The Crew: Impresiones jugables

The Crew: Impresiones jugables
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Conducción en mundo abierto, sistema de personalización, sensación de progresión y online. The Crew nos propone un experimento sobre ruedas que trata de reinventar el género de la velocidad, y lo hace estrenando el poder de la "next-gen". Nos subimos a su interior para comprobar el potencial y eficiencia del nuevo y ambicioso motor creado por Ubisoft. ¿Arrancamos?

Uno de los géneros en los que siempre ha costado más innovar es el de la conducción. Cada nueva generación nos trae las obvias renovaciones en términos visuales, que nos hacen sentir el poder de la conducción desde una reformada perspectiva. Pero hay desarrolladoras que ansían más, que buscan una revolución en términos jugables.

Los franceses de Ivory Tower, una nueva compañía, aunque con trayectoria en el sector, busca este tipo de acercamiento con The Crew. Su equipo de desarrollo está nutrido por algunos expertos en la materia. Ellos son los padres de V-Rally o los responsables de otros reputados trabajos como NFS: Porsche Unleashed o Test Drive Unlimited. Títulos destacados que reflejan el saber hacer del núcleo central que compone este novedoso estudio, centrado en la consecución de un exponente que combina coches, mundo abierto y progresión RPG con un sistema de personalización tan potente como accesible.

El fin último es renovar el género con un videojuego de conducción que desata la pasión por el motor al tiempo que muestra la afición por lanzamientos de la profundidad de World of Warcraft. Lo nuevo de Ubisoft busca esa fusión, y para ello levanta un mundo abierto masivo, con variedad jugable y miles de kilómetros cuadrados de extensión. Cooperación, competición y talante social en un mundo persistente online que compartimos con otros usuarios. Esta es la filosofía de un producto que nos invita a recorrer los EEUU de punta a punta -y con total libertad- mientras damos rienda suelta a nuestro acelerador. Nos sentamos al volante de la propuesta para contaros cómo se siente su velocidad.

Libertad sobre ruedas

La mejor definición para The Crew sería la de un juego de conducción de mundo abierto que permite la interacción con otros jugadores. Podemos pasear por el país de EEUU con libertad, entrar en eventos, disfrutar de las misiones que constituyen la historia, cooperar con otros participantes, ir en solitario si lo preferimos, personalizar nuestro vehículo y hasta provocar a la policía para distraernos un rato.

Los desarrolladores prometen más de 900 actividades de cara al lanzamiento (que se producirá hacia finales de año), muchas de ellas relativas a la campaña principal. Disponemos de una trama de la que nosotros somos protagonistas, y para completarla -en total serán unas 20 horas- deberemos desde correr en competiciones hasta hacer "takedowns" en pruebas especiales. Se asegura variedad en un planteamiento que dispone de sus propios personajes (chica sexy incluida), y todo con la firma de dos antiguos empleados de Rockstar: Christian Cantamessa y James Worrall, los cuales trabajaron en Red Dead Redemption.

Por supuesto, fuera de la trama también hay diversión, en forma de pruebas que nos invitan a correr todo lo que podamos, a practicar eslalon y un largo etcétera. Habrá más propuestas -todavía por anunciar- en un juego que incluye vehículos licenciados en un número no concretado aún, desde el Lamborghini Aventador al Chevrolet Impala, pasando por el Camaro SS 2010. Así que no hay pocas cosas por descubrir, menos si consideramos que dentro de nuestro garaje podremos acumular bólidos, mejorarlos y tunearlos. La sensación de crecer en el título es uno de los aspectos que más valoramos de esta toma de contacto.

Dentro de la partida veremos sólo a ocho participantes, pero en el servidor estarán todos los potenciales jugadores que estén jugando en ese momento. Un sistema complejo.
Dentro de la partida veremos sólo a ocho participantes, pero en el servidor estarán todos los potenciales jugadores que estén jugando en ese momento. Un sistema complejo.

Dibuja tu propia ruta 66

EEUU, desde Los Angeles a Nueva York, supone el gran circuito disponible en The Crew. Una grandísima extensión que lleva 90 minutos recorrer de una punta a otra. Mucho tiempo, pero que se hace muy agradable, sobre todo gracias al sistema GPS incorporado, que aparte de indicarnos la ruta en el mapa, nos la muestra "in-game" mediante una líne que sirve de práctica guía. Algo muy cómodo, ideal para potenciar la exploración, que es de lo que trata mayormente el núcleo del programa.

Podemos correr junto a amigos, ir a un taller a personalizar nuestro coche, descubrir uno de los mil puntos emblemáticos de este enorme estado… Ya sea solos o acompañados, es posible circular por todo tipo de terrenos, desde asfalto hasta dunas de desiertos, colinas o caminos de tierra. Las distintas tipologías están presentes en un decorado que no es que sea extremadamente denso en contenidos, pero al menos contiene un sustancial tráfico (con una IA no muy trabajada por desgracia) y peatones a los que no podremos atropellar por mucho que nos esforcemos.

El conjunto se completa con un sistema de manejo que es más arcade que simulación (a pesar de que los responsables del estudio defiendan un equilibrio entre ambos). Lo que importa es que resulta atractivo. Tal vez la respuesta no posee tanta personalidad como en otros casos, pero cumple su cometido, adaptándose al jugador novato y al más experimentado. Además, la sensación en cada terreno y a bordo de diferentes coches se nota, haciendo que cuestiones como el peso o las físicas influyan sobre el comportamiento, lo cual siempre es muy positivo.

El coche es el protagonista

Uno de los grandes atributos de The Crew es su sistema de progresión, inspirado en el empleado por los juegos de rol. La diferencia la tenemos aquí en que los protagonistas no son héroes con espada, sino coches, sobre los que llevaremos a cabo cantidad de modificaciones. En total, se nos ha informado de que cada vehículo consta de 19 partes personalizables, con un número ingente de llantas, vinilos, alerones y kits de mejora que iremos desbloqueando conforme juguemos y ganemos dinero (aunque según se nos dijo tendremos también micropagos para aquellos que deseen optar por esta vía).

La cuestión es que podremos adaptar el coche a nuestro estilo de conducción en base a cinco especificaciones de tuning: street (deportivo), dirt (derrapes), perf (velocidad), raid (todoterreno) y circuit (competición). A medida que avancemos iremos descubriendo sus posibilidades, ganando experiencia y subiendo de nivel -tenemos 50 en total- en las cinco áreas en que se encuentra dividido el mapa del videojuego.

No se acaban aquí las posibilidades, porque aparte de modificar visualmente los vehículos (con colores de todo tipo y diseños, algunos hasta predefinidos para que no tengamos que pensar), es posible aplicar "perks" de distintas características. Así, se puede hacer nuestro coche más robusto o incluso almacenar más adquisiciones en el garaje. Al fin y al cabo, estas habilidades sustituyen a las de un RPG, mediante un árbol que otorga una capa de profundidad muy satisfactoria al conjunto. No hay pocas cosas por hacer, y nos costará bastante tiempo llegar a verlas todas.

El videojuego posee una radio con diferentes emisoras, así como de una banda sonora específicamente compuesta para las misiones de la campaña.
El videojuego posee una radio con diferentes emisoras, así como de una banda sonora específicamente compuesta para las misiones de la campaña.

Conducción masiva

The Crew nace con la intención de convertirse en el primer videojuego en acercarnos un enfoque MMO dentro del género de la conducción. Para ello, no se han necesitado pocos esfuerzos. El principal probablemente ha consistido en idear una tecnología propia capaz de combinar el poder del "peer-to-peer" con la clásica comunicación servidor-cliente. El resultado es un sistema que permite hasta ocho jugadores simultáneos en todo momento, muy a pesar de que -de forma transparente- el mismo servidor alberga a los miles de usuarios que estén jugando.

¿Cómo funciona pues el planteamiento? Debemos pensar en ello como si una burbuja imaginaria se generara en torno a nuestro coche. El videojuego busca en las inmediaciones posibles amigos o conocidos que estén en ese momento online, hasta cubrir las ocho plazas disponibles (contándonos a nosotros). Si no se encuentra a nadie con este criterio, la búsqueda se centra en usuarios de nivel similar o que residan en nuestra ciudad o país.

Si alguien se aleja de nuestra burbuja de juego (dado que el mapa de EEUU es enorme) se cambia por otro jugador más cercano, de forma que al cabo de la partida nos hayamos encontrado con cientos de jugadores. Así se logra que los ocho participantes se encuentren siempre próximos entre sí para disputar eventos o simplemente explorar el mapeado. Una solución inteligente, adoptada por razones técnicas, pero también jugables, ya que hubiese resultado difícil juntar a tantos jugadores en el mapa sin sembrar el caos. En cualquier caso, habrá que comprobar en próximos meses si el enfoque es el adecuado, ya que nuestra partida discurrió en un ámbito estrictamente local.

Uno de los aspectos más destacados es que tenemos una vista interior, y es diferente para cada coche. Se agradece el detalle.
Uno de los aspectos más destacados es que tenemos una vista interior, y es diferente para cada coche. Se agradece el detalle.

Rugido de innovación

Nuestra es siempre la decisión de si jugar solos o acompañados, así como de si sumarnos o salir en cualquier momento de una partida (tenemos tecnología drop in/out). De hecho, si no coincidimos con nuestros amigos siempre podemos correr contra sus fantasmas o comparar rankings, algo que fortalece el aspecto social del juego.

Las ideas parecen bien encauzadas en una obra que sólo nos dejó un sabor agridulce en términos gráficos. Ivory Tower se sinceró a este respecto afirmando que recibieron comentarios no muy positivos en los pasados E3 y Gamescom. Se ha tratado de mejorar el aspecto del título, acercándolo a lo que se espera de la "next-gen", pero aún está algo lejos de sorprender. Los modelados de los bólidos no presentan mucho detalle, y los escenarios en sí muestran ciertos altibajos. Esperamos que para nuestro próximo encuentro encontremos un panorama mejorado, porque el apartado visual es muy importante en esta clase de lanzamientos.

En lo que no falla el juego es en que no posee pantallas de carga, algo relevante si consideramos su concepto en mundo abierto. En términos técnicos nos encontramos ante un título muy potente, el cual favorece la diversión en un entorno masivo que ahora sólo queda comprobar si estará a la altura de su propia ambición. Habrá que ver si sus misiones son interesantes, si no desfallece conforme pasen las horas y si los servidores funcionan correctamente (no tendrá cuotas). Por todo lo demás, The Crew nos ha sorprendido gratamente por su valiente propuesta, la cual arrancará "a la vuelta de las clases" de este 2014.

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