Arcania Gothic 4: Primer contacto

Arcania Gothic 4: Primer contacto
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Dotada de una personalidad incontestable y adorada por los fans más hardcore del rol, la saga Gothic ha sido siempre un referente en los RPG occidentales. Ninguno de los anteriores episodios ha recibido la atención que merecían, lastrados injustamente por un pésimo acabado tecnológico. Todo ello podría cambiar con la cuarta entrega: Cambio de estudio y cambio de prisma.

Nacido en 2001 de la mano de Piranha Bytes el primer Gothic era una sobrecogedora muestra de la riqueza del género del rol. En el comienzo de un siglo donde los shooters han alcanzado la madurez y el reinado de los videojuegos, el estudio alemán se aventuraba con un título atípico y ambicioso que, como el resto de la saga, se veía seriamente perjudicado por sus notorias deficiencias tecnológicas.

JoWood Productions, poseedora de los derechos de distribución de las series, decidía a principios del pasado año que el turno de Piranha Bytes al frente de Gothic había llegado a su fin, y encargaba una nueva entrega –la cuarta- a Spellbound.

En la comunidad chocaba profundamente esta decisión, pues entre el irregular currículum de los también alemanes se cuentan títulos de dispar calidad como Desperados, Chicago 1930 o Robin Hood: The Legend of Sherwood.

Arcania
Genesis comienza diez años después de Gothic 3, y se abre con los desvaríos de poder de un monarca –el héroe de la tercera entrega-, que tras derrotar a los orcos y proclamarse rey del imperio, ha traicionado al pueblo y se ha convertido en un déspota. Las Witches of Fate, que antaño le ayudaron a escalar hasta el trono, ahora se sienten traicionadas y planean como derribarle.

Precisamente serán estas brujas las que empujarán a nuestro personaje, de nombre nuevamente desconocido, a enderezar los actos de su antiguo benefactor. Ahí será cuando entremos nosotros en el juego, y donde aparezcamos indefensos, desorientados y sin posesiones, como es tradicional en las series.

La razón de que entre las imágenes publicadas hasta el momento sólo se cuenten paisajes es que en Spellbound todavía están trabajando en el aspecto del héroe.
La razón de que entre las imágenes publicadas hasta el momento sólo se cuenten paisajes es que en Spellbound todavía están trabajando en el aspecto del héroe.

El personaje no podrá ser creado desde cero, y se nos propondrá un modelo estándar para todos los jugadores que ineludiblemente deberemos asumir. Spellbound, sin embargo, confía en que las amplísimas posibilidades de personalización de las ropas, armas y habilidades de nuestro héroe nos permitan hacer que éste presente un atuendo y un aspecto enteramente sujeto a nuestro gusto.

Por otra parte el hilo argumental y el corte de la campaña será igual para todos los continentes, sin embargo una serie de decisiones a nivel artístico y de marketing si que diferirán dependiendo de donde se lance el juego. Así, por ejemplo, el título en Estados Unidos se llamará Arcania: A Gothic Tale, para separarse de las anteriores entregas que cosecharon muy poco éxito en ese país.

Por otro lado Spellbound también ha desvelado su intención de variar la paleta de colores para cada continente. De este modo en Norteamérica se apuesta por tonos muy vivos y saturados, mientras que en Europa éstos serán más apagados con un aspecto más gris y tenebroso.

Espada y Brujería
El combate nunca ha sido uno de los puntos fuertes de Gothic, y la cuarta entrega llega con la intención de hacer un especial énfasis en este campo. Para lograrlo Genesis promete un híbrido de los aspectos que han funcionado en episodios anteriores, mezclados con elementos de nuevo cuño.

Se han propuesto además nuevas técnicas que le aporten solidez a los combates cuerpo a cuerpo, y que doten de más posibilidades al uso de la espada y del arco y las flechas, por ejemplo, muy someramente tratados hasta ahora a lo largo de la saga.

Nuestra fama entre los ciudadanos será determinante en nuestras relaciones. Si somos un villano nos echarán a patadas de los pueblos, en cambio si somos un héroe nos recibirán como tal.
Nuestra fama entre los ciudadanos será determinante en nuestras relaciones. Si somos un villano nos echarán a patadas de los pueblos, en cambio si somos un héroe nos recibirán como tal.

Contaremos para los combates con la clásica barra de energía, que medirá nuestra fuerza y la capacidad con la que contaremos para golpear. Lógicamente si la empleamos en golpes suaves y secos, ésta disminuirá en menor medida que si dejamos pulsado el control de ataque para realizar un golpeo duro, que inflingirá más daño pero que gastará una cantidad equivalente de esta “stamina”.

Todas las armas y armaduras del título sufrirán un desgaste constante con el uso, y podrán llegar a romperse. Podremos repararlas con nuestras dotes de herrero o experto en cuero, y también estaremos capacitados para mezclar las propiedades de unas armas con otras para lograr un arsenal que se adecue a nuestro gusto y necesidades.

Para ahondar todavía más en la capacidad de personalización del héroe los puntos de experiencia se repartirán entre una plantilla tremendamente flexible. No estaremos enteramente sujetos a una clase escogida al inicio de nuestra partida, sino que conforme ésta discurra podremos distribuir la experiencia entre, por ejemplo, las cualidades que más nos interesen de un mago, un paladín o un ladrón.

La iluminación es uno de los aspectos gráficos a los que más atención se está prestando. Los resultados, como se puede comprobar, son excelentes.
La iluminación es uno de los aspectos gráficos a los que más atención se está prestando. Los resultados, como se puede comprobar, son excelentes.

Debido al prematuro estado de desarrollo del juego todavía no se han desvelado desde Spellbound muchísimos aspectos que tienen que ver con factores determinantes como la magia. Sin ir más lejos no se ha hecho pública ninguna información sobre el funcionamiento que seguirá, tan sólo que los hechizos no se limitarán únicamente a ataque o defensa, sino que también podrán modificar aspectos como la hora del día o alterar las condiciones meteorológicas. Este matiz, ya explotado en muchas ocasiones en el género e incluso en esta misma saga, servirá por ejemplo para desencadenar salvajes tormentas de nieve que desorienten a nuestros enemigos para pasar desapercibidos a su lado.

Con este primer contacto con Gothic 4: Genesis –título provisional-, nos hemos podido hacer una idea de que Spellbound, pese a sus titubeantes proyectos anteriores, ha afrontado con ambición y fantásticas ideas el desarrollo de su nueva producción. En un principio el título se pondrá a la venta primero en Pc, y más tarde en PlayStation 3 y Xbox 360; sin embargo todavía le queda un largo camino por recorrer, y su lanzamiento parece orientarse más hacia 2009 que al presente 2008.

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