De David Bowie a Star Wars: Quantic Dream, 25 años creando grandes historias de videojuegos

De David Bowie a Star Wars: Quantic Dream, 25 años creando grandes historias de videojuegos
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Celebramos junto a Quantic Dream su 25º aniversario. El equipo nos invitó a sus oficinas para conocer a algunos de los principales desarrolladores que han construido el legado de la empresa y han contribuido a convertirla en una de las más importantes desarrolladoras de Europa. ¿Cómo ha sido su travesía desde Nomad Soul hasta Star Wars: Eclipse?

No siempre se cumplen 25 años y no siempre tenemos la oportunidad en 3DJuegos de disfrutar de encuentros tan abiertos con desarrolladores y sus estudios como el presente; acostumbrados a viajar para conocer las novedades de los principales equipos del sector del videojuego, Quantic Dream quiso hacernos partícipes de su 25º aniversario en una visita en la que nos abrieron de par en par sus oficinas e historia. Su mandamás y fundador, David Cage, sirvió de maestro de ceremonias en un encuentro en el que nos abrieron las puertas de cada uno de sus mejores y peores momentos. Pero en 3DJuegos quisimos comenzar por el mismísimo inicio de la aventura; quisimos comenzar por Nomad Soul, su primer gran juego y su primera gran colaboración con un artista de renombre: el legendario David Bowie.

"Cuando nació Quantic Dream fundamos nuestra empresa en un apartamento de alquiler. Parecía que alquilar un apartamento era lo correcto y comenzamos a trabajar allí. Llegó un momento que nos comenzamos a expandir y requerimos de un segundo apartamento. La cosa comenzó a complicarse y empezaron a aparecer cables por el pasillo que iban de uno a otro apartamento y era un desastre", nos reconoce un nostálgico Cage. "Es divertido porque Quantic Dream estaba en un lugar en el que ni siquiera había oficinas: ¡Había gente viviendo allí! David Bowie vino a los apartamentos de Quantic Dream", prosiguió, "cuando eres joven eres cándido y no sabes exactamente cómo hacer las cosas. Pero él llegó con su coche delante de nuestro apartamento, vio los cables en el pasillo y creo que se quedó sorprendido con todo aquello. No era lo normal".

En dos apartamentos con un icono de la música y con muy buenas y ambiciosas ideas nació el proyecto Nomad Soul, "un proyecto muy loco", nos garantiza Cage, "como te digo, éramos muy cándidos y apasionados entonces y dijimos 'vamos a hacer el juego que soñamos con jugar' y no sabía mucho de videojuegos entonces en realidad, yo trabajaba en la industria musical y solo era un jugador apasionado, pero no tenía ni una sola pista sobre diseño de videojuego o producción en general, por lo que pensamos que sería bueno tener un juego en el que estábamos en una ciudad, disparábamos, hacíamos una cosa y otra... y fue una locura". Sin embargo, el estreno del software contó con elementos muy adelantados a su época: una ciudad en 3D en tiempo real, acceso a edificios sin tiempos de carga, más de 30 personajes jugables y un desarrollo completo en motion capture.


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"Era un juego de locos, pero aprendimos mucho haciéndolo y resultó muy ilustrativo para todos. Aprendimos mucho, seguimos muy orgullosos del título a pesar de estar lejos de ser perfecto, claro, pero al mismo tiempo fue divertido crearlo" reconoce el artista. "De hecho, me divierte que la gente aún me hable del juego hasta hoy, lo que debe significar que hizo algo en la mente de la gente. Que la gente te pregunte por una hipotética secuela o un remaster o estas cosas... bueno tíos, es un videojuego que se lanzó en 1999, ¡es muy viejo! (risas)". Adiós esperanzas.

El ADN de Quantic Dream

David Cage
David Cage

"Farenheit fue otra idea loca", reitera Cage, "pero pienso que es parte del ADN de Quantic Dream el movernos por la pasión, supongo". ¿Cuál es el ADN de Quantic? "Soñamos con juegos que parecen imposibles sobre el papel, pero eso está bien y los intentamos hacer realidad y ver qué pasa. Farenheit tenía muchos de esas ideas novedosas, es un juego que comenzó con la premisa de '¿podemos jugar una historia?'", explicó, "no era tanto una aventura gráfica como creían muchos al principio; era más un juego de rol en el que tomas decisiones por el personaje, estás en los zapatos del personaje, interactúas con el escenario y basado en ello la historia puede cambiar. Era una cosa muy extraña que no todo el mundo acabó de comprender hasta que tuvimos el juego completamente acabado y lanzado".

"Probamos muchas cosas con Farenheit, no digo que todas saliesen bien, pero digo que fue un experimento con el que aprendimos mucho también. Nos dijimos 'vale, todo esto hemos aprendido con Farenheit veamos hasta dónde podemos llegar con nuestro siguiente juego', y entonces llegó Heavy Rain". Pero antes de lanzarse a Heavy Rain había que batallar con la arquitectura de PlayStation 3 y su temible chip Cell. ¿Qué supuso la batalla técnica para el estudio francés? "Algo extraño dentro de Quantic Dream y comparado con otros estudios es que con cada juego hacemos un nuevo motor. Es muy distinto con lo que hacen otros equipos, que pueden llegar a trabajar con un mismo motor durante muchos videojuegos. PlayStation 3 era una nueva plataforma entonces y nos sentamos a crear un motor que nos ayudase a sacar el mayor partido posible al hardware", recordó el desarrollador.

The Casting
The Casting

Cada juego hacemos un nuevo motor. Es muy distinto con lo que hacen otros equipos

"Para la elaboración del motor trabajamos también con la propia PlayStation porque, naturalmente, queríamos hacer brillar a la consola. Así que invertimos nuestro tiempo y recursos para hacer realidad el motor. Pero fue definitivamente difícil desarrollar para PlayStation 3 porque la arquitectura de la consola era muy diferente y necesitábamos adaptarnos a ella". Sí recuerda una ventaja: "Pudo ser algo más fácil para nosotros porque solo trabajábamos en PlayStation 3 en exclusiva, por lo que no necesitábamos hacer un motor que se adaptase, a la vez, a otras plataformas. PlayStation 4 fue más sencillo si te digo la verdad". Tras la demo técnica The Casting, que estuvo expuesta en el stand de Sony en el E3 de 2006, comenzó una relación entre Quantic y Sony que se alargaría durante doce años, que comenzaría con el exitoso Heavy Rain y proseguiría con Beyond: Two Souls.

Algo más allá que dos almas

Beyond: Two Souls
Beyond: Two Souls

La historia de Beyond: Two Souls tiene una particularidad que no todo el mundo entendió: servir la historia de forma desordenada, en realidad, quitaba gran parte de la libertad a la que Cage y Quantic Dream nos había acostumbrado en sus juegos. Cage nos cuenta que "fue una de las ideas descabelladas de Beyond. Y mira que ese juego tenía muchas ideas locas que a veces funcionaban y a veces no, pero teníamos dos ideas muy únicas en Beyond: la primera era la de decir 'hagamos desaparecer la interfaz del juego, completamente invisible' (…) y presentemos la historia de forma desordenada, como trazos desperdigados que ha vivido la protagonista", argumentó, "pensé que sería interesante ver momentos tan distintos como su infancia o su adultez y puede ser un tanto desorientador al principio y creer que la historia está rota pero también nos dimos cuenta que para muchos jugadores les resultaba divertido poner todas las piezas juntas y comenzaron a unir el rompecabezas".

"Estaba intrigado como creativo con esta idea porque pensé que era una forma nueva de contar la historia en la que el jugador no la vive de una forma pasiva como 'voy a ver una historia y ya está'. No, necesitas pensar y tomar las piezas y conectarlas. Hay ideas verdaderamente intrigantes detrás, Beyond es un juego que está muy cerca de corazón por muchos motivos". Eso sí, Cage sabe que Beyond, a pesar de sus incuestionables bondades, no caló tanto como otras obras del estudio: "Quizás no funcionó para todo el mundo, puede que sea el juego más personal y único que hemos creado pero también hay mucha gente que lo ama por motivos muy personales", nos confiesa, "recuerdo que alguien me vino en un evento y me dijo que se hinchó a llorar cuando Jodie es una sintecho y vive con otros vagabundos. Le pregunté qué le impactó tanto de la escena y me contó que por un tiempo también tuvo que vivir tres años en la calle y cuando jugó la escena le recordó lo que le pasaba en las calles. Son cosas que hace el juego y me gusta, especialmente la parte sintecho pienso que era verdaderamente fuerte y valiosa".

The Dark Sorcerer
The Dark Sorcerer

Quantic Dream se convirtió en un estudio que sabía aprovechar sus demos técnicas para contar historias muy interesantes. Fue el caso de Kara en 2012 y The Dark Sorcerer en 2013. El segundo, en clave de humor, logró mostrar el poderío técnico de PlayStation 4 con gran éxito: "Tengo que reconocerte que lo pasamos genial haciendo la demo. Los actores fueron maravillosos y muy divertido, pero nunca hubo intención ni está en desarrollo un juego basado en The Dark Sorcerer. Nunca lo consideramos, solo nació como una demo técnica. Pero quién sabe, quizás lo hagamos algún día, la comedia es algo tan difícil de hacer... especialmente en videojuegos. La comedia es algo muy cultural, lo que hace reír en España puede ser diferente a lo que hace reír en Francia o Alemania". El primero, por su parte, sería el embrión del que sería, seguramente, el mejor juego hasta la fecha del estudio: Detroit: Become Human.

Ninguno de las demos técnicas del estudio nacen con intención de convertirse en un videojuego, pero la semilla de Kara obsesionó a David Cage: "Decidí, años después, que quizás quería saber qué le pasaba a Kara tras abandonar la fábrica y ver el mundo que hay ahí fuera y conocer cuál es el lugar de los androides aquí. El corto me resultó intrigante a mí y cuando lo hicimos no teníamos pista alguna que nos llevase a pensar que se convertiría en la semilla de Detroit. Escribí un corto, pero cuando lo vi años después me dije 'quiero saber más, quiero saber qué pasa con ella' y es cuando comencé a escribir y es como nació el juego. No es lo que le ha pasado a The Dark Sorcerer, pero quién sabe".

El futuro de Quantic Dream

Oficinas de Quantic Dream
Oficinas de Quantic Dream

¿Hay lugar para Quantic Dream en el territorio de Netflix como está haciendo Telltale con sus aventuras cinematográficas (un término, por cierto, que Cage repudió en la entrevista)? "Es una pregunta interesante. El acercamiento de los videojuegos a Netflix hacen que las historias sean más accesibles para una mayor audiencia porque no tienes la complejidad de las consolas", aseveró, "todo el mundo tiene acceso sencillo a Netflix, pero no todo el mundo tiene una consola y el control puede ser más simple pero eso significa también simplificar y reducir la complejidad del juego y reducir la interactividad. Sería una interesante dirección, es algo que vemos con gran interés pero como nos gusta crear juegos con grandes historias y personajes podría parecer que estamos a caballo entre el cine y los videojuegos pero tenemos muchas historias importantes para nosotros, por lo que sí, podríamos tener un pie en el entretenimiento masivo y en los videojuegos. Es algo que está ahí".

Tras doce años de relación con Sony, el estudio tomó la independencia de sus pasos para escribir su propio destino. Su primera decisión fue llevar sus grandes éxitos de PlayStation 3 y PlayStation 4 al territorio del PC, algo que se tornó en un éxito indiscutible. ¿Esperaban una resurrección de las ventas de sus juegos en PC? "No, esperábamos algo de éxito porque pensábamos que la gente querría jugarlos por no haber tenido acceso nunca a una consola PlayStation, pero no un éxito así", reconoce Cage, "pensamos que sería interesantes para algunos, pero el éxito de los juegos en PC nos ha tomado a todos un poco por sorpresa y es maravilloso. Somos muy felices al ver que las historias que contamos pueden llegar a una mayor audiencia sin importar la plataforma a la que nos dirijamos, pero sobre la forma de controlarlo y accesible es algo que siempre hemos tenido en los últimos 25 años".

Star Wars: Eclipse
Star Wars: Eclipse

Cuando hablamos del futuro, hace falta ser muy humilde porque es difícil decir qué va a pasar

Y más allá de Star Wars: Eclipse, ¿qué hay para Quantic Dream en el futuro? Cage se puso misterioso en nuestros últimos minutos de entrevista: "Sabes, cuando hablamos del futuro, hace falta ser muy humilde porque es muy difícil predecir qué va a pasar. La gente dice que el futuro va a ser VR, que el futuro va a ser el metaverso, cloud-gaming pasará seguramente, y Quantic Dream va a querer estar en todas las plataformas que sean populares", garantizó, "estamos viendo todas las posibilidades de la industria con mucho cuidado y analizando todos los movimientos a explorar con cuidado. Es difícil saber qué funcionará pero creo que el juego desde la nube será bueno para todos, que no tendrás que comprar una consola y solo necesitarás una pantalla y una conexión en la que podrás jugar juegos muy avanzados con un hardware muy potente desde tu casa. Es una cuestión de tiempo que suceda, supongo".

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