Los juegos con mejores mecánicas Gunplay de los últimos tiempos

Los juegos con mejores mecánicas Gunplay de los últimos tiempos
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Todos los jugadores sabemos que crear un buen juego de tiros no es nada fácil. Se trata de experiencias muy dependientes de lo sensorial y lo cinestésico, la factura de la recreación física, los estímulos milimétricos y también los espectaculares. Lo que rige todo este conjunto de mecánicas y sistemas es lo que se llama gunplay, ¡y los buenos shooters lo son gracias a él!

¿Qué es el gunplay? Quienes jugamos a títulos de tiros tenemos una idea más o menos clara de lo que representa, pero, narices, qué complicado es definirlo. “Es lo que pasa desde que hago clic hasta que el enemigo hace ploch” podría valer, pero hay que hacer distinciones. A nuestro modo de entender, el gunplay tiene dos funciones: una referencial y otra estética. La referencial podría definirse como todo ese conjunto de estímulos visuales y auditivos (incluso táctiles, si añadimos la vibración) que nos informan de la potencia del arma, la cadencia de tiro, la velocidad de los proyectiles, cómo los recibe el enemigo y el entorno, si hemos acertado o no, cuánto daño hemos hecho, etc. Podríamos decir que este es el elemento que práctico del gunplay, la forma que tienen los desarrolladores de “darnos datos” de lo que ocurre cuando disparamos.

Luego, en el plano de lo estético podríamos introducir todo lo referente a apariencia visual de las armas, animación y sonidos, nuevamente, pero en este caso se trata de elementos que reflejan la identidad del juego y hacen que la experiencia de disparo sea o no gratificante: el que un tiro a la cabeza sea más o menos espectacular en Killing Floor, el gustirrinín que deja disparar la escopeta de doble cañón en Doom 2 o estrenar arma nueva en Destiny... Hablemos de gunplay puro y duro. Eso sí, ya de entrada podemos sacar una conclusión: a esta industria le hace falta un diccionario. Reflexiones sobre normalización terminológica aparte, hablemos sobre las experiencias de disparo de la presente generación que vamos a recordar.

Devil Daggers
Sorath (PC)

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Si pensabais que íbamos a empezar la lista con un Destiny o Call of Duty, sabéis bien de qué hablamos, pero hemos preferido ser coherentes con nuestra experiencia y darle el privilegio de abrir esta lista. Se trata de uno de esos títulos que dan pavor y obsesionan a partes iguales. Devil Daggers ofrece la experiencia de disparo más peculiar y furiosa con diferencia de todos. Debemos enfrentarnos en una limitada arena contra lo que a día de hoy —junto con el de Doom 2— se nos antoja como el verdadero ejército del infierno (y no eso que hizo Agony), y nuestro arsenal se limita a las dagas diminutas que lanzamos desde nuestra mano mágica.

Devil Daggers representa la violencia con total desmesura. Nuestra única arma —nuestra mano— puede disparar como escopeta o como metralleta, sin recargar, y es poco precisa, pero a medida que subimos de nivel, empezamos a convertirnos en una fábrica de dagas. Eso es lo que busca el juego, un equilibrio entre el poder que supone lanzar cientos de proyectiles por segundo, la inseguridad de que sea tan impreciso y de sentirnos rodeados en todo momento por los enemigos, y, sobre todo, lo catártico que resulta acabar con las enormes bestias en un espectáculo sangriento que combina una maraña de imágenes sangrientas y apoteósicas con unos sonidos que mezclan horribles chirridos, como de cientos de bebés gritando, mezclados como la distorsión más bella. Jamás olvidaremos esos sonidos. Jamás.

Killing Floor 2
Tripwire Interactive (PC, PS4, XOne)

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Nos mantenemos un poco en el campo de la matanza de hordas, pero en este caso se trata de zombis. Tripwire suele aparecer en las conversaciones sobre buen gunplay gracias a sus Killing Floor, referentes en la sensación de disparo. La sensación de letalidad de sus armas es particularmente flagrante, y gracias a ello, ventilarse zombis y más zombis acompañados de un par de compis es tremendo. Por eso sigue siendo de los títulos más jugados todavía en 2015.

La clave reside en la atención al detalle en cuanto a la recreación de la acción traducida en fotogramas. Toda animación y modelado que vemos se ha recreado previamente minuciosamente hasta los 400 fotogramas por segundo. Evidentemente, eso no lo vemos normalmente, pero al entrar en el “tiempo zed” la acción florece con absoluta nitidez y podemos ver vibrar la mirilla con cada disparo efectuado, el gas salir por el cañón al salir cada bala y el vuelo de cada casquillo en el aire. Sí, reducir enemigo tras enemigo a un salpicón de sangre en pantalla es excelente, pero la forma en que retumba la imagen al disparar y cómo suenan los cuerpos al recibir los impactos es bendita droga.

Dusk
David Szymanski (PC)

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Dusk coge todo lo que nos hizo enamorarnos del género, lo empaqueta con un nuevo envoltorio y nos lo regala a las puertas de 2019, en el contexto de un renacer del rollo old school gracias al remaster de Blood y el lanzamiento de Ion Maiden, Amid Evil y la próxima llegada de Doom Eternal, cómo no. De movimiento es frenético, pero a la hora de disparar nos ofrece un sistema afinadísimo que traduce nuestros movimientos a la perfección en pantalla con cada una de las 10 armas que hay.

Visualmente se expresa en polígonos más sencillos, como si se tratara de un mod del Quake —a pesar de estar desarrollado en Unity—, por lo que su método para recrear la potencia y el comportamiento de las armas es agitar la pantalla sin pudor, lanzar a los enemigos a distancia o hacerles volar en pedazos, soltando casquillos por aquí y por allá y, cómo no, llenándonos los oídos con sonidos gordos y carismáticos. Dusk trabaja la variedad de enemigos y armas, por lo que tenemos a nuestra disposición pistolas, una ametralladora, lanzacohetes, ballestas, etc., y todas tienen su momento y relevancia. Es un juego que quiere que cambiemos de armas constantemente y las empleemos con disfrute para según qué situación, vaya.

Titanfall 2
Respawn (PC, PS4, XOne)

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A partir de aquí podríamos hablar sobre la visión que cada desarrollador tiene sobre el gunplay, y por eso podríamos meter los Titanfall y Apex Legend en el mismo saco, pero lo cierto es que desde el primer juego, las mecánicas de disparo han ido diluyéndose en favor de una experiencia más fácil para todos reduciendo el retroceso de las armas. Es innegable que Respawn sabe crear mecánicas de disparo altamente gratificantes que reflejan bien la identidad de armas realistas, pero altamente avanzadas, a pesar de que su sistema de movimiento sea tan veloz.

Los Titanfall hacen posible realizar muchas acciones en el fragor del combate y sentir que tenemos el control, con acciones como parar las recargas para adaptar el disparo a cada situación. A nivel cinestésico, busca un acercamiento más desenfadado a la representación de armas y ataques, por lo general. Hay que tener en cuenta que la presencia de los titanes obliga a acusar el contraste entre ir a pie e ir montado en uno.

Nuclear Throne
Vlambeer (PC, PS4, Switch, PS Vita)

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GameMaker Studio es una plataforma para crear videojuegos que ha dado vida a Hotline Miami, Nidhogg, Gods Will Be Watching, Undertale o Hyper Light Drifter. Ahí es nada. ¿Cómo puede ser que un motor en apariencia tan vetusto pueda provocar sensaciones tan enriquecedoras? Siempre hablamos de estas cosas en términos de “condundencia”, “rotundidad”, “violencia”, “peso”. A la hora de desarrollar un juego como Nuclear Throne, todo eso viene de “agitar la pantalla”, “que el enemigo explote en más pedazos” o “subir la frecuencia de bajos”.

El título de Vlambeer es un ejemplo perfecto de exageración a todos los niveles. Solo hace falta jugar un par de episodios para entenderlo. Aquí se encuentran conceptos de ritmo, velocidad de proyectiles, volumen del sonido, animación caricaturesca, efecto en el los enemigos y los escenarios, etc. Lo que se consigue es una experiencia muy impactante que nos regala los sentidos con balas más grandes que el prota, sutiles paraditas de las animaciones que añaden expresividad y montones de armas que representan excelentemente la sensación de disparo a pesar de no ser más que un montoncito de píxeles.

Call of Duty: Modern Warfare
Infinity Ward (PC, PS4, XOne)

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Call of Duty ha evolucionado mucho en los últimos años, pasando del plano bélico realista al bélico futurista, dando prioridad a la agilidad de movimientos y el uso de armas antes que al realismo. Es sorprendente lo mucho que ha cambiado Modern Warfare con respecto al resto de juegos de los últimos años en cuestión de gunplay. Este año la franquicia ha vuelto a otorgar el protagonismo a las armas, dotándolas de una presencia excepcional adquirida a base de observar el comportamiento real de las armas y tratando de replicarlo con estilo: es decir, que no solo suenan y se mueven igual, sino que tienen un grado de exageración para que para todo lo realista que sea la experiencia, también sea furiosa.

Con su diseño de disparos, este CoD busca un estilo de juego más pausado, pero tampoco diríamos realista, sino más bien dramático. No obstante, los Call of Duty siempre son referencia en experiencia de disparo, sea con ejemplos más realisas y contundentes como el de este año, con recreaciones más bien históricas como la que facturó Sledgehammer con WWII o la crudeza de Treyarch con su Black Ops 4.

Destiny 2
Bungie (PC, PS4, XOne, Stadia)

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Bungie es la reina del gunplay. Lo fue con Halo y lo sigue siendo con Destiny. Lo que inspira con sus mecánicas de disparo no tienen parangón en la industria y crea escuela. Saben diseñar armas mejor que nadie, desde la estética al comportamiento y el sonido, y no hay nada como su sistema de detección de impactos, más benevolente que otros, pero altamente afinado, y por ello altamente gratificante. Cuentan con un sistema de autoapuntado tan bueno que ha llegado a quitar el estigma al autoapuntado.

Una gran parte de la magia de disparar en los Destiny reside en el diseño visual y sonoro de las propias armas. En un shooter el arma es lo que vemos y oímos en todo momento, y Bungie sabe el grado de cuidado que tiene que tener a la hora de trabajarlas. Se tomó muy en serio lo de que disparar tiene que ser algo gratificante, y por eso tanto arsenal como la sensación de disparar cada arma es casi pornográfico. Lo de Destiny, especialmente el 2, es de drogradicción pura para muchos de nosotros.

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Siendo jugadores, hablar del gunplay es como hablar de lo que soñamos la noche anterior: sabemos lo que sentimos, pero vaya si cuesta explicarlo. Los que sí que saben hablar de ello son los propios desarrolladores, y por eso con el tiempo hemos ido descubriendo cómo se las apañan para trasladar la violenta experiencia de disparar al mundo virtual e interactivo, para convertir eso que hacemos durante horas delante de una pantalla en algo horriblemente adictivo. Amigos y amigas, os animamos a tomar este texto como punto de partida para compartir vuestras experiencias en el género de los juegos de tiros y reflexionar sobre el diseño del buen y el mal gunplay. ¿Cuáles son vuestras referencias?

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