Demon's Souls de PS5, ¿remake o reinterpretación? Nos preguntamos qué le parecería a Miyazaki

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Uno de los momentos más esperados del evento de Playstation 5 celebrado el 16 de septiembre fue ver Demon’s Souls de Bluepoint en movimiento. ¿Cuánto habría cambiado en manos del estudio tejano la influyente obra de Hidetaka Miyazaki? Pues mucho. La cámara, los enemigos y los ambientes no eran los de siempre. ¿Eso es bueno o malo? ¿Es un remake, una remasterización u otra cosa?

El desarrollo de Demon’s Souls tiene su historia. Hidetaka Miyazaki había llegado a From Software con la ilusión de hacer un videojuego que se pareciera a Ico: medieval, sucio, con una narración opaca y que le concediera a sus jugadores una constante sensación de placer al superar retos complicados, tanto jugando como descubriendo una historia que nunca se llega a contar. Pero cuando fichó por la desarrolladora lo pusieron dentro del equipo de la serie Armored Core, un videojuego de robots sin nada de aquellos libros de fantasía europea que tanto había leído de pequeño. Sin embargo, Miyazaki no se desanimó, perseveró y esperó su oportunidad. Se curtió en la dirección, aprendió los pormenores de los combates en tercera persona, la importancia de un mapa bien diseñado, la toma de decisiones, cómo funciona la narrativa en un videojuego... y también decidió que sería una buena idea llamar a uno de los enemigos Patch (Parches); un mercenario cuya estrategia era pillar a sus adversarios con la guardia baja para atacarles por la espalda. No sé si os suena de algo.

La espera y el trabajo en Armored Core mereció la pena. Además de esta franquicia, From Software tenía otra con mucha solera en Japón: King’s Field; una fantasía medieval oscura, dura, en primera persona, de laberintos intrincados y con personajes que habían perdido su rumbo en la vida. Por suerte para Miyazaki, el que iba a ser el nuevo capítulo de esta saga no avanzaba bien. Sabiendo que era su momento, pidió que le dejarán a él arreglarlo. A From Software le pareció bien pues no tenía nada que perder. Miyazaki combinó lo que había aprendido de Armored Core con la propia esencia de King’s Field, añadiéndole muchísimo de Ico, de los libros y manga de su juventud. Así nació Demon’s Souls.

Pero como todos los proyectos que nacen remendando otros y con la ilusión por bandera, digamos que no fue un juego perfecto. Hidetaka Miyazaki sabe que a Demon’s Souls le falta cierta cohesión y coherencia entre sus áreas, motivo por el que al hacer Dark Souls diseñó un enorme mapa totalmente conectado. También detectó problemas con el equilibrio de las armaduras y de sus clases. Por todo esto, ha declarado varias veces que él no está interesado en hacer un remake Demon’s Souls, y que no le gusta echar la vista atrás a sus antiguos proyectos. Pero esto no quiere decir que no permita a otros hacerlo. En enero de 2019 declaró en Game Informer que si existiese algún estudio de videojuegos que amase Demon’s Souls y quisiera encargarse, adelante. Por suerte para Bluepoint Games, A Miyazaki no le gusta hacer secuelas ni remakes.

La visión americana de un juego japonés

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Bluepoint ya ha trabajado con las raíces artísticas de Miyazaki

Este estudio de videojuegos americano afincado en Texas se lleva dedicando, en exclusiva, a refrescar la imagen de algunos de los exclusivos de Sony desde 2009. Al comienzo de este artículo he mencionado que parte del alma de Demon’s Souls nace de Fumito Ueda; de Ico en concreto. Pues bien, Bluepoint Games no solo fue el equipo encargado del remake de The Shadow of the Colossus de 2018, también realizaron la remasterización de este y del propio Ico en 2011. Es decir, sus miembros ya han trabajado a fondo con las raíces artísticas de la obra de Hidetaka Miyazaki.

En una entrevista realizada a Marco Trush y a Peter Dalton en 2018 sobre el remake de Shadow of the Colossus, Dalton, CTO de Bluepoint Games, detalló la forma en la que se enfrentaron a la actualización del mítico juego de Fumito Ueda: “cuando los gráficos aspiran a ser más realistas, se nota cuando no tienes una niebla que arroje la sombra de la manera adecuada o cuando no se producen pisadas en la arena, también cuando trabajas con la textura de una roca, que parece originalmente arena”. A lo que Trush, presidente del estudio, añadió: “las texturas son mucho más fotorrealistas ahora, con la excepción de que son un poco más exageradas porque eso encaja con el arte original del juego”. Es decir, la labor que Bluepoint desarrolló en Shadow of the Colossus fue, en primer lugar, interpretar cómo el mundo de juego se vería el alta resolución y con gráficos más realistas. Luego añadieron los elementos que entendieron que se tendrían que ver al dar ese paso y que tendrían que estar al alcance del jugador. Pero hacer esto no solo afecta a la textura de una roca; no son decisiones frívolas, pues también atañen a la misma naturaleza de los monstruos y de quiénes habitan el mundo de juego.

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Tuvieron que preguntarse cómo sería la piel y el pelo de un coloso, cómo dejaría su huella en el suelo, cómo flotaría la niebla, cómo serían los árboles y qué tipo de sombra proyectarían en un entorno más realista. Y, por supuesto, cómo su protagonista miraría todo lo que le rodea ahora, con qué cámara, con qué movimientos, con qué reacciones. Es decir, más que una remasterización o un remake, lo que hizo Bluepoint Games fue reinterpretar Shadow of the Colossus, cómo también han hecho con Demon’s Souls. Y eso supone cambios con respecto a la visión artística del autor original.

Sobre el estilo artístico de Dark Souls III, Hidetaka Miyazaki dijo: “hemos adaptado la paleta de colores para que encaje en nuestro concepto de belleza marchita. Los colores están más apagados y son más sublimes [...] Queremos enfatizar la tristeza y la soledad [...] Lo que queremos comunicar es que existe una belleza inherente que se puede encontrar dentro de todo, más allá de lo marchito y decrépito que existe en ello". Esta forma de entender lo hermoso no se la ha inventado Hidetaka Miyazaki, tampoco es propia de Fumito Ueda, sino que proviene de los valores estéticos de la cultura clásica japonesa. La irrupción del Budismo Zen en Japón provocó la aparición de un arte preparado para explicarlo y para permitir penetrar en su belleza. El Zen afectó a la pintura, a la arquitectura, al teatro, a la literatura… por lo que pese a mezclarse con el cristianismo y el sintoísmo, pese al bombardeo de lo americano con su cine tras la Segunda Guerra Mundial, este arte y sus valores estéticos perduraron hasta el día de hoy.

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El arte que proviene del zen fomenta la contemplación trascendente del vacío. La naturaleza vacía los llenos de las casas japonesas. Los blancos penetran por las ramas dibujadas de sus cuadros. Su poesía nos vacía por dentro con sus metáforas… y lo logra a través de esa belleza marchita, de lo hermoso que se halla en la tristeza y en la soledad. Eso lo captó Fumito Ueda y también sus dos discípulos más aventajados: Yoko Taro y Hidetaka Miyazaki. Si os interesa este tema, os recomiendo el libro de Federico Lanzaco Salafranca: Los valores estéticos en la cultura clásica japonesa. Os cambiará la manera de entender el manga, el anime y los videojuegos japoneses.

Por resumirlo, hay belleza en lo frío, en lo que está a punto de morir, en lo anciano, en lo desconocido y en el vacío. Es decir, para el japonés hay belleza justo en lo que aterra al occidental: la muerte, la vejez y la soledad. Son Cuestiones que no solo afectan a lo visual, también a lo narrativo. Con este contexto, entenderéis la tremenda dificultad que tiene Bluepoint Games para hacer un remake de Demon’s Souls como tal. Hay cambios significativos en cómo el guerrero de Miyazaki se enfrenta a la muerte y cómo lo hace el guerrero de los tejanos. Y es por estas diferencias por lo que reivindico con este artículo que se le llame reinterpretación y no remake a su trabajo. Para profundizar en esta idea, analicemos lo que hemos podido ver hasta ahora del juego.

El Nexo y las llamas de los dragones

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Perdemos ese ambiente de soledad marchita original por uno más obvio

Tanto Marco Trush como Peter Dalton han dejado claro la forma de trabajar de su estudio. Cogen el material original e intentan que el espíritu de la obra se mantenga fiel con gráficos más realistas. Eso implica, a veces, acentuar o exagerar algunos detalles para expresar con mayor claridad lo que creen que el juego pretende transmitir. ¿Cómo encaja esto con los ideales estéticos de Miyazaki y su belleza marchita, fría, solitaria y tan digna y elegante? El primer sitio al que nos llevó el trailer fue al Nexo. Si comparamos el Nexo de PS3 y el de PS5, el original es mucho más marrón, más polvoriento, más viejo y oscuro. Las luces de las velas no brillan tanto, no son tan amarillas, y la claridad que entra por la ventana es más azul, muchísimo más fría.

Sin embargo, el Nexo de Bluepoint es cálido, es un hogar. Es un sitio que se protege de las sombras con una luz que calienta. El de Miyazaki es un espacio que no se siente seguro ni es reconfortante; siembra la duda y da miedo. Ambos son hermosos, pero cada uno de una manera diferente. Lo siguiente que vemos en el vídeo es el primer tramo de Demon’s Souls, en el que nos iniciamos. El original presentaba un espacio yermo y muerto, triste y marrón. Bluepoint Games hace algo interesante al rediseñar este sitio. Toma la luz azulada que vemos en el arranque del Demon’s Souls original y la lleva a este espacio. Con ella construye un amanecer brumoso. Siguiendo lo que comentaban Trush y Dalton, entienden que con gráficos realistas y con este clima húmedo que se imaginan, hay que añadir vegetación, arbustos y árboles con un mayor nivel detalle. Es coherente, pero perdemos ese ambiente de soledad marchita del original para quedarnos con una sensación desapacible más obvia.

Tocamos la espada que está en el altar y viajamos a la siguiente zona. El uso de una luz azulada, y de antorchas cálidas que iluminan los espacios oscuros, se emplean en este interior para indicarle al jugador hacia dónde debe ir, para exagerar en qué partes de la mazmorra se ha caído el tejado y para lograr una mayor diversidad y diferenciación entre los espacios. En el original todo es mucho más oscuro y homogéneo, da la sensación de ser una tumba angosta que nadie querría explorar. Pero Bluepoint la convierte en una mazmorra atractiva, misteriosa y con cierto encanto. La luz nos dirige. En el Demon’s Souls original esto no ocurre, es más, se nos quiere confundir con una oscuridad perenne. Y en la versión americana hay vegetación por las paredes; es decir, hay vida, cuando en el de Miyazaki solo hay muerte, polvo y degradación.

El enemigo de Bluepoint Games y el de Miyazaki

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Caminando un poco más, nos encontramos con un enemigo que está al lado de una antorcha tirada en el suelo. Sus brasas siguen dando luz, avisándonos de que ahí hay un rival que derrotar. Miyazaki nunca advierte de que tenemos un caballero cerca que eliminar. Si nos fijamos, esta es la gran diferencia a nivel jugable que proponen los tejanos con respecto al trabajo del japonés. Aquí, la luz avisa una y otra vez de que hay un peligro cerca.

La luz avisa una y otra vez de que hay un peligro cerca

Cuando subimos por las escaleras, nos sorprende un enemigo en el juego original, pero en el de Bluepoint primero vemos una claridad y luego aparece nuestro adversario. Y se exagera lo blanco de la niebla que se muestra a espaldas del ballestero para que lo veamos mejor. Este ejercicio es continuo. Tanto es así que cuando llegamos al jefe de la zona, un rayo de sol se proyecta sobre su cuerpo para que lo veamos.

Es decir, Bluepoint Games no solo ha decidido cómo se debe ver Demon's Souls con gráficos más realistas, también ha suavizado la imprevisibilidad de la aparición del monstruo usando la luz. En el original, todo es marrón para enfatizar esa belleza solitaria que persigue Miyazaki. En el juego americano, todo es azul y frío. La oscuridad se pelea contra la luz para exagerar su presencia. Lo que nos conduce a dos formas diferentes de enfrentarnos a una escena. ¿Eso quiere decir que el estudio americano no ha respetado el trabajo del japonés o que el juego va a ser más fácil? ¿Significa esto que estamos ante un mal remake?

La importancia de la palabra ‘reinterpretación’

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En mi humilde opinión, la lectura que Bluepoint está haciendo de Demon’s Souls es muy personal, es distinta, es muy occidental, válida e interesante. Pero no tiene nada que ver con lo que Hidetaka Miyazaki quería expresar. Y eso es lo que tiene que ser. Porque representa su visión, su sensibilidad personal, su humanidad. Si comparamos la portada original de Demon’s Souls con el arte preliminar que se nos enseñó hace unas semanas. Si ponemos frente a frente la posición de la cámara del juego de Miyazaki y la de Bluepoint, y la cuestión de la luz, nos daremos cuenta que los americanos hacen hincapié en el asesinato del monstruo, acentúan la importancia de matarlos a todos.

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La cámara a la altura de la cadera hace a nuestro personaje más grande, más preparado y dispuesto para matar. En el trailer hemos visto cómo el guerrero camina por la Torre de Latria. En esa zona hay unas gárgolas encaramadas a unos altos pilares. En el juego original no las vemos, nos sorprenden desde lo alto y nos emboscan para nuestra desgracia; pero en este remake sí las vemos, ¿y por qué? Porque por todos estos cambios que se han hecho, y que parecen meramente estéticos, ahora tenemos un avatar listo para asesinar y matar, alguien preparado para acabar con todo. La luz nos ayuda a ver a nuestro objetivo, y la cámara se recoloca para que sea todo más obvio, para darnos ánimos y para que parezcamos más fuertes. Sin embargo, en la portada del juego original aparece un guerrero que ha perdido. Es como si el remake tuviera miedo a la muerte, mientras que el original encuentra belleza en la derrota. En lo marchito.

¿Y esto es malo? Para nada. El trabajo de Bluepoint es muy interesante para comprender cómo un americano interpreta una obra japonesa, y también para hacer accesible a los nuevos jugadores un título clave de nuestra historia reciente. Yo tengo muchísimas ganas de jugarlo; faltaría más. Pero esto no debería llamarse remake, sino reinterpretación. Bluepoint Games no se ha limitado a mejorar los gráficos o a ajustar la jugabilidad. Ha implementado sutiles cambios en la luz y la cámara que afectan sustancialmente a cómo el jugador interviene sobre su entorno y sus rivales. Y esto cambia muchísimo lo que nos quiere contar Demon’s Souls y lo que quiere que sintamos; porque, ¿por qué matamos en Demon’s Souls? ¿Con qué moraleja quiere que nos quedemos Miyazaki? ¿Qué le ocurrió al rey Allant? ¿En este remake matamos por decisión propia o porque el juego nos sugiere con su diseño que lo hagamos? Son preguntas que me parecen apasionantes y que creo que Bluepoint quiere contestar a su manera.

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Este Demon’s Souls no es el original y eso es genial

Insisto, este cambio de perspectiva me parece interesantísimo. Es un enfoque muy distinto y que nos recuerda, una vez más, que cambiar los gráficos afecta a la jugabilidad y a la narrativa. Ni para bien ni para mal. Es otra visión de otro autor que altera la visión estética del juego original, y también el mismo enfoque de lo que significa matar a un demonio. Es decir, este Demon’s Souls no es el original y eso es genial; no se parece en nada a Ico, no lo sustituye ni lo reconstruye. Lo reinterpreta. Y eso lo favorece, porque nos permitirá conocerlo mejor al compararlos a ambos, e incluso a entender mejor qué separa a occidentales y japoneses al desarrollar juegos. 19 de noviembre de 2020. Hay ganas.

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