Flashback: Impresiones jugables

Flashback: Impresiones jugables
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Lo que hace nada era un rumor se ha convertido en realidad: Flashback, el juego francés más vendido de la historia, tiene un remake -mejor dicho reinterpretación- en alta definición. Anteriormente desarrollado por Delphine Software, reaparece de la mano de VectorCell. Estos dos estudios tienen en común al creador del juego, Paul Cuisset, que se encarga de traerlo desde 1992 en forma de Flashback, como no podía ser de otra forma.

Flashback supuso hace 20 años un éxito de ventas en sus diversos formatos: Amiga, Mega Drive, versiones en CD, PC… Para que los que no lo conocéis os hagáis una idea, vendió más de un millón de unidades y obtuvo muy buenas críticas en publicaciones durante meses, contando con altas puntuaciones y portadas de la época por doquier. Hasta Marvel vendió el cómic en EEUU contando la historia del protagonista.

¿Y cuál es nuestro protagonista de entonces y ahora? Conrad B. Hart es un científico del planeta Titán que descubre una confabulación de los Morfos para destruir la humanidad. Conrad despierta al principio del juego en medio de la jungla. Carente de memoria, encuentra un cubo holográfico que contiene su yo del pasado. Es éste (él…éste…bien, nos entendemos) el que se encarga de recordarle los hechos ocurridos. Esto ocurre gracias a que Conrad registró sus recuerdos por si había una crisis o, en este caso, una raza alienígena, los Morfos, le secuestran, hasta que logra huir y por ello acabar en el lugar en el que empieza la historia: la jungla.

Son varias las referencias visibles en la trama y la estética del juego de 1992, con películas de acción futurista de la época o míticos juegos como Príncipe de Persia. En concreto, Cuisset se sentía atraído por la fluidez en los movimientos del protagonista de este mítico videojuego, algo que podemos ver reflejado en Conrad. Y lo hizo con el mismo sistema de animaciones rotoscópicas, una labor que requería cientos de dibujos y se utilizaba en películas de animación como El Señor de los Anillos (de aquella época, tal vez la recordéis). Partiendo de esto buscó darle más variedad escénica y mayor cantidad de puzles, y esto hace al juego difícil de catalogar: mezcla acción de arcade clásicos, puzles objetuales, las mentadas plataformas y una historia muy bien estructurada y narrada, completamente cinematográfica. Todo un referente, en definitiva.

Esta revisión de Flashback aprovecha las virtudes del conocido Unreal Engine 3, mejorando el detalle e interactividad de las míticas animaciones de Conrad, su protagonista.
Esta revisión de Flashback aprovecha las virtudes del conocido Unreal Engine 3, mejorando el detalle e interactividad de las míticas animaciones de Conrad, su protagonista.

El regreso de Conrad
Así pues, os contamos esto porque hemos tenido la oportunidad de probar la reinterpretación de este clásico en el reciente evento Spring Digital Days de Ubisoft . Jugamos una demo con el primer nivel y el inicio del segundo. Por si no lo recordáis, cosa lógica ya que ha pasado una década, para salir de la jungla hay que conseguir varios objetivos. La búsqueda de frutos (granadas explosivas), a los que disparas para tirarlos del árbol y recogerlos es una de las tareas iniciales más entretenidas. Esta termina con el intercambio por un paracaídas para bajar por un agujero que te hace caer en New Washington.

La novedad destacable es la actualización de la dificultad a la de los juegos de nuestra época: por ejemplo, el escudo tiene ahora la apariencia de un botiquín que nos cura en lugar de recargar la protección, lo que supone a nuestro protagonista la posibilidad de recibir más daño y aguantar el efecto de las trampas, antes mortales. El resto de revisiones son muy fáciles de detectar, especialmente un apartado gráfico en alta definición completamente nuevo que cuenta con texturas, cinemáticas y modelados muy detallados. El follaje de la jungla, con haces de luz y pájaros volando fugaces en primer plano, es una buena imagen comparativa entre el antes y el después gracias a Unreal Engine 3 y el motor de físicas Havok. El resto del "maquillaje" comprende una interfaz renovada, con iconos indicativos similares a los ya existentes de las acciones a realizar sobre objetos o personajes, pero con una disposición e interactividad más intuitiva, y cinemáticas restablecidas desde cero. Los puntos de control siguen existiendo a lo largo del escenario.

Además de la visible alta definición y renovadas animaciones, otra de las novedades de Flashback es un sistema de experiencia que nos permitirá mejorar a su protagonista durante el transcurso de la aventura.
Además de la visible alta definición y renovadas animaciones, otra de las novedades de Flashback es un sistema de experiencia que nos permitirá mejorar a su protagonista durante el transcurso de la aventura.

Los modelos son nuevos, siendo una muestra el rediseño del concepto y la apariencia de los primeros enemigos: los robots que te persiguen a ras de suelo en la jungla se han convertido en insectos de forma esférica que te atacan desde el aire, haciendo círculos. Y en este punto cuesta un poco adaptarse al estilo del juego original, pues apuntar con la pistola quizá resulta un poco menos cómodo. Cuando disparamos a los "Morph eyes" no supone ningún problema, pues son puntos de experiencia coleccionables inertes, pero en dianas móviles se nota. Asimismo, hay que destacar en este punto que se han incrementado los momentos de acción o disparos respecto al original.

También exigen precisión los saltos y ascenso a plataformas, foco de la jugabilidad de Flashback, haciendo que al menos de momento, nos traslademos y saltemos con menos fluidez que la que recordábamos. Con más práctica uno se hace al control y acaba destruyendo rocas con cargas de la pistola y saltando trampas de manera más resuelta.

Habría que ver más capítulos para saber si el esperado remake ha merecido la pena y los 7 capítulos conservan el encanto del juego original, pero lo cierto es que teniendo conocimiento de su importancia en la historia de los videojuegos puede ser una estupenda oportunidad para que este año lo prueben nuevas generaciones de jugadores que no tuvieran ocasión. Aunque, en estos casos, los más emocionados por los remakes y HD son los amantes de los clásicos y los nostálgicos de los títulos que marcaron su infancia y juventud.

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