Hemos visto Forspoken y tiene carisma en plantear su propio estilo de mundo abierto y Action RPG

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Sabíamos que detrás de Forspoken se escondía un título atractivo para la nueva generación, pero el juego busca también ofrecer su propia visión del mundo abierto. Esta es la historia de Frey, descubriendo sus habilidades mágicas en su viaje al mundo fantástico de Athia.

A menudo me encuentro en la incómoda tesitura de defender que la fantasía es algo más que evasión y escapismo. El género, aunque no tan frecuente en sus inicios, no tiene por qué obviar los conflictos humanos y los problemas a los que se enfrenta cada generación. Cuando algunos de los creadores de Forspoken hablaban de su historia, me parecía un buen ejemplo de ello. Porque en ningún momento he pensado en ella como un isekai tradicional; ya sabéis: ese sub-género cada vez más enquistado en que un personaje de nuestra época viaja a un mundo de fantasía o similares para vivir aventuras mientras se enfatiza el contraste de mundos. No. Forspoken me resulta más bien una historia que parece demostrarnos que, a la hora de intentar huir de nuestros problemas, no hay lugar suficientemente lejano.

Forspoken es la historia de Frey, una joven huérfana, a la que los entresijos de la vida la han hecho temperamental y solitaria y el blanco perfecto a esa legión de eternos abusones que habitan todos los mundos, reales o fantásticos. Por razones que de momento no conocemos, se ve transportada a Athia (de ahí el nombre en clave que tenía el proyecto), una tierra gobernada por la magia y por una terrible plaga brumosa que consume toda vida y la transforma.

Hay algo que irremediablemente me recuerda a La Historia Interminable. Incluso aunque Bastian no esté físicamente en Fantasía, se refugia en ella, al igual que Frey, huyendo de los problemas que traen otros hacia aquel que es (o creen que es) diferente. Pero bien sea a través de la literatura o a través de un portal dimensional, cuando se trata de los monstruos internos, nunca hay suficiente campo para correr, por mucho parkour mágico del que dispongamos en Forspoken: Frey tendrá que enfrentarse a estos monstruos, mientras lucha también contra demonios de otra tierra que tampoco la entienden; que odian y temen su magia por igual. Y por eso la fantasía es un vehículo tan competente como cualquier otro para contar historias. La de Forspoken, si me preguntáis a mí, de momento tiene muy buena pinta.

Un portal hacia otro tipo de mundo abierto


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Forspoken parece estar hecho para llegar a tu destino, pero a través de rutas interesantes

Lo cierto es que no fue su ambientación ni su historia lo que me llamó la atención en un primer momento. Tanto en su primer tráiler como Project Athia y su segundo como Forspoken, lo que vi fue una respuesta interesante al sempiterno conflicto de la navegación transversal de un mundo abierto. A menudo usando vehículos realistas, o hermosos y bien recreados caballos, los videojuegos se llevan tropezando con el terreno desde sus inicios; y es que tanto la naturaleza como el hombre tienen la manía de llenar los espacios de montañas, cañones, ríos, rascacielos, puentes y vallas que hacen difícil moverse por estos entornos. Me gusta que, poco a poco, los desarrolladores se suelten la melena, aunque sea un poco. Que si hay que usar una paravela que te sacas del bolsillo como en Breath of the Wild, un caballo que salta como una cabra y surge debajo de tus piernas como Elden Ring o cualquier otra cosa que desafíe las leyes de la física, pues así sea, con tal de ganar ritmo y velocidad. El "lo hizo un mago" bien aplicado, que para eso lo llamamos fantasía. Forspoken, de hecho, no necesita de caballos ni más juguetes que sus poderes mágicos para crear una forma ágil de sortear cada obstáculo, convirtiendo a Frey en uno de los personajes más veloces de la historia del videojuego. Hace lo que Faith en Mirror’s Edge, pero tres veces más rápido y tres veces más mágico. Es, en definitiva, una gran respuesta a la complicada navegación por entornos grandes, complejos y, sobre todo, abiertos.

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Lo interesante no es solo la velocidad, como decía, sino el ritmo. Forspoken parece estar hecho para llegar a tu destino, pero a través de rutas interesantes. Por eso creo que Square-Enix hace bien en llamarlo parkour mágico y no simplemente viajar de un lado a otro. Frey no solo salta largas distancias, también sabe cuándo engancharse a cornisas, barandillas en las que impulsarse y utilizar una especie de gancho mágico para alcanzar su objetivo. Parece una Princesa de Persia. O de Athia. Todo mediante un sistema de animaciones fluidas que convergen unas con otras de una forma original y elegante. Los fans de Mistborn casi podemos vislumbrar a un nacido de la bruma lanzando monedas entre tejado y tejado, vaya.

Los entornos también parecen variados. En lo poco que hemos visto, el mundo de Athia, incluso a medio consumir por una misteriosa plaga (que casi también me recuerda de nuevo a la Nada de La Historia Interminable), da lugar a frondosos biomas, como ya habíamos visto; pero también áridos y volcánicos, como he podido notar en esta última presentación. De hecho, la soleada ciudad que aparecía en la muestra podría haber pasado por una ciudad de la España medieval adornada de columnas corintias y murallas dignas de las que tenemos en Ávila. Athia es una sociedad matriarcal muy distinta a la Tierra y el equipo de Luminous quería precisamente un punto de anclaje de una persona de nuestro mundo para tener ese contraste en la perspectiva.

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Ahora bien, en la presentación se describe esta ciudad como el último bastión de una humanidad que se refugia de la plaga mientras planea su próximo movimiento. Perdonadme por sumar dos más dos, pero es probable que el mundo de Athia sea un lugar bastante solitario. Dado que la plaga asola la tierra para todos menos para nosotros, no espero encontrar muchas personas en este viaje…; quizá a algunos rezagados. Más aún incluso, se dijo en la presentación que en los lugares donde la plaga lo invade todo, cualquier cosa que se mueva es nuestro enemigo.

¿Significa esto entonces que solo habrá una ciudad en el mundo abierto de Forspoken? Sus creadores nos lo confirman: “El mundo de Athia está al borde de la destrucción, reunidas en un único lugar. Cuando salgas, no encontrarás a mucha gente como en otros juegos, sino pistas de cómo era este mundo, su historia, cómo vivían y cuál es su cultura, tratando de descubrir cómo ha ocurrido esta desgracia. Es una aproximación diferente a lo que vemos en otros mundos abiertos”. Así, Frey encontrará refugios y ciudades en su camino que han sido ya contaminadas por este mal. En la presentación se podía ver una especie de ciudad renacentista abandonada, llena de vegetación cayendo de sus tejados y campanarios, pero completamente vacía tras sus fuertes murallas. Habrá viaje rápido, según la interfaz del mapa, por cierto.

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Quizá por esta soledad de algunas zonas de Athia el equipo de Luminous Productions ha visto la necesidad de encontrar una segunda voz en Cuff, ese brazalete dorado que intentará equilibrar el borderío de Frey con comentarios irónicos e ingeniosos. Creo que le sienta bien. No. Creo que es clave para que nuestro viaje por Athia no sea demasiado solitario y Frey pueda expresar mejor todo lo que pase por su cabeza. Su mundo abierto, además, se estructura mediante el tradicional sistema de misión principal y secundarias. Más allá de algunas tormentas de la plaga que asolan esta tierra, no parece que encontremos muchos eventos emergentes en su mundo. De hecho, aunque pregunté por la duración, de momento el estudio no puede ser específico al respecto, aunque no augura un juego corto en absoluto.

Poder ilimitado

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Debió ser cosa del motor de juego; ya sabéis, el famoso Luminous Engine que dio vida a Final Fantasy XV, lo que hizo que algunos momentos tuviera reminiscencias a la aventura de Noctis. Es cierto, además, que las animaciones tienen un estilo similar y, sobre todo, el juego de luces y sombras. Pero una vez que Frey se pone en marcha y navega velozmente por este mundo mientras combate, la cosa varía bastante. Nuestros poderes mágicos son también ofensivos y dinámicos. Pueden invocar distracciones, espadas de fuego, rayos o incluso hacernos invisibles para huir de un combate o pasar desapercibidos.

Debo decir que, aunque el sistema parece intrincado y queda mucho que ver de él, sino todo, me cuesta hacerme una idea concreta hasta que no tenga el mando en las manos. No es uno en el que detecte rápidamente dónde está la diversión, por poseer, por ejemplo, una gran dinámica de ataques rápidos y esquives. Lo que propone Forspoken es, para que os hagáis una idea, parecido a llevar un personaje de la clase mago en solitario: hay que tener al enemigo muy vigilado, manteniendo una distancia prudencial, mientras preparamos los siguientes hechizos.

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Lo que pasa es que la cantidad de magias que tenemos parece no acabar nunca. A través de una rueda del interfaz, podemos seleccionarlos y añadirlos a un triángulo de acceso rápido para usarlos con los gatillos. Que solo sean tres ranuras puede indicar que los otros botones están ocupados haciendo que Frey siga manteniendo una movilidad rápida en las refriegas, pues no sólo lucharemos contra enemigos de nuestro tamaño, sino también contra otros de gran magnitud. De hecho, en la presentación Frey es atrapada en una tormenta de la plaga que invoca enemigos muy duros y numerosos, acompañados de uno enorme que acaba con su vida.

No puedo compararlo exactamente con ningún otro juego

Gran parte de la gestión del juego irá enfocada en conseguir más poderes mágicos, aumentar su poder y personalizarlos. Hay toda una pestaña dedicada a la mejora de ellas a través de la inscripción de grabados con pintura en las uñas de Frey (una idea para el sistema de magia que le habría encantado al mismísimo Brandon Sanderson). Con todo, lo más probable es que me vea engañado por su apariencia. Aunque todo sea magia, es cierto que tanto por el árbol de habilidades como por las distintas muestras se aprecian diferencias entre ataques rápidos y lentos; unos más enfocados en el apuntado de un shooter y otros más al cuerpo a cuerpo como si estuviéramos manejando una clase física.

Pero son precisamente todas estas dudas, todos estos misterios, los que me atraen de Forspoken. Por mucho que quisiera intentarlo, no puedo compararlo exactamente con ningún otro juego. Es su propio universo, su propia historia, su propio mundo abierto y su propio sistema de combate. Y esto le otorga la mejor de las habilidades mágicas posibles en un videojuego: la de sentirse único y con personalidad.

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