Análisis de Mini Ninjas

Análisis de Mini Ninjas
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Los antaño duros e implacables IO Interactive demuestran que también tienen un lado afable y ligero, y tras su descorazonador Kane & Lynch presentan Mini Ninjas. Lo que tenía mimbres para convertirse en un agradable soplo de aire fresco dentro de los proyectos del estudio queda, lamentablemente, a medio camino.

Saber buscar el público es uno de los principales aspectos que debe afrontar cualquier videojuego a la hora de plantear su concepto si desea tener éxito, y precisamente parece ser ese el mayor problema de Mini Ninjas. De estética inocente, y de jugabilidad incorrectamente expuesta para el corte de público al que inicialmente parecía destinado, cuesta encontrar el tipo de jugador que disfrutará de lo nuevo de IO Interactive.

Sin embargo si logramos pasar por alto estos determinantes elementos podemos encontrar en el videojuego un título de acción y aventuras ligero y accesible, que si bien no quedará registrado en la memoria de nadie como uno de los grandes de esta generación, sí que puede depararnos unas agradables horas de entretenimiento.

Ninjas vs Samuráis
En Mini Ninjas viajamos a un mundo de fantasía en el que, de momento, reina la paz. El malvado de turno ha desaparecido durante unos años de forma misteriosa, lo que ha deparado la etapa de tranquilidad más duradera que se recuerda en este universo de corte oriental.

Sin embargo lo bueno generalmente dura poco y la peligrosa figura que cierne su amenazadora mano sobre este lugar vuelve una vez más con un plan misterioso, oscuro y, de momento, imposible de discernir. Lo que sabemos es que los Samuráis están arrasando las aldeas locales, y tras avanzar un poco en la historia descubriremos que éstos son inocentes animales convertidos en ejército por una peligrosa maldición que cae sobre ellos.

Los hechizos de Hiro son uno de los principales atractivos de su personaje. Podremos convertirnos en animal, lanzar bolas de fuego, pasar desapercibido, multiplicar el poder de nuestros ataques…
Los hechizos de Hiro son uno de los principales atractivos de su personaje. Podremos convertirnos en animal, lanzar bolas de fuego, pasar desapercibido, multiplicar el poder de nuestros ataques…

Nuestro maestro ha enviado uno por uno a todos sus ninjas para esta peligrosa misión, y ninguno de ellos ha dado señales de vida tras abandonar la aldea. Con ánimo de restaurar la armonía de este pequeño mundo nuestro maestro decide que sólo queda una alternativa, enviar al pequeño Hiro y al gordísimo Futo, dos aprendices que nada más terminar su iniciación como Ninjas se embarcarán en la mayor aventura de sus jóvenes vidas.

Así pues encarnaremos al pequeño y encantador Hiro, un diminuto Ninja de aniñado aspecto y con unas divertidas proporciones cabeza-cuerpo que lo hacen todavía más entrañable. El pequeño llegó hasta la descomunal montaña donde está situado el templo Ninja por su propio pie a pesar de su, por aquel entonces, corta edad; y su maestro vio desde el primer instante en sus ojos que el aprendiz tenía mimbres para hacer de la magia su mejor aliado para convertirse en un Ninja legendario.

Futo, por el contrario, fue abandonado a la entrada del templo por un desconocido, y el maestro tuvo serios problemas a la hora de decidir qué hacer con él. Demasiado grande para la necesaria sutileza de los Ninjas, demasiado áspero para tener acceso a la magia, y demasiado torpe para manejar las armas… finalmente es el propio Hiro el que encuentra el destino de su orondo amigo, y encontrando una gigantesca maza descubre la mejor forma de proyectar la devastadora fuerza bruta del personaje.

Uno de los rompecabezas que más habitualmente deberemos resolver en Mini Ninjas es el de localizar flores blancas para situarlas en los pebeteros y desbloquear los poderes de los templos.
Uno de los rompecabezas que más habitualmente deberemos resolver en Mini Ninjas es el de localizar flores blancas para situarlas en los pebeteros y desbloquear los poderes de los templos.

En definitiva tenemos una pareja de protagonistas carismáticos, que cumplen a rajatabla la norma de los héroes complementarios. Así pues parece que la historia de estos dos mejores amigos podría haber sido verdaderamente simpática y entrañable, sin embargo cae a menudo en gags fáciles y no profundiza demasiado en la, a priori, interesante relación entre ambos. Es este tratamiento del argumento el que hace pensar en un juego infantil en mayor medida que la propia estética del producto. Por el camino se unirán a nuestra epopeya otros protagonistas, todos ellos algo menos trabajados, pero que consolidarán la idea de IO Interactive de ofrecer una jugabilidad muy distinta en función de cuál de los personajes escojamos para cada momento.

El Viaje Más Largo
Mini Ninjas es un videojuego de acción y aventuras, que tiene entre sus elementos el combate, las plataformas, la resolución de sencillos puzles y algunas tácticas de sigilo. Como pack es bastante completo, lamentablemente deja la sensación de tocar demasiados “palos” diametralmente opuestos y no acabar de ser demasiado brillante en ninguno de ellos. Manejaremos a varios personajes al mismo tiempo, pero como en los grandes videojuegos de rol oriental sólo veremos a uno de ellos en movimiento, y deberemos escoger cuál del abanico con el que contamos es en cada instante en función de lo que vayamos necesitando.

Como hemos comentado al comienzo el mayor problema de Mini Ninjas es el de no saber exactamente qué ofrece ni a qué publico lo destina. La estética y el argumento hacen pensar en un jugador tipo de una edad determinada, más bien joven, mientras que las dinámicas jugables son algo complejas y se exponen de forma demasiado rápida para este tipo de usuario, aunque al mismo tiempo resultan demasiado sencillas para un adulto. De este modo Hiro y Futo quedan tristemente entre dos tierras, ni contentarán particularmente a unos ni ofrecerán el reto que requieren otros.

A pesar de lo simples que son los combates la mayor pega que cabe ponerles es que es muy difícil saber cuándo estamos sufriendo daños. Lo deduciremos por las mermas en la barra de salud –corazones-, no por sentir claramente los impactos del enemigo.
A pesar de lo simples que son los combates la mayor pega que cabe ponerles es que es muy difícil saber cuándo estamos sufriendo daños. Lo deduciremos por las mermas en la barra de salud –corazones-, no por sentir claramente los impactos del enemigo.

Como decimos el tutorial puede ser uno de los principales motivos que darán que pensar en una complejidad que, en realidad, no existe. En los primeros minutos de juego se expondrá con cierta sensación de atropello la práctica totalidad de conceptos jugables que iremos perfeccionando con el transcurso de la partida. Cómo poseer a un animal, cómo emplear el gorro a modo de barco, cómo cambiar de personaje, cómo lanzar hechizos de fuego, cómo pasar desapercibidos… todos los conceptos muy sencillos pero erróneamente proyectados de una forma innecesariamente rápida.

El combate, por ejemplo, es tremendamente simple. Con un botón atacamos, con el otro dejamos inconscientes a nuestros enemigos, con otro más nos cubrimos, mientras que el último queda para saltar. Quizá algo corto para un videojuego con tantas luchas como éste, pero una serie de opciones que ganarían puntos de combinarse con habilidad entre ellas. Sin embargo Mini Ninjas es también simplista en este sentido, las combinaciones están ahí, pero no aportan gran cosa y construir un combo es virtualmente imposible por la limitación que conlleva el no poder crear cadenas de pulsaciones con los botones.

Parecido problema de poca profundidad atesora el factor del sigilo. Con el gatillo izquierdo del pad podemos agacharnos y escondernos entre la maleza, lo que se traducirá en que nuestro personaje muestra una imagen traslúcida en el escenario que simboliza su parcial invisibilidad. Sin embargo el sistema no funciona demasiado bien por la IA, que nos sorprende en circunstancias increíbles y para la que otras veces pasamos desapercibidos sin pretenderlo.

Por el camino iremos conociendo a otros personajes que complementarán a Hiro y Futo, cada uno de ellos con sus características y habilidades concretas.
Por el camino iremos conociendo a otros personajes que complementarán a Hiro y Futo, cada uno de ellos con sus características y habilidades concretas.

El factor de los animales, por último, es otro de los que se plantean excepcionalmente bien sobre el papel, pero cuya ejecución no aporta gran cosa. Como ya hemos comentado los enemigos son, en realidad, simpáticos animalitos condenados a vagar en cuerpos de soldado -¿alguien dijo Sonic?-, de modo que al acabar con ellos recuperan su inocente y primigenia forma. ¿De qué sirve esto? A parte de para hacernos sentir bien por su liberación, también nos permite tomar el control de ellos gracias a la magia de Hiro. Así pues podremos, casi literalmente, meternos dentro de ellos con sólo equipar el hechizo adecuado y tirar del gatillo derecho. Hay montones de animales diferentes que controlar, y si bien un gigantesco y salvaje oso puede servirnos para acabar rápidamente con los enemigos, un pequeño conejito tampoco es desdeñable y nos ayudará a pasar desapercibido ante patrullas enemigas.

Detalles, todos ellos, muy agradables y algunos de ellos francamente originales, pero que no terminan de funcionar bien al juntarse unos con otros. La campaña es demasiado sencilla independientemente del nivel de dificultad escogido de los tres disponibles, y no nos costará demasiadas horas superarla. Por si fuera poco no cuenta con ningún tipo de experiencia on-line, lo que posiblemente hubiera contribuido a enriquecer una campaña aceptablemente entretenida pero algo justa en todos los sentidos.

Simpatía al Poder
La faceta gráfica siempre resulta complicada de valorar numéricamente en un título de estas características, puesto que a menudo se diluye lo que los creadores pretendían conseguir a nivel artístico con ciertas limitaciones fruto del poco trabajo técnico.

Equipar una magia o un objeto es tan sencillo como puede resulta rel cambiar de personaje. Basta con apretar uno de los botones superiores del mando para acceder al menú radial de poderes o al de personajes.
Equipar una magia o un objeto es tan sencillo como puede resulta rel cambiar de personaje. Basta con apretar uno de los botones superiores del mando para acceder al menú radial de poderes o al de personajes.

Es obvio que la dirección artística de Mini Ninjas es interesante. El toque falsamente infantil de los personajes y decorados encaja perfectamente con la sensación que se quiere transmitir, y todo ello resulta tan colorista, histérico y desenfadado como cabía esperar de él. Sin embargo si la idea artística es interesante, su ejecución gráfica es más bien pobre, y de ahí se derivan las pegas que para nosotros presenta lo nuevo de IO Interactive en lo visual.

Las decisiones estéticas de los personajes son totalmente compartidas por nosotros, pero no así su escasa carga poligonal y lo ortopédico de algunas de sus animaciones. Lo mismo se puede decir de los escenarios, todos ellos de un estilo artístico muy interesante, pero tremendamente vacíos en cuanto a elementos. Todo da la sensación de estar premeditadamente poco cargado en cuanto a objetos y componentes, pero dada la pobreza de todos ellos el resultado general es algo triste y carente de vida.

En lo técnico el videojuego también parece gozar de una ejecución algo perezosa. La tasa de imágenes por segundo es estable, sí, pero lo es a costa de ofrecer una interacción con el entorno que roza lo inexistente, de contar con una IA pobrísima, de hacer que la física de colisiones entre personajes sea francamente mala, y de obviar trabajo que debería ser obligatorio en un título de estas características como puede ser, por ejemplo, que al empujar a un enemigo hacia un desnivel éste caiga por el precipicio, no que se quede apoyado sobre una pared invisible como es el caso.

Mini Ninjas está  repleto de momentos entrañables y sorprendentes. Pescar un siluro gigante a bordo de un sombrero-barco no es lo más habitual.
Mini Ninjas está repleto de momentos entrañables y sorprendentes. Pescar un siluro gigante a bordo de un sombrero-barco no es lo más habitual.

El campo del audio es, con sensible diferencia, la mejor faceta de Mini Ninjas. El título llega doblado a nuestro país con un nivel francamente bueno, y pese a que los personajes hablan con gruñidos y ruidos, al estilo Simlish de Los Sims, lo cierto es que el trabajo de los narradores que sí hablan en español es fantástico. La banda sonora es también muy rica, con el necesario estilo oriental que tan bien casa con el videojuego, y los efectos de sonido cumplen con su función sin grandes aspavientos.

Discreto

Sin sello

Mini Ninjas

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Mini Ninjas es simpático, pero no pasa de ahí. Podría haber sido un videojuego francamente notable si hubiera explotado sus buenas ideas de base, pero todo da la sensación de quedar a medias. A pesar de ello puede dar unas horas de entretenimiento al aficionado ávido de aventuras de acción para todos los públicos.

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