del título, es decir lo que el comprador encontrará en su tienda.

Las modalidades multiplayer son las siguientes: En Asalto nos enfrentaremos en dos equipos de tres jugadores, en los que únicamente manejaremos a una sola unidad. Los jugadores pueden seleccionar a su héroe de infantería entre las diferentes clases que se ofertan, y el objetivo final es el de atravesar las líneas enemigas para destruir el depósito de combustible del equipo contrario.

En Tales of Valor se han acabado la gestión de tropas, bases y recursos. El jugador tendrá un puñado de unidades con las que superar las misiones, y los refuerzos serán prácticamente inexistentes.
En Tales of Valor se han acabado la gestión de tropas, bases y recursos. El jugador tendrá un puñado de unidades con las que superar las misiones, y los refuerzos serán prácticamente inexistentes.

En Panzerkrieg, por otra parte, veremos como la jugabilidad se orienta a la de conseguir los puntos de victoria en base a la captura de los habituales puntos de control. De nuevo cada jugador maneja sólo a una unidad, un tanque en esta ocasión. La variedad viene de la mano de las posibilidades de personalización de los carros blindados, y de la posibilidad de orientar sus funcionalidades en una u otra dirección para compenetrarnos con nuestros compañeros de equipo.

La última de las nuevas modalidades que se ofertan en el multijugador es la de Stonewall, que responde a patrones más clásicos, entroncando en mayor medida con el Company of Heroes original, y ofreciendo un atractivo entretenimiento para cuatro jugadores. Aquí habrá gestión de recursos y adquisición de nuevas tropas, con lo cual la libertad y la personalización de los ejércitos será su principal seña de identidad. Deberemos defender nuestras posiciones de oleadas de enemigos en cooperación con nuestros compañeros humanos.

Así pues insistimos en que el multijugador tiene bastante más interés que la escueta y demasiado lineal campaña. Las posibilidades on-line expanden la jugabilidad del título, y el hecho de que la falta de variedad sea la tónica dominante en ambas secciones del juego genera que el concurso de ambas resulta más compacto y sólido que brillante.

Tales of Valor trata de buscar su propia personalidad con abundantes elementos que se separan de los RTS al uso. La posibilidad de apuntar y disparar con nuestras unidades de forma manual es una de ellas.
Tales of Valor trata de buscar su propia personalidad con abundantes elementos que se separan de los RTS al uso. La posibilidad de apuntar y disparar con nuestras unidades de forma manual es una de ellas.

En última instancia poco que comentar sobre el apartado visual o sonoro de Tales of Valor, que sigue conservando idénticas virtudes con respecto a sus antecesores, Opposing Fronts y el propio Company of Heroes. En términos de optimización el videojuego funciona algo más fino que sus precedentes, seguramente por la reducción de unidades en pantalla, y también por sacar partido de actualizaciones y mejoras de engine gráfico que ya pudimos ver en la primera de sus expansiones.

Interesante

Sin sello

Company of Heroes: Tales of Valor

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

A pesar de que el fuerte de los juegos de estrategia suele ser la campaña, Tales of Valor flaquea especialmente ahí. El bajo precio del título no debe distraernos de su condición de paquete de contenidos escaso y poco variado, sin embargo el juego continúa contando con la chispa de Relic, un motivo más que legítimo para prestarle atención.

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