Así es Ghostbusters: Spirits Unleashed: hay tela que cortar con el nuevo juego de Cazafantasmas

Así es Ghostbusters: Spirits Unleashed: hay tela que cortar con el nuevo juego de Cazafantasmas
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El tema de hoy: cazafantasmas y fantasmas en Ghostbusters: Spirits Unleashed, el nuevo multijugador asimétrico de los creadores de Predators: Hunting Grounds y Friday the 13th: The Game. Su estética y sus referencias a las películas nos han llamado mucho la atención, ¿pero estará a la altura como shooter cooperativo de nueva generación? Te contamos todo lo que sabemos de él.

¡Los años ochenta! Menudo desenfreno; incluso los que no vivimos esa generación sabemos que fueron los años de la fiesta, de la pasión, de la explosión de la música electrónica y de la new wave del rock, claro, y también de alguna de las películas más famosas de la historia. La década la inauguró la sensacional El imperio contraataca, la segunda entrega de la trilogía original de Star Wars, y a partir de ahí fue un no parar: Indiana Jones, Karate Kid, Los Goonies, Regreso al futuro… por supuesto, podríamos hablar también de que fueron los años de propuestas de distinto calado, como El Resplandor, El octavo pasajero o Blade Runner, pero me interesa especialmente esa estética "canallita", desenfadada, en la que Los Cazafantasmas tiene tantísimo que decir: su música, su atmósfera, que se debate entre la ciencia ficción y la comedia, y rostros tan icónicos como los de Bill Murray o Sigourney Weaver formaron parte de ese nuevo cine que marcó a incontables personas en los últimos compases del siglo XX. La cinta de Reitman fue, de hecho, una de las que más definió su época, y su relevancia en la cultura actual es absolutamente increíble.

Sin embargo, en el mundo de los videojuegos diría que la licencia de Los Cazafantasmas ha pasado sin pena ni gloria, especialmente fuera del mercado de móviles. Ha habido algún que otro intento más que digno, como el clásico shoot 'em up de Activision para Game Boy, The Real Ghostbusters, o Ghostbusters: The Video Game, cuya remasterización del décimo aniversario llegó en 2019 para PlayStation 4, PC y Xbox One. Fuera de ahí, y de los proyectos de MegaDrive (imagínate si ha llovido desde entonces), el tema se complica, dejando de lado el DLC homónimo del divertidísimo Planet Coaster, o el mundo de Los cazafantasmas de Lego Dimensions, una suerte de crossover entre múltiples franquicias. Por eso me sorprendió tanto descubrir que Illfonic, los creadores de Predator: Hunting Grounds y Friday the 13th: The Game, estaban trabajando en un nuevo multijugador asimétrico basado en la licencia de Los Cazafantasmas. En las siguientes líneas te cuento exactamente qué es lo que puedes esperar de Ghostbusters: Spirits Unleashed.

Una cita con un fantasma

En primer lugar, tenemos que tener en cuenta que los últimos proyectos de Illfonic han estado centrados, de hecho, en multijugadores asimétricos; el concepto, que ha sido ampliamente popularizado por el sensacional modo de Prop Hunt de Garry's Mod y, por supuesto, por Dead by Daylight, en realidad tiene cierta complejidad, ya que podríamos distinguir entre multijugadores asimétricos "suaves", donde las fronteras son muy difusas (cualquier MOBA, a priori, podría llegar ser considerado como tal), y otros "completos", donde hay mecánicas, experiencias y objetivos de partida muy diferenciados. A estos últimos corresponden los superventas de Behaviour y Valve, y Ghostbusters: Spirits Unleashed sigue su modelo, ya que el núcleo de la propuesta gira en torno a hacer grupo con hasta cuatro jugadores para impedir que un fantasma, el quinto jugador, haga de las suyas en un escenario encantado. Todo ello, además, con una estética animada muy bien tirada, hasta el punto de que la mezcla de ambos conceptos me recordó levemente a la frenética acción cooperativa de Left 4 Dead, aunque entiéndase que salvando bastante las distancias.

Así es Ghostbusters: Spirits Unleashed: hay tela que cortar con el nuevo juego de Cazafantasmas

Entonces, ¿Ghostbusters es Left 4 Dead pero con Los Cazafantasmas? No exactamente, primero porque es mucho más humilde, y segundo porque la estructura no es la misma. En lo nuevo de Illfonic nos encontraremos, en primera instancia, en nuestra base de operaciones "antiectoplásmicas", en donde podremos modificar la apariencia de nuestro personaje, personalizar nuestras herramientas especiales, o practicar con distintos tutoriales, y a partir de ahí entraremos en escenarios cerrados que funcionan como partidas separadas. En otras palabras, no parece que haya planes de incluir un modo campaña, ni de establecer una progresión por actos, planteamiento que lo diferencia rápidamente del legendario apocalipsis zombie de Left 4 Dead, y también de Back 4 Blood, a pesar de que ambos comparten una base de operaciones cuyo funcionamiento es relativamente parecido. El tema está en que Ghostbusters: Spirits Unleashed se centra muchísimo más en un esquema de partidas rápidas (entre siete y diez minutos), desenfadadas, en las que podremos tomar tanto el papel de un cazafantasmas como el de fantasma principal del mapa; como es lógico, ese es el elemento asimétrico de la propuesta, y dependiendo de nuestra elección la experiencia de juego cambiará notablemente.

Así es Ghostbusters: Spirits Unleashed: hay tela que cortar con el nuevo juego de Cazafantasmas

Preocupa que Ghostbusters tenga problemas para ofrecer una variedad de contenido a medio-largo plazo

Como cazafantasmas, el título adopta una perspectiva en primera persona y se hace fuerte en la cooperación con otros tres miembros del equipo, aunque también habrá modalidades offline y compañeros controlados por la inteligencia artificial para un mayor grado de flexibilidad en el matchmaking (incluso será posible jugar con el fantasma contra cuatro cazadores IA). El objetivo de los cazafantasmas es sencillo: rescatar a los civiles que todavía quedan en las instalaciones encantadas, y acabar con el fantasma antes de que se acabe el tiempo. Si no tienen éxito, el equipo se verá obligado a abandonar la misión. ¿Cómo se evita eso? Sencillo: habremos de apoyarnos en herramientas sacadas directamente de la franquicia cinematográfica, como el medidor PKE, que será necesario para rastrear al fantasma, o el famosísimo disparador de protones, esencial para poder debilitarlo cuando lo encontremos. No faltan a la cita las trampas de absorción y otros muchos detalles de la licencia; de hecho, tengo la sensación de que es precisamente ahí, al replicar la atmósfera peculiar y la magia de las películas, cuando el título se siente más cómodo, más pleno en su acción cooperativa. Por desgracia, ya se ha confirmado que no habrá distintas clases de cazafantasmas (sí que habrá personalización de herramientas), y a priori debo decir que me preocupa que Ghostbusters tenga problemas a la hora de ofrecer una variedad de contenido real a medio-largo plazo.

Así es Ghostbusters: Spirits Unleashed: hay tela que cortar con el nuevo juego de Cazafantasmas

Por el contrario, cuando controlas al fantasma la cámara pasa a una amplia tercera persona, probablemente para darle mayor protagonismo a la visión periférica y a unos escenarios que están repletos de elementos destruibles. En esencia, tendrás que esconderte por el mapa, poseyendo cualquiera de los múltiples objetos que te encontrarás por ahí, pero también deberás encontrar la ocasión para aterrorizar a los civiles, o para vacilar un poco a tus cazadores, a fin de que te pierdan la pista o de que no aprovechen bien el tiempo. Ello se consigue empleando alguna de las mecánicas propias del fantasma, como una visión ectoplásmica que sirve para ver a través de las paredes, o generando unas grietas dimensionales que hacen las veces de señuelo y de vidas adicionales para evitar capturas excesivamente rápidas. En general, toda la partida del fantasma tiene que ver con "hechizar" completamente el edificio, con apoderarse de él, por lo que el planteamiento no es tan pasivo como el de Prop Hunt, ni tampoco tan visceral como el de Dead by Daylight, que está dirigido a un público más adulto. La cuestión de la variedad también podría ser relevante aquí, pero por suerte sabemos que habrá varios tipos de fantasmas y que cada uno de ellos tendrá un estilo de juego diferenciado.

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En cuanto a los escenarios, de momento solo he podido ver uno; era, básicamente, un museo de biología marina, con sus exposiciones de gigantes tanques acuáticos y una oscuridad patente. Al margen de la destrucción de elementos, que ya de por sí viene con una mecánica ligada a la experiencia (a mayor destrozo, menos recompensas para los cazafantasmas), lo que más me llamó la atención fue el grado de variación que evidencian las localizaciones. Conforme avancen los minutos y la conjura del fantasma se irán generando efectos fantasmagóricos adicionales, como luces dimensionales extrañas, restos ectoplásmicos o una mayor ausencia de luz, por lo que ese tono distintivo de la franquicia cinematográfica es algo que los desarrolladores tienen muy presente; es casi una oda a ese estilo ochentero y canallita que te comentaba antes. Gráficamente no es para tirar cohetes, especialmente en temas de animaciones, pero sabe jugar sus encantos.

No es tan pasivo como Prop Hunt, ni tampoco tan visceral como Dead by Daylight

En definitiva, Ghostbusters me ha dejado mejores sensaciones que los últimos proyectos de Illfonic; todavía falta por ver, en cualquier caso, si los elementos asimétricos están bien equilibrados, posiblemente una de las grandes taras del subgénero, y si la variedad de situaciones y de mecánicas es lo suficientemente amplia como para que el título no sea una víctima más de la trituradora de multijugadores en línea, pero su pasión manifiesta por las películas y las posibilidades de su cooperativo tienen buena pinta. De momento está fechado para el último trimestre de 2022, así que habrá que esperar; lo que sí que sabemos es que saldrá para PlayStation 5, Xbox Series y PC, y que tendrá cross-play desde el lanzamiento.

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