La razón por la que todos los juegos con Unreal Engine tenían protagonistas calvos o con pañuelo

La razón por la que todos los juegos con Unreal Engine tenían protagonistas calvos o con pañuelo
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¿Qué tienen en común Marcus Fenix, John Dalton, o gran parte del elenco de Borderlands? Si habéis pensado "todos aparecen en juegos que utilizan el Unreal Engine", tenéis razón, pero hay algo más. Aparte de ese detalle, o tienen la cabeza muy poco poblada o siempre van ataviados con un pañuelo. El por qué de esta horda de personajes con entradas, más que por tendencia, se debe a los desafíos de programación a los que se enfrentan los programadores.

La calvicie es algo que todo ser humano teme durante su existencia. Tras tener unas frondosas y abundantes matas de pelo en la azotea -algunos-, muchos de nosotros vemos con resignación cómo nuestros cabellos deciden abandonar el nido para no regresar jamás. ¡Y no pasa nada! Ahí tenemos a grandes estrellas como Bruce Willis, Vin Diesel o Jason Statham causando furor. Con semejante popularidad de aquellos con cabezas poco pobladas, se podría pensar que los videojuegos también introdujeron su ración de personajes alopécicos para apelar a esa estética: malotes, duros e interesantes. Y no fueron pocos: Hitman, Kratos, Heavy y muchos otros con esa característica brillaron en sus títulos, pero había algunos que incluso recreados con un motor gráfico que parecía que podía con todo -el Unreal Engine-, también optaban por mostrarse calvos, o no querían mostrar mucho pelamen al taparlo con pañuelos o bandanas. Algo que al principio, repito, podría atribuirse a esa moda de que lo "calvo" quedaba mejor, pero la razón era mucho más mundana y lógica desde el punto de vista del desarrollo.

La elaboración de texturas y físicas que sean capaces de replicar el comportamiento y la apariencia de cualquier tipo de vello es algo que ha traído de cabeza a todos los artistas de gráficos tridimensionales desde que existe la animación de este tipo. De hecho, no son pocos los ejemplos de producciones, como Monstruos S.A. de Disney/Pixar, que han llegado a gastar auténticas millonadas de dinero en conseguir que el cabello o pelaje en pantalla pareciera lo más real posible. En el caso de los videojuegos, la reproducción de cualquier tipo de vellosidad ha sido siempre una ardua tarea de programación y que no todos los motores gráficos pueden representar, o al menos no podían hacerlo medianamente bien cuando se hizo la transición de los píxeles a los polígonos y las texturas tridimensionales.

Desde luego era un gozo comenzar a ver texturas de piel, ojos o demás partes orgánicas representadas mejor que con lo visto hasta ese momento, pero había algo que seguía fallando: el pelo. Un ejemplo de los motores más usados y versionados, es el desarrollado por Epic Games, el Unreal Engine. Fue un salto cualitativo en cuestión de mapeados, texturas, físicas e IA, pero no conseguía representar un "pelo pantenne" en nuestros monitores.

Los estudios que se decantaron por él para crear sus juegos en sus primeras versiones no mostraban personajes especialmente poblados. Sin ir más lejos, el propio protagonista de Unreal 2, el ex-marine John Dalton, es un hombre que no puede presumir de pelambrera. Por supuesto, al ser un FPS y tener el protagonista un trasfondo militar no es difícil justificar la ausencia de pelo en su cabeza. Otro ejemplo lo tenemos en el juego de Ubisoft París, XIII. El estudio galo eligió dotar a su creación de una estética con gráficos cell shading para ser fieles al material original de los cómics, aunque también sirvió para enmascarar las carencias del motor con las texturas del vello, como se ve en el protagonista, Jason Fly. Esta técnica facilitaba disimular que los cabellos de los personajes parecieran más bien una peluca excesivamente engominada o con mucha brillantina, como en la saga Borderlands.

La razón por la que todos los juegos con Unreal Engine tenían protagonistas calvos o con pañuelo

la reproducción de cualquier tipo de vellosidad ha sido siempre una ardua tarea de programación

Ya en la siguiente versión del motor gráfico -la tercera-, encontramos otros ejemplos de juegos que hacen gala de versiones más avanzadas del U.E., como los Gears of War. Nuevamente, el protagonista es un militar de carrera y se podría justificar la ausencia de pelo o el intento de los desarrolladores por ocultarlo al ser, verdaderamente, una incomodidad en combate. Basta ver lo sucios y recubiertos de sangre que acaban los gears tras acabar con un batallón de locust para darse cuenta de lo incómodo que debe ser tener mucho pelo en esa situación, engrasado y pegadizo por la sangre o el barro. Pero la realidad es que la tecnología todavía no llegaba a lo que se esperaba de ella y de ahí que los componentes del escuadrón Delta -o de casi todo el elenco del juego- no muestren mucho pelo.

Para muestra, el peinado de Dom Santiago, amigo y camarada de Marcus Fénix, se seguía mostrando rígido incluso con la nueva versión del U.E. aunque algo más logrado que lo visto anteriormente. No obstante, dado que Gears of War es uno de los mejores exponentes de juego de acción en tercera persona, tener a Marcus mostrando un cabello poco convincente le habría restado inmersión al título. Sobre todo si tenemos en cuenta que durante el juego lo que más vemos del personaje es su espalda y su coronilla. De ahí que por no repetir la "calvicie galopante'' que afectaba a los protagonistas de muchos juegos en aquella época, se le pusiera un pañuelo.

Hablando con Ángel Pancorbo, animador y responsable en películas como Klaus (representante española en los Oscar), tenemos una visión más concreta de los desafíos con el pelo en los videojuegos. "Se trata de ahorrar memoria y no gastar recursos de procesamiento", comenta Pancorbo. "El pelo, en líneas generales, es una máquina de retrasos".

El desafío en determinados motores es tanto que, por ejemplo, existen incluso granjas de procesamiento para renderizar solo el pelo de determinados personajes. "Por ejemplo, hay un motor de Render que se llama Arnold, y lo mismo te saca un fotograma en 10 minutos con una buena máquina, pero como tenga pelo y se esté moviendo… puede tardar más de una hora".

Si a esto sumamos el hecho de que Unreal Engine no estaba nada pensado para el pelo, tenemos un problema importante. El propio Cliff Bleszinski que fue el gran responsable de la saga Gears of War comentaba lo siguiente en su momento en una entrevista con Eurogamer. Unreal Engine 3 como tecnología "era muy buena para renderizar metales, piedras y crear una iluminación espectacular"; por eso era habitual ver "zonas con pilares y vigas derruidos porque eso es lo que hace tan bien el bump mapping". Sin embargo, añadía el ex de Epic Games, "al mismo tiempo, en esta generación los efectos translúcidos son muy difíciles de conseguir. Por eso todo el mundo ve un montón de personajes calvos y se preguntan por qué los juegos representan tantos jo**dos marines espaciales sin pelo. La tecnología es buena para mostrar armaduras y no lo es tanto para crear pelo. Esa es la razón por la que tenemos marines espaciales calvos. Aquí tenéis la respuesta, gente".

¿El fin de la alopecia en los videojuegos?

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Ejemplos hay tantos como juegos desarrollados con el motor gráfico de Epic Games, e incluso algunos intentaron lucir "pelazo" como Kairom Argonar en Lost Odissey, pero seguía sin ser convincente, y muchas veces incluso quedaba mal. Sólo hasta hace relativamente poco, las versiones más recientes del Unreal Engine han sido capaces de mostrar un vello creíble. Concretamente, en la versión "Niagara" lanzada en 2020, y aún así todavía hay desarrolladores y aficionados que están reportando problemas a la hora de aplicar el "crecepelo" a sus avatares. No obstante, es un avance importante y proporciona una mayor inmersión al jugador.

No sólo por una cuestión estética, el pelo también puede ser una herramienta

Seguramente os estéis preguntando, ¿por qué tanta importancia con el pelo en los videojuegos? Puede parecer exagerado, pero no hay que despreciar la importancia de que un detalle tan nimio de los protagonistas como este se pueda ver y apreciar bien. No sólo por una cuestión estética, sino porque el pelo puede servirnos de herramienta en los juegos y de maneras muy creativas; reacciona al viento, se puede erizar, entorpecer la vista cuando se nos moja y pega a la cara... vale, son ejemplos algo rebuscados y quizás no los más útiles desde el punto de vista de la jugabilidad, pero imaginaos lo que los diseñadores de videojuegos podrían hacer con él si un motor gráfico como el que estamos tratando aquí pudiera reproducirlo tan fielmente como la luz con el trazado de rayos. Y aparte, que hay personajes que si no fuera por su pelo no serían lo que son; ahí están Bayonetta o Shantae por mencionar sólo dos que tienen en sus cabelleras una parte importante de su arsenal . Veremos si en el futuro próximas mejoras de este motor gráfico u otros les vienen al pelo a muchos personajes.

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