Análisis de Two Worlds 2

Análisis de Two Worlds 2
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Tras el interesante Two Worlds, llega a nuestro país su esperada segunda parte. El nuevo proyecto de Reality Pump hace serios progresos para mejorar a su predecesor y logra una francamente notable aventura con buena ventaja sobre el original.

El mundo del rol es especialmente duro tanto en PC como en consolas, y sobre todo si supone empezar una nueva IP desde cero cuando hay tantas otras franquicias veteranas con un funcionamiento contrastado tanto a nivel comercial como de crítica. El caso de Two Worlds fue de lo más curioso, puesto que al mismo tiempo fue inmisericordemente machacado por cierta parte de la crítica y aplaudido por otra.

Con la promesa de mejorar algunas de sus partes más irregulares, problemas de acabado principalmente aunque también algunas serias taras conceptuales, aparece la segunda entrega, desarrollada por Reality Pump. Ésta todavía tiene algunos problemas, más bien menores, pero en líneas generales consolida un videojuego superior que, de seguir progresando a este ritmo, puede convertir a su saga en una estimable marca del género para futuros capítulos.

Los interfaces son algo confusos, pero con unas horas de juego a nuestras espaldas nos moveremos con cierta fluidez a través de ellos.
Los interfaces son algo confusos, pero con unas horas de juego a nuestras espaldas nos moveremos con cierta fluidez a través de ellos.

Hermanos
La historia de Two Worlds II se mueve entre lo medianamente previsible, con el clásico hilo basado en un nuevo gobernante que tiraniza el reino de Antaloor desde el castillo de Vahkmaar, el lugar donde se ambienta el videojuego. El malvado Gandohar es el villano del título, un personaje al que ya recordaremos de la primera entrega puesto que tuvo un papel predominante en el que no profundizaremos en demasía para no crear innecesarios spoilers.

En la aventura deberemos recuperar el trono y ajusticiar a nuestra némesis, en lo que es una premisa ciertamente previsible que se mueve dentro de las líneas maestras que marca el género de espada y brujería. El guión es, como decimos, fácil y por momentos incluso obvio, pero trata al usuario con respeto y crea un hilo relativamente interesante que ayuda al jugador a motivarse a través de la campaña individual, más allá de los clásicos incentivos como pueden ser la progresión y los combates.

El título, además, grada francamente bien su experiencia desde su inicio cuando somos rescatados por los orcos, y abandonamos momentáneamente a Kyra a su suerte. Los comienzos son algo áridos para el jugador, especialmente por la algo prolongada duración del tutorial; pero todo es necesario dentro del relativamente complejo manejo de Two Worlds II, y en el momento que el programa abre su jugabilidad ante nuestros ojos nos damos cuenta de las verdaderas proporciones del lanzamiento.

Los combates son algo toscos, pero cuando avanzamos con nuestro personaje tendremos algunas alternativas de interés.
Los combates son algo toscos, pero cuando avanzamos con nuestro personaje tendremos algunas alternativas de interés.

En líneas generales el título es una experiencia para la que hacen falta unas cuantas horas para cogerle cariño. Al principio puede dar la sensación de ser algo tosco, especialmente por lo referente a los combates y el planteamiento de las misiones, sin embargo según vamos profundizando en su historia, convencional pero efectiva, y en sus controles, nos damos cuenta de que todo va cambiando. Sin embargo todo esto se compensa con unos primeros minutos que son definitivamente lineales, que no es lo que el usuario espera, pero que funcionan francamente bien con una historia que obtiene sus mejores cotas en estos primeros compases. Además el personaje progresa al mismo ritmo que nosotros con su control y los dos, tanto él como nosotros mismos, nos sentimos cada vez más y más cómodos en el misterioso y vasto mundo que nos rodea cuando se abren sus puertas.

Si bien hemos definido la campaña individual como efectiva, no lo son tanto las misiones secundarias. El hecho de que estén desligadas de la trama principal por completo entra dentro de los patrones del género, aunque ciertamente el nivel de su narrativa es tremendamente inferior y también el interés de sus premisas. Hay minijuegos y algunas actividades de interés, pero en líneas generales lo que rodea a la historia principal no se acerca ni remotamente a la diversión que proporciona ésta.

Como en tantos videojuegos de rol comenzaremos nuestra andadura con una huída de una mazmorra.
Como en tantos videojuegos de rol comenzaremos nuestra andadura con una huída de una mazmorra.

Espada y Brujería
Como vamos dejando claro, no siempre el videojuego es igual de brillante, y definitivamente tiene algunos serios altibajos. Es un problema habitual en los videojuegos que ha desarrollado hasta el momento Reality Pump, cuyos créditos incluyen títulos como, por supuesto, la primera entrega de las series Two Worlds, pero también otros como las series Earth 2140, World War III: Black Gold o Knightshift 2. Las misiones secundarias están ahí pero no gozan de particular interés, y superado el primer tercio de la campaña la experiencia se vuelve algo más constante de lo que debería, con una cierta sensación de reciclaje de situaciones, encargos y niveles que enturbia algo un, por lo demás, más que notable conjunto.

La tosquedad de la que hemos hablado con anterioridad es un aspecto que debemos recuperar en este apartado para incidir sobre él. El combate recibirá halagos y críticas por igual, y lo cierto es que es que al aficionado le resultará complicado sacar conclusiones claras sobre él hasta que haya invertido un número de horas bastante respetable con el videojuego. Es bastante simple en un comienzo, y a pesar de que el progreso del personaje hace trabajo por insuflarle una cierta complejidad, lo cierto es que en todo momento da la sensación de ser algo escueto en cuanto a posibilidades. Suficientemente entretenido para los aficionados al rol más ligero, pero a buen seguro excesivamente mecánico para los más exigentes.

El tutorial, por su parte, se esfuerza a la hora de plantear comodidad en el usuario a la hora de familiarizarse con un buen puñado de conceptos, pero el rústico tratamiento, diseño y ejecución de los interfaces hará que el proceso de adaptación sea bastante más largo de lo recomendado. Es posible que en este sentido las versiones de consolas hayan sido un lastre en este campo, puesto que en compatibles no son excesivamente cómodas y en consolas resultan algo más aceptables para los rigores del pad en este sentido, y son exactamente iguales.

El procedimiento de cartas para preparar y conjurar los hechizos, por ejemplo, es de los mejor ejecutados del juego en cuanto a la disposición de los elementos en pantalla: Todo funciona con una serie de tarjetas que se combinan o mejoran en función de nuestras necesidades y que nos permiten disponerlas o editarlas a nuestro gusto con cierta comodidad y con tremendas opciones y alternativas. Por lo demás los índices de habilidades y los tres inventarios -el de objetos, el de ingredientes y el de magia- no son particularmente efectivos ni desde el punto de vista estético ni tampoco del práctico.

El videojuego, en cuanto a personalización y progresión, no es tan abierto como cabría esperar en un título de estas características. Por otra parte por lo que se refiere al avance de nuestro personaje hay las clásicas alternativas que se liberan en base a los puntos de parámetros (Aguante, Fuerza, Precisión, Voluntad... ) y a los puntos de habilidades (Habilidades de Guerrero, Habilidades de Artesano, Regeneración, Resistencia...). Por lo que respecta a la edición más puramente física de nuestro carácter hay que recalcar que podemos optar por un cuerpo aleatorio, o por diferentes opciones y tamaños para elementos del aspecto de nuestro héroe como su estatura, color de piel, color de ojos, vello facial, etcétera.

A menudo el juego demuestra haber sido pensado para manejarse por igual en pad que en teclado y ratón.
A menudo el juego demuestra haber sido pensado para manejarse por igual en pad que en teclado y ratón.

En resumidas cuentas, las cerca de 40 horas en las que se puede superar la campaña individual son un entretenimiento tremendamente interesante, al que sólo algunos elementos le han privado de obtener unos resultados sobresalientes. Entre lo positivo se encuentra la campaña individual como unidad, con una duración aceptable y un entretenimiento fuerte fundamentado en un escenario enorme en el que podemos movernos con gran libertad, y en un combate y unos objetivos sencillos pero efectivos.

Queda por concretar, en última instancia, todo lo tocante al multijugador del videojuego. Éste tiene elementos en común con la campaña, aunque el planteamiento es en esencia muy diferente a efectos conceptuales. Por ejemplo todas las funcionalidades en red comienzan con la personalización del personaje al más puro estilo de la campaña individual, sólo que ahora podemos fijar la clase entre Guerrero, Explorador, Mago y Nigromante -con las diferencias entre las especializaciones: por ejemplo dentro de los hechiceros para Fuego, Agua y Tierra-.

Una vez dentro podemos relacionarnos con el resto de jugadores, proponiéndoles tratos, invitándoles a nuestro gremio propio, etcétera o relacionándonos con NPCs para comerciar en la sala de espera: Una ciudad. Por lo demás, a partir de ahí, hay modos competitivos y cooperativos, todos ellos bastante sencillos, aunque por lo que hemos podido comprobar las alternativas aventureras de misiones a superar conjuntamente son las que más éxito están cosechando entre los aficionados que pueblan los servidores.

Algunas decisiones como la de tener que sacar el arma manualmente sin un botón de ataque directo son algo engorrosas.
Algunas decisiones como la de tener que sacar el arma manualmente sin un botón de ataque directo son algo engorrosas.

Más Allá de los Muros de Vahkmaar
A nivel visual el salto experimentado por Two Worlds II es sensible con respecto a su primera parte, y lo es tanto en consolas como en compatibles. Siempre teniendo en cuenta el hecho de que el videojuego es un título de mundo abierto, de un tamaño descomunal y de una distancia de dibujado muy respetable.

La versión de consolas, la que nos ocupa, están lógicamente a un nivel muy inferior con respecto a la de compatibles. También en Xbox 360 y PlayStation 3 puede que el efecto de bloom sea exagerado, que el blur sea una auténtica desproporción y que la iluminación también roce lo artificial por su sobresaturación; pero estos elementos contribuyen a crear un universo de fantasía colorista y caracterizado por una paleta de colores muy remarcada y característica. Elementos que, todos ellos, definen la personalidad de un título que tiene cierto carácter en un universo tan complejo en el que destacar como el de espada y brujería.

Obviamente no es un estandarte gráfico, dista muchísimo de ello especialmente en la consola de Sony y la de Microsoft, pero en líneas generales mantiene sus apartados gráficos, artísticos y tecnológicos muy dentro de la notable línea que el resto de facetas del juego presentan en todos los sentidos. En líneas generales lo que da la sensación es que un desarrollo tan ambicioso trae consigo altibajos serios en todos los apartados, y el visual no es una excepción. Así como la mayoría de los personajes y escenarios tienen modelados francamente buenos, y en algunos casos hasta imaginativos, otros parecen excesivamente reciclados y a menudo hay zonas tan vacías que se estropea buena parte del trabajo que se consigue en otras parcelas estéticas del título.

La mayoría de escenarios están cuidados y son muy variados. Un bonito marco para nuestras aventuras.
La mayoría de escenarios están cuidados y son muy variados. Un bonito marco para nuestras aventuras.

Por otra parte, y es común a las tres versiones, las animaciones no están definitivamente a la altura, y enturbian sensiblemente el buen aspecto que ofrece el título en el resto de facetas. Éstas son excesivamente robotizadas y mecánicas, con unos movimientos ortopédicos para saltos, esprints o mandobles que dejan bastante que desear.

El título tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3 sufre de algunos problemas moderadamente graves con su tasa de imágenes por segundo. En ambos casos es errática, y a pesar de que en la versión de la consola de Sony se lleva a cabo una instalación obligatoria de 2,5 GB en nuestro disco duro, esto no contribuye a aligerar unos tiempos de carga algo dilatados. Lógicamente en otros aspectos como el tratamiento de la profundidad, los dientes de sierra o el detalle de las texturas, las ediciones para consolas son sensiblemente inferiores.

En lo que se refiere al audio el título llega a nuestro país con la única traducción de sus textos, y con las voces en inglés. La banda sonora es la adecuada, aunque algo escasa, y los efectos de audio están razonablemente bien cuidados. La versión de PC permite establecer una calidad alta de sonido, con posibilidades de fijar el tipo de dispositivo de sonido de salida y la posibilidad de activar el Entorno EAX. En el resto de versiones hemos tenido algunos problemas para activar todas las funcionalidades de audio Surround.

Bueno

Sin sello

Two Worlds 2

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

La secuela de Two Worlds hace los deberes y mejora la fórmula de su predecesor. Una campaña más interesante y un multijugador son las principales virtudes que compensan un sistema de combate excesivamente simple y unos interfaces innecesariamente complejos. Una opción muy interesante para los fans del rol.

Comprar Two Worlds 2
Jugadores: 1
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en inglés
Duración:
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VÍDEO AVANCE

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