Recordamos Prey, un gran videojuego de acción que pasó más desapercibido de lo que merecía

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La Talos 1 era tanto el futuro de la humanidad como el faro de su progreso. Ahora, es una trampa mortal de la que no puede escapar nadie. Repasamos Prey, el shooter de Arkane Studios publicado en 2017 en el que nos vemos atrapados en una estación espacial desolada, tras la fuga de una especie alienígena hostil que amenaza a la humanidad.

Cerca del ecuador de la aventura, Prey propone una cuestión a los jugadores. Estás en una estación espacial "contaminada" por una especie alienígena, los Tifón, con un alto índice de propagación. Minutos antes de desatarse esta crisis, un transbordador salía con rumbo a la Tierra, y es imposible saber si su carga esconde o no alguna de estas criaturas. En un monitor tienes dos opciones: ¿Permites que la nave llegue al planeta, arriesgando potencialmente a toda la humanidad? ¿O detonas la nave de forma remota y matas a sus pasajeros, sin saber a ciencia cierta si estaban contaminados? Lo cierto es que la decisión no tiene ningún efecto sobre la partida. No se desbloquea nada, no hay una recompensa. Ni siquiera un mensaje, o algo, que te diga si has tomado la decisión correcta. Pero, aún así, esta es una de las decisiones que mejor representan lo que buscaba Arkane con el juego. Porque el objetivo de Prey no es que cambies tú su historia, es que su historia cambie al jugador.

El 'Prey' de 2017 era muchas cosas al mismo tiempo. Un shooter a lo System Shock / BioShock que te mantenía en tensión constante hasta el momento final. Retazos de Deus Ex y de Dishonored, con la firma de Arkane Studios, donde cada situación se podía abordar de maneras creativas e imprevisibles, gracias a una amplia gama de habilidades con poderes por desbloquear. Y, de fondo, una estación espacial desolada que espera a que descubras sus secretos, las historias que se esconden en ella, y que, de alguna manera, demuestres la pasta de la que estás hecho. Lo cierto es que Arkane tuvo que cubrir muchas bases, y algunos aspectos como el combate quedaron por debajo del diseño de niveles, o de la excelente construcción de su mundo. Pero también tomaron un riesgo en su concepción, la decisión de apostar por el jugador en todo momento, tanto en lo jugable como en lo narrativo.

En su base, Prey es un tratado sobre lo que hace humanas a las personas. Un ejercicio de ética disfrazado de aventura, que trata sobre el bien común y la empatía, sobre los sacrificios cuando peligra la supervivencia, y sobre las decisiones que tomas cuando una vida está en juego. En estos días tan inciertos, cada cual encuentra su consuelo en determinados títulos, y Prey plantea precisamente aquellas cuestiones éticas que se debaten a diario durante la crisis que vivimos. Pero, por encima de todo, se trata de una aventura emocionante de principio a fin que ofrece cerca de 20 horas de recorrido para quien no se la conozca. Puede que no fuera el título más sonado de 2017, pero Arkane consiguió crear algo especial con él, lo suficiente como para que se merezca un pequeño repaso.

Aquello que nos hace humanos

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La apuesta de Arkane fue que el jugador quedera plasmado con cada decisión

Volvamos a la pregunta del principio. Es una variación del Dilema del tranvía, uno de los problemas más conocidos y extendidos en el mundo de la ética. Un tranvía se aproxima a un grupo de 5 personas atadas a las vías, y en la vía de al lado solo hay una persona. Si tiras de una palanca y cambias la vía, puedes salvar 5 vidas, pero moriría otra persona. Esta es una pregunta que te hace Prey por escrito nada más empezar la partida, y lo más probable es que muchos respondan lo obvio: cambio la vía y salvo a la mayoría, sin dudarlo ni un instante. Pero una respuesta teórica no suele reflejar la realidad de cada uno, sino aquello a lo que le gustaría aspirar. La manera idealizada en la que cada persona se ve a sí misma. Y la verdadera muestra de carácter es lo que haces cuando de verdad tienes que tomar la decisión en el momento, sin poder valorarla desde fuera.

Un mensaje que Prey machaca al jugador una, y otra, y otra vez durante el juego. Tienes que destruir la Talos I. No tienes que escapar de la estación, no tienes que salvar a los supervivientes, no tienes que salvarte a ti mismo. Destruye la estación y acaba con la amenaza, porque si uno solo de los Tifón llega a la Tierra, es el fin de la humanidad. Es el bien de todos a costa de unos pocos sacrificios, la decena de personas que quedan vivas en la base. Gente que, o bien te traicionó, o bien son los culpables de la catástrofe. Y aún así… ¿Estarías dispuesto a salvarlos? ¿Tiene algún valor la supervivencia a costa de tu humanidad? ¿Prima la empatía sobre el rencor? Las preguntas no aparecen de manera textual en el juego, pero cada acto, y cada decisión tomada, es la respuesta que le damos cada uno de nosotros a ellas.

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Esa es la verdadera apuesta que tomó Arkane en el juego, que sus decisiones no sean cuestión de cambiar la historia, o de elegir un final u otro, sino de que el jugador quede plasmado como es de verdad en cada una de ellas. Y funciona porque nunca son decisiones fáciles de tomar. Como comentaba antes, la influencia más directa de Prey es el clásico System Shock y sus juegos derivados. La tensión es constante, no hay lugares seguros en toda la estación, y nunca sabes de dónde viene el peligro. Además, es bastante sencillo que te quedes sin munición la primera vez que lo juegas, que es la importante. Esto hace que las decisiones no sean una cuestión binaria de "la opción buena y la mala", sino más bien elegir entre "la opción fácil, y la opción difícil". Si salvar a una persona sin obtener nada a cambio, o si dejar que se muera, pero sacar un provecho de ello, que te permita progresar más fácilmente.

Pero como en esos juegos, es imposible saber en qué personajes confiar a la hora de actuar. Sin hacer spoiler, en las primeras horas de juego tienes ya a un hermano que te pide una cosa, una IA basada en tu "yo" de hace dos meses pidiéndote justo lo contrario, y otra IA más de tu "yo" de hace tres meses que te pide algo completamente distinto. Además, por si fuera poco, tienes amnesia, y no sabes si te puedes fiar de ti mismo ni de aquellos a los que salvas, si optas por hacerlo. Una situación de paranoia constante que funciona muy bien a nivel de inmersión, en especial gracias a la jugabilidad y a los enemigos.

Ningún lugar es seguro

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El enemigo más reconocible de este Prey es el 'mímico', un pequeño Tifón con poca vida, pero con una habilidad muy peculiar, el poder de transformarse en cualquier objeto inanimado que tenga cerca. Entras tranquilamente a una cafetería de la estación, te pones a mirar en los armarios y ¡Sorpresa! Una de las tazas era un mímico. Vas a las mesas y, cómo no, una de las sillas era también un mímico. Esta es una de las principales fuentes de tensión en la aventura, al menos al principio. Que no solo pueda haber un enemigo en cualquier sitio de la estación, sino que, además, hasta los objetos puedan atacarte por sorpresa, con algún susto si te pilla de refilón. Pero la cosa no termina aquí.

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Prey se asegura de que no te sientas a salvo en ningún momento, que siempre seas una presa por más que progreses. Las torretas que creas para proteger una sala están destruidas cuando regresas, sin que sepas quién o qué las ha destruido. Los enemigos normales se ven reemplazados por especies más temibles y con poderes inmensos. Incluso hay un enemigo gigante, la Pesadilla, que puede aparecer por sorpresa y en cualquier nivel para perseguirte, como una especie de Némesis de Resident Evil 3, salvando la distancia. Y también hay algún que otro susto preparado a lo largo del juego que te pilla totalmente por sorpresa. Nunca entra en el género del terror, ni busca hacerlo, pero estos detalles son los que hacen que te metas plenamente en la experiencia y te mantengas atento en todo momento.

También ayuda que estés indefenso la mayoría del tiempo, en comparación con el poder que poseen los enemigos. Armas como la escopeta o la pistola son útiles contra los enemigos más pequeños, pero los grandes requieren de buena cabeza, y de mejorar bien tus habilidades. Pero las habilidades más poderosas suponen un riesgo en sí mismo. Cuando instalas muchas habilidades de los Tifón, como control mental, regeneración, mímesis, y similares, pierdes poco a poco aquello que te hace "humano". Las defensas de la estación empiezan a tomarte por hostil y te atacan, las Pesadillas son más frecuentes... Vamos, una decisión en la que el jugador tiene que elegir entre mantener su humanidad, y hacer del juego una experiencia más difícil, o hacer más sencilla su supervivencia gracias a los poderes.

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Cada nivel está diseñado con cuidado, y ofrece multitud de alternativas

Todas estas cosas suman poco a poco a la ambientación del juego, lo cual da pie a una aventura inmersiva que mantiene la emoción de principio a fin. Cada enfrentamiento es tenso, la exploración guarda tantos secretos como peligros, y el mero hecho de viajar por la Talos I es toda una experiencia. Como es costumbre en Arkane, cada nivel está diseñado con cuidado, y ofrece multitud de alternativas para cada estilo de juego, a cada cual más creativa. Todo ello acompañado por pequeños detalles ahí y allá, registros de audio, correos, objetos por las habitaciones… Que cuentan poco a poco la historia de todo lo que pasó en la estación en sus últimos días.

Muchas veces los escenarios, e incluso la situación de un cadáver y lo que le rodea, cuentan una historia en sí misma. Una narrativa ambiental que muchas veces esconde tesoros para los más atentos, y cuyas historias pueden reaparecer de golpe 10 horas de juego más tarde, cuando de repente encuentras aquella cosa de la que hablaba un correo al principio del juego, o la contraseña para determinada puerta en la otra punta de la estación. Es tal el énfasis del juego en crear un mundo creíble, y bien fundado, que todos y cada uno de los cientos de tripulantes de la estación se pueden encontrar en el juego. Vivos o muertos, cada uno con su propia historia, y hasta hay un logro por encontrarlos a todos en una partida. Y el diseño artístico a lo art decó, junto con la banda sonora, redondean toda la ambientación de manera memorable.

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Esta es una aventura que no es plato de todo el mundo

Como podéis ver, Prey es un juego que intenta hacer muchas cosas a la vez, como bien decía mi compañero Alejandro Pascual en el análisis de Prey. Algunas veces salen bien, y en otras aparecen flecos por ahí, pero todas se mantienen fieles a la esencia del juego. Poner a prueba al jugador, ver hasta dónde es capaz de llegar como persona. Y es una aventura que no es plato de todo el mundo. Como shooter es mucho más pausado de lo que uno podría esperar, los combates no son especialmente variados, y quien suela jugar sin explorar ni hacer misiones secundarias, se perderá las mejores partes del juego. Pero para quienes busquen una experiencia inmersiva, profunda, y que les mantenga al borde del asiento estos días, no se me ocurre mejor compañía que Prey.

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