Entrevista Michel Ancel

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Creó a Rayman, dio lugar a la serie Beyond Good & Evil y lo mejor de todo es que con sus 39 años aún tiene mucho que demostrar. Entrevistamos a Michel Ancel, uno de los primeros diseñadores de Ubisoft, para conocer más sobre sus proyectos actuales y futuros a la vez que pulsamos temas como el futuro del ocio electrónico.

Un niño prodigio. Probablemente no exista una mejor definición para los inicios de Michel Ancel en la industria del videojuego. Con apenas 17 años ya trabajaba para Ubisoft como artista gráfico, y no tardaría mucho más (1992) para dar lugar a Rayman, el personaje que le llevaría a la fama. El éxito en ventas fue descomunal, las secuelas no se hicieron esperar, y ahora, después de tantos años, regresa una vez más, esta vez con un plataformas multijugador (Rayman Origins) que intenta rescatar, de alguna forma, el espíritu de crear un videojuego con muy pocas personas.

Pero no ha sido la única creación del francés. Beyond Good & Evil, uno de los videojuegos que con más honores auspició dentro del ya casi olvidado género de la acción y la aventura, también fue idea suya. Un título al que no acompañó el éxito de ventas, aunque Ubisoft pretende remediarlo con una secuela -su segunda parte- que no sabemos todavía cuándo saldrá... pero se sigue trabajando todavía en él. Un pequeño detalle que os adelantamos sobre el encuentro que mantuvimos con el diseñador francés en el pasado E3, momento que aprovechamos para conocer más sobre sus creaciones y proyectos futuros, además de su opinión sobre el futuro del sector.

Los orígenes: Rayman

3DJuegos: En un principio escuchamos que Rayman Origins iba a ser un videojuego desarrollado sólo por cinco personas. ¿Tuviste la sensación de haber vuelto a los años noventa, cuando hicisteis Rayman por primera vez?

Michel Ancel: Es cierto que fuimos cinco, al igual que ocurrió con el primer videojuego de la serie Rayman durante un largo período de tiempo. Pero para cumplir los plazos nos vimos obligados a recibir la ayuda de un número mayor de desarrolladores para que nos ayudaran. Así que ya no somos cinco, sino más de 60 personas trabajando. Rayman Origins es un juego muy grande.

Podríamos decir que el proyecto se encuentra entonces en un punto intermedio desde el punto de vista del desarrollo, porque empezamos casi como un proyecto independiente, como un videojuego "indie"... pero ya no es así ni mucho menos. Ahora somos muchos, y no sólo se trata de hacer algo creativo, sino de cumplir con los plazos de lanzamiento propuestos para que sea puesto a la venta, en este caso, en el mes de diciembre. Así que realmente hemos tenido dos plazos en el proceso de creación.

Entrevista Michel Ancel

3DJuegos: ¿Notásteis en cualquier caso la diferencia entre trabajar pocos y trabajar muchos en el proyecto Rayman Origins?

Michel Ancel: Por supuesto. Pienso que es genial comenzar un juego siendo unos pocos porque puedes concentrarte en la creatividad y, además, puedes compartir muchas ideas de una manera mucho más rápida. Creo que es la mejor forma para crear experiencias que sorprendan y que tengan una fuerte personalidad.

3DJuegos: Siempre hemos tenido mucha curiosidad por saber por qué creaste un personaje como Rayman, que en 1995 sorprendió por no disponer de extremidades...

Michel Ancel: Es simple. Cuando te dedicas a hacer videojuegos y quieres crear cosas nuevas tienes que idear algo que logre sorprender, algo que nunca hubiera visto el público. Por ejemplo, si te fijas en E.T. El extraterrestre, nos parece bastante raro y estrafalario al mismo tiempo, pero puedes llegar a empatizar con él.

Y creo que con Rayman ocurre algo semejante. Parece un extraterrestre, pero resulta alguien amigable y sobre quién quieres conocer más. Es algo que sorprende. Me gusta mucho el hecho de que los videojuegos llamen la atención de la gente y les parezca algo completamente novedoso, por eso diseñé a Rayman.

La promesa: Beyond Good & Evil 2

3DJuegos: Beyond Good & Evil es precisamente otro producto que logró sorprender a los usuarios en el 2003. No obstante, todavía desconocemos detalles sobre la secuela, y de hecho no conocemos nada nuevo desde hace dos años. ¿Seguís trabajando en él?

Michel Ancel: Sí, claro, es un videojuego que queremos hacer de corazón. Y no sólo eso, queremos que sea increíble cuando lo veáis. Estamos guardando todo lo que hemos hecho hasta ahora debido al descanso que nos hemos tomado con el desarrollo de Rayman Origins, pero volveremos definitivamente al desarrollo justo después.

3DJuegos: ¿Y qué puedes contarnos sobre todo "lo que habéis hecho hasta ahora"? ¿Será un videojuego similar al primero o podemos esperar grandes cambios?

Michel Ancel: Preferimos que sea similar, con una combinación de ingredientes reminiscentes de las mecánicas del primer juego, pero en estos momentos no te puedo contar más sobre él... Todavía tenemos mucho trabajo por delante.

Entrevista Michel Ancel

3DJuegos: En los últimos tiempos ya no vemos tantas obras basadas en el género de la acción y la aventura como antes. ¿A qué crees que se debe este cambio de tendencia por parte de las empresas?

Michel Ancel: Considero que se debe a que es uno de los tipos de videojuegos que cuesta más hacer. Tienen acción, combates, conducción, aventura, diálogos y un montón de cosas más, dependiendo del proyecto. Por ello, requieren mucho tiempo y dedicación para salir adelante. Esa creo que es la razón por la que las desarrolladoras prefieren diseñar títulos más simples o, directamente, nuevos tipos de juegos como los MMORPG o aquellos destinados a los "tablets" tan de moda ahora.

Es una buena noticia que las compañías intenten crear nuevas experiencias juego, pero al mismo tiempo resulta positivo que también se apueste por los videojuegos de acción y aventura, ya que disponen de un amplio número de seguidores.

El futuro

3DJuegos: Hablando de nuevas experiencias, ¿qué te ha parecido la nueva Wii U?

Michel Ancel: Creo que es un aparato muy interesante desde el punto de vista de la innovación. Cuando ideas algo original descubres nuevas vías para entretener a la gente y también para sorprenderles. Mi impresión actual es, por tanto, que vamos a poder llevar a los usuarios nuevas maneras de jugar que podrían resultar interesantes para atraer, a la vez, a más personas hacia el mundo del videojuego.

Hay gente que no juega nunca por alguna razón, debido a que la televisión siempre ha tenido otros usos, pero ahora creo que, gracias a estos adelantos, éstos van a tener más razones para contribuir a que se modifique la tendencia. Se trata de un movimiento muy interesante...

Entrevista Michel Ancel

3DJuegos: ¿Estás entonces interesado en trabajar en esta nueva consola?

Michel Ancel: Sí, por supuesto. Muchas veces, cuando diseñas juegos estás limitado, y a veces hasta es bueno... Sabes que este es el controlador y que tienes que crear un juego basado en sus posibilidades. Si, por ejemplo, tienes enemigos sobre la "tablet" (el caso de Wii U), entonces tendremos que pensar en maneras para interactuar con el dispositivo.

Por tanto, este tipo de limitaciones impuestas por las compañías son estupendas, y eso a pesar de que tenemos la sensación de que con Wii U seremos capaces de hacer un montón de cosas, con menos restricciones, mezclando los diferentes interfaces de control presentes: pantalla táctil, wiimote, nunchuk... Esto dará paso a nuevas ideas y nuevos tipos de juegos. Se trata de otro interesante movimiento en la industria.

3DJuegos: ¿Hacia dónde crees que irá la próxima generación de consolas? ¿Mejores gráficos o nuevos interfaces de control?

Michel Ancel: Desde el punto de vista de los videojuegos de acción y aventura el poder de las consolas es interesante, pues te permite crear nuevos mundos y combinar mejor todas las mecánicas de juego que se requieren. Puedes usar ese potencial para dar lugar a una buena sensación de inmersión para los jugadores, a un grado de libertad si se quiere, aunque siempre concentrándonos en lo que es la interactividad.

Pero en mi opinión, la clave está en diseñar mejores experiencias online, con mayor velocidad y mayores posibilidades para conectar a personas, de manera que, por ejemplo, dos jugadores en el salón de su casa puedan estar conectados a otros usuarios de todo el mundo mientras juegan. Me refiero a algo rápido, algo que fomente muchas interacciones entre jugadores. Así que creo que evolucionaremos en términos de hardware, de conectividad online y de control. Todos estos elementos combinados nos ofrecerán grandes posibilidades.

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