Tomb Raider: Impresiones jugables E3 2012

Tomb Raider: Impresiones jugables E3 2012
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Tomb Raider y Lara son ya iconos establecidos de la cultura pop, pero Crystal Dinamics quiere que conozcas de primera mano cómo se forjó la leyenda detrás del nombre. ¿Estás preparado para ver el lado más humano de Lara Croft?

Imagínate, por un momento, que no supieras nada de Lara Croft. De sus aventuras, de su familia, de su leyenda… Esto es, exactamente, lo que le ocurre a la Lara del nuevo Tomb Raider. Es, sencillamente, una chica de 21 años que aún no sabe el potencial que hay en ella. Y por ello sufre, siente miedo, frío y hambre, como el común de los mortales.

Puede parecer una tontería, pero acercar un héroe (en este caso, heroína) a un punto de vista más humano hace que empatices de un modo que no has podido hacer en toda la saga. Crystal Dinamics es consciente de ello y por esa razón los primeros minutos del viaje de Lara son un constante vaivén de situaciones que no dejan lugar a dudas: Tomb Raider es la forja de la heroína por antonomasia. Siguiendo todas las reglas del libro.

"El objetivo es que sientas que ella está ahí, en la isla", nos comentaba Karl Stewart, Brand Manager de Crystal Dinamics. "La idea es que, aunque estés viendo una cinemática, esta se fusione con el juego en sí, sin cortes, de forma que haya una evolución en el personaje". Esto se refleja también en la jugabilidad, ya que "algunas de las animaciones de Lara se generan automáticamente. Aunque están guionizadas, si corres demasiado rápido puedes tener un traspiés. No es que te afecte o de alguna manera pierdas puntos, pero está ahí".

La mujer real detrás de la leyenda
Hay también algo que no estamos acostumbrados a ver en los videojuegos muy a menudo. Puede que sean secuencias, sí, pero ver a Lara tiritar hace que se le pongan a uno los pelos de punta. Verle cazar un ciervo con un arco que previamente ha tenido que robar de un cadáver, para posteriormente pedirle "perdón" al animal por comérselo, es un detalle que te implica aún más que una pequeña secuencia de un monigote escarbando encima de un animal y que en tu inventario aparezca un filete recién hecho. Y, de entre todas estas pequeñas y mágicas secuencias viene, por supuesto, tu primera muerte. La primera vez que aprietas el gatillo tu cara se llena de sangre, y Lara se da cuenta de que siempre puede ser peor. Que ya no es una niña en la universidad.

"Para nosotros, era muy importante tomar el personaje de Lara, con 21 años recién cumplidos, teniendo que cazar para sobrevivir" continúa Stewart. "No forzamos al jugador a vivir todo el rato esas experiencias", entendiendo que las siguientes veces que cacemos o matemos no aparecerá una secuencia específica para ello, "pero sí queríamos mostrar el punto de inflexión en la que Lara se convierte en esa heroína de acción, mostrando por todo lo que ha tenido que pasar". La idea aquí está clara. Crystal Dinamics quiere presentar a Lara como un ser humano y no como una asesina a sangre fría capaz de matar a 500 enemigos durante todo el juego.

Como hemos dicho, solo son secuencias. La parte jugable, sin embargo, no se queda atrás. La magnífica dirección te coge de la mano para que veas a Lara en todo tipo de situaciones extremas, como quedar atrapada en una trampa mientras tenemos que defendernos de lobos (escena parecida a la de Chris Redfield en Revelations) o, simplemente, pequeños detalles como tropezar mientras vas corriendo por la selva. En lo visto en la demostración, Tomb Raider plantea variedad, tal y como siempre ha hecho la saga. Esto es, saltos, plataformas, tiroteos y hasta alguna que otra secuencia de sigilo. Quizá ahora el mapa se haya estrechado un poco más, ajustándose a una linealidad que permita dar paso al espectáculo, aunque algunas áreas serán más abiertas y no un simple pasillo.

Tomb Raider: Impresiones jugables E3 2012

Además, uno de los detalles que más nos convencieron de esto es que podremos volver atrás sobre nuestros pasos, incluso disponer de una opción de viajar rápido a través de las hogueras que vayamos desbloqueando por el camino. Estas hogueras funcionan como campamentos o puntos de control, donde descubriremos que Tomb Raider coquetea por primera vez con algunos aspectos del rol. No se ha querido todavía profundizar demasiado en esta faceta, pero sí sabemos que Lara poseerá varias habilidades que podremos ir acumulando en base a puntos de experiencia. ¿Cómo se consiguen estos puntos? Cazando. Pese a que en el juego tengamos que alimentarnos, esta mecánica no está relacionado con la salud de Lara, sino con sus habilidades, que la permitirán convertirse en la leyenda que es.

"No somos un simulador de supervivencia", aclara Stewart. "No tienes que ir recolectando recursos para mantenerte con vida. No queríamos forzar al jugador a no poder continuar porque no encuentra un kit de primeros auxilios o algo de comer". Cazar, entonces, nos hace ganar puntos de experiencia para mejorar habilidades. "En este nivel, cazar simplemente sirve como tutorial para enseñar al jugador la sensación que tiene Lara al matar por primera vez para poder comer".

Volver sobre nuestros pasos
En el fondo, aunque Tomb Raider ha dirigido su atención al espectáculo y el derrumbe desmesurado, se nota la huella de Crystal Dinamics detrás de todo el proyecto. Esta demostración es mucho menos lineal que la del año pasado, y durante ella no hemos visto Quick Time Events injustificados. Los escenarios se abren, dando lugar a junglas espesas donde es importante orientarse. Por supuesto, siempre lo podrás hacer con tu instinto de jugador, pero si alguno se pierde, existe una opción más accesible que nos ayudará a seguir por el camino adecuado.

Tomb Raider: Impresiones jugables E3 2012

A la hora de explicar las misiones secundarias y el hecho de volver sobre tus pasos, es cuando el juego más se siente de Crystal Dinamics. Cualquiera que haya jugado a anteriores Tomb Raider o incluso a la saga Soul Reaver, detectará perfectamente que en todos sus escenarios siempre se nos muestra un camino al que todavía no podemos acceder hasta que no poseemos una determinada herramienta o habilidad. Para Karl Stewart, está claro: "Nuestro juego no es un mundo abierto. Hemos intentado crear un mundo donde tengas la oportunidad de volver sobre tus pasos para explorar. Es decir, a medida que vayas avanzando verás tumbas, misiones secundarias a las que no puedes acceder ahora mismo. Si continúo la historia y mejoro mi equipo, seré capaz de volver y entrar en esos lugares. Para ello existe también la opción del viaje rápido a través de los campamentos".

Tomb Raider es, sin duda, un salto de fe, porque tiene que enfrentarse al pasado y a una legión de fans de la misma forma que, por ejemplo, J.J. Abrahams tuvo que hacer con Star Trek. Pero también es un salto calculado, porque apunta al entretenimiento y la espectacularidad por encima de todo. Por supuesto, habrá puzles y momentos donde detenerse a investigar bien el escenario, aunque aún no se ha mostrado si serán del mismo tamaño y magnitud que entregas anteriores. Los primeros niveles dejan un cosa clara: Lara Croft ha rejuvenecido y es más humana que nunca. Verla sufrir, romperse huesos, cubierta de sangre… y comparar esa experiencia con cualquier caída en anteriores Tomb Raider, es lo que nos hace darnos cuenta del momento en que nos encontramos en la historia de los videojuegos. Ya no sólo queremos diversión. También queremos empatía. Y si Lara sigue este camino, va a conseguir ambas cosas.

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