Parece Civilization, pero en realidad se trata de un juego de estrategia que será único a su manera. Ara: History Untold recuerda que no funcionará con hexágonos

Oxide Games señala que "no estamos jugando a un juego de mesa, realmente intentamos simular lo que vemos en la vida real"

Ara History Untold
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Con el recién lanzado Age of Mythology: Retold y el futuro Civilization 7, es posible que se te haya pasado por alto otro título de estrategia que busca dar un golpe sobre la mesa: Ara: History Untold. Esta obra, desarrollada por Oxide Games y editada por Microsoft, ya ha captado la atención de un puñado de jugadores tanto por sus mecánicas como por su inclusión en Xbox Game Pass de lanzamiento. Ahora bien, ¿qué podemos esperar exactamente de su experiencia? Pues nada parecido a un juego de mesa, según sus autores.

Gabriela Leskur, jefa narrativa y de experiencia, y Matt Turnbull, productor ejecutivo de publicación en Xbox Game Studios, han concedido una entrevista a PC Gamer para abordar una de las características clave de Ara: History Untold: las formas de sus regiones y zonas. Porque, en lugar de optar por fichas hexagonales como hemos visto en otras propuestas de estrategia, aquí los jugadores encontrarán un mundo más similar a la vida real.

"Soy una gran fan de Risk, pero no estamos jugando a un juego de mesa, realmente intentamos simular parte de lo que vemos en la vida real", comenta Leskur en la charla. "Una cosa que es única es que tenemos estas regiones generadas de forma dinámica. No son hexágonos, son formas irregulares basadas en cosas que ves en la naturaleza. Están junto a ríos, junto a la orilla de los mares. Son estas formas inusuales que reflejan cómo creemos que los cartógrafos han hecho cosas en nuestra historia, y también cómo es el mundo natural en sí mismo".

Ara History Untold 2

Regiones que forman cuadrículas irregulares y zonas que se entienden con pizzas

Si Oxide Games apuesta por un modelo alejado de las siluetas más comunes, ¿cómo se organiza el mundo que han construido para Ara: History Untold? Por un lado, con regiones; unidades de tierra que las ciudades pueden reclamar a medida que crecen, o que pueden ser ocupadas por fuerzas militares que se mueven por el mapa. Básicamente, estos pedazos conforman una cuadrícula con celdas de diferentes tamaños y formas.

Por otro, dichas regiones se subdividen a su vez por zonas; espacios más pequeños que reflejan las mejoras realizadas por el jugador. Es un poco complicado de entender sobre el papel, así que Leskur habla de esta distribución como si fueran pizzas: "Pienso estratégicamente a medida que expando mi ciudad", empieza la profesional en la conversación. "Lo hago reclamando regiones cercanas. Las miro y digo, 'OK, ¿cuántas zonas hay en esta región?' Si quiero construir un Triunfo impresionante, que es algo así como las Pirámides de Giza, probablemente quiera hacerlo en una región que sólo tenga dos zonas – sólo dos porciones de pizza cortadas por la mitad – porque estoy sacrificando toda la región para construir ese Triunfo impresionante".

"En cambio, si quiero reclamar una región para usarla en la agricultura, para insertar tantas mejoras como sea posible, probablemente quiera una región de cinco o seis porciones de pizza, porque cada una de esas zonas es un lugar en el que puedes construir una mejora". Evidentemente, todo esto se pondrá a prueba con la versión final del juego, que se lanzará en PC el próximo 24 de septiembre. De cualquier manera, queda claro que el equipo de Oxide Games quiere destacar en el género de la estrategia.

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