Football Manager 2014: Entrevista: Miles Jacobson

Football Manager 2014: Entrevista: Miles Jacobson
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Football Manager ha conseguido poner de acuerdo a aficionados y prensa considerándole como el gran referente en cuanto a la gestión deportiva. En 3DJuegos siempre hemos sentido pasión por el género en general y por esta serie en particular; así que nos hemos puesto en contacto con Miles Jacobson, su principal responsable, para conocer todas las novedades de la entrega de este año.

Puede que el nombre de Miles Jacobson no te diga mucho, pero si eres fan de los videojuegos de gestión deportiva seguro que has visto su cara en los blogs de Football Manager: el mayor representante de este género, y también el que más alegrías nos ha dado en los últimos años. Así que la entrega de este año la seguimos con mucho interés, con ansias por comprobar si es capaz de reeditar el nivel de calidad de un episodio del año pasado que, cuando superó a base de parches algunos de sus problemas, se convirtió en una entrega profunda y estimable que elevaba el nivel de desafío hasta extremos fantásticos.

En 3DJuegos hemos tenido oportunidad de charlar con el propio Jacobson y de consultarle por algunas de las novedades que traerá consigo este Football Manager 2014.

3DJuegos: ¿Qué puedes contarnos de esta nueva entrega de Football Manager? Cuáles son sus mayores fortalezas, sus mejoras principales...

Miles Jacobson: Hay tantas cosas nuevas que es difícil quedarse con algunas que sean más importantes que las otras. Hemos añadido las tecnologías de Linux y del `cloud save´, así que una única carrera puede ser jugada a través de distintos ordenadores, pero al margen de eso hay más de 1.000 mejoras con respecto al lanzamiento del año pasado.

Football Manager 2014: Entrevista: Miles Jacobson

Con una serie de juegos como la saga Football Manager, ¿cómo planeáis o diseñáis las mejoras para próximas entregas?

M. J. Cada año nos sentamos como equipo y tenemos reuniones para diseñar características. Típicamente éstas nos llevan desde las 11:00 am hasta las 19:00, cinco días a la semana, y este proceso lleva tres o cuatro semanas. Cualquier miembro del estudio es bienvenido a cualquiera de estos encuentros, y todo el mundo acaba votando lo que les gusta y lo que no les gusta.

Entonces todas estas cosas van a parar a una gran base de datos, incluidos los votos que han cosechado, que actúan como una especie de ranking de prioridad. A partir de ahí las agrupamos para asegurarnos de que si hacemos algo sea realmente importante que acabe enlazado a otras cosas menos importantes. Todo debe hacerse al mismo tiempo.

Cuando todo este proceso está completo, yo repaso todas las características de la base de datos ya asignadas a un proyecto particular y lo asignamos al juego. Tiendo a trabajar en tres Football Manager a nivel de diseño al mismo tiempo, así que algunas reuniones de este año se asignan a Football Manager 15, 16 o 17, y así vamos cambiando cosas que ya están asignadas.

Cuando todo está fijado, los programadores comienzan a estimar el tiempo que cada característica llevará, y comenzamos a estudiar el tiempo que nos llevará implementarlo en el proyecto para que acabemos teniendo el trabajo hecho, y empiezo a mover cosas del orden de prioridad en función del tiempo que tengamos.

Football Manager 2014: Entrevista: Miles Jacobson

El ojeo es una de las principales características de la saga, y este año parece totalmente renovada ¿Puedes darnos un vistazo en profundidad de lo que aportan sus cambios?

M. J. Tanto el sistema de ojeo como el modo en el que se presenta están mejorados, y algunos cambios son puramente cosméticos (como las pantallas), pero los sistemas que hay detrás han sido modificados también. Ahora tenemos al director de fútbol convertido en alguien con una responsabilidad ampliada, como por ejemplo cosas como crear listas de jugadores cedidos, o los objetivos de fichaje que tienen un nuevo modo de crear listas. Este sistema se ocupa de todas las transferencias en el juego, y la gente notará con él un sistema de fichajes mucho más realista con jugadores de gama media a un precio más asequible, y también con estrellas mundiales y jóvenes con gran potencial más difíciles de conseguir.

Una de las quejas habituales sobre el juego tiene que ver con el motor de juego. ¿Puedes decirnos cómo estáis planeando mejorarlo?

M. J. El equipo ha crecido un montón durante los años, y ha pasado de cuatro personas hace un par de años a las nueve personas que trabajan en él ahora. Esto ha dado a Paul Collyer la posibilidad de tener libertad para concentrarse en aspectos como la IA o las tácticas, mientras que otros hacen lo propio con las animaciones, el motor y la optimización. Creo que es obvio para alguien que haya jugado al juego, ya esté en fase beta o la versión que estoy disfrutando ya y que cuenta con algunas mejoras, que ha aumentado su realismo tanto en lo más importante (el fútbol) como el modo en el que se visualiza.

Football Manager 2014: Entrevista: Miles Jacobson

Una de las decisiones más polémicas de Football Manager 2014 ha sido la de eliminar los clásicos Sliders para definir las funciones tácticas del equipo y de cada futbolista. ¿Puedes contarnos cómo se traslada esto a la experiencia jugable?

M. J. Bueno, normalmente solíamos tener dos sistemas tácticos. Uno que era la versión en progreso de lo que tenemos ahora, y el antiguo sistema de los `sliders´ (barras que se desplazaban) que era un verdadero dinosaurio.

El nuevo sistema táctico ha sido desarrollado durante cierto tiempo, y responde a cómo los entrenadores reales gestionan las conversaciones con sus jugadores. Todo basado en los roles de cada futbolista. Para asegurarnos de que esto es tan poderoso como sea posible hemos añadido nueve nuevos roles, y la habilidad de dar no sólo instrucciones de equipo, sino también un set predefinido de instrucciones para los jugadores que puedes ir ajustando hasta que quedes feliz con ello. Puedes, además, fijar distintos roles para diferentes jugadores en las mismas posiciones.

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