Avatar: Impresiones E3

Avatar: Impresiones E3
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La guerra por conseguir la mejor experiencia frente a una pantalla tuvo una primera y gran decisiva batalla en el E3 que acaba de terminar. Grandes ideas para reconcebir la manera en que jugamos (Proyecto Natal), pero también increíbles apuestas por revitalizar el cine y, de paso, practicar una simbiosis cada vez más intensa de este casi centenario medio con el mundo de los videojuegos. ¿Qué pasa cuando un coloso del celuloide se une a un gigante del mundo de los videojuegos? La respuesta en una sola palabra: Avatar.

El recién acabado E3 2009 tiene muchos motivos para pasar a la historia. El proyecto Natal de Microsoft y la apuesta de Sony por el movimiento que propuso Nintendo con su Wii hace unos años parece que nos llevan a un nuevo nivel de interacción máquina-usuario. Una nueva e interesante brecha se abre en el mundo del entretenimiento electrónico y, por supuesto, el cine no ha querido estar ausente durante el proceso.

James Cameron y toda la parafernalia tecnológica-económica que los estudios de la FOX están impregnando en Avatar es el mejor ejemplo de ello. La película, al igual que su videojuego, están disfrutando de un diseño cruzado donde ambas formas de expresión se complementan para acabar dando lugar a productos independientes, pero altamente interconectados.

Cameron, detrás de la nueva y enigmática cámara -3D Fusion Camera System- que graba a los personajes (mitad realidad y mitad ficción) de Avatar, y Ubisoft, con su talento ya consagrado para crear grandes videojuegos, unen sus esfuerzos en un proyecto colosal que verá la luz a finales de año. Esa ha sido la fecha escogida para que tanto los salones de cine como nuestras consolas domésticas nos permitan dar un paso más hacia la realidad de una pantalla que ya nunca veremos como antes.

El videojuego de Avatar intenta expandir el particular universo creado por la mente de James Cameron mediante una aventura en tercera persona repleta de aventura, acción y muchos animales salvajes.
El videojuego de Avatar intenta expandir el particular universo creado por la mente de James Cameron mediante una aventura en tercera persona repleta de aventura, acción y muchos animales salvajes.

Esto es algo que pudimos comprobar junto a un muy selecto grupo de periodistas durante el pasado E3. Dentro de un autobús-limusina con las ventanas tapadas y asientos de cuero viajamos durante unos 30 minutos hasta los estudios Lightstorm (propiedad de James Cameron). Ya habíamos escuchado sobre la nueva tecnología estereoscópica en la que Cameron estaba trabajando, así que esperábamos grandes aparatos al estilo Virtual Boy, pero cuál fue nuestra sorpresa cuando una bandeja pequeña repleta de gafas de sol nos aguardaba al lado de nuestros asientos, dispuestas para visionar un buen porcentaje del metraje de Avatar en rigurosa exclusiva nacional.

La profundidad del mundo de Pandora[/b]
Según se ha dicho, funcionan a pilas, pero ninguno lo diría, puesto que su única y aparente función era la misma que la de aquellas gafas 3D que se pusieron tan de moda durante los años 80. Esta vez tenían un único filtro, como decimos, semejante al de unas gafas de sol normales. Realmente, era difícil pensar que tal artilugio fuera capaz de hacernos viajar al mundo tridimensional tanto de la película como del videojuego de Avatar, en este último caso cuando el personal de Ubisoft encendió una Xbox 360 en un piso superior.

Es cierto que el título se desarrollaba desde una perspectiva en tercera persona pero, aún así, al ver avanzar a nuestro personaje a través de la selva teníamos la certeza de estar contemplando las hojas de las palmeras paseándose a centímetros de nuestras cabezas. La sensación de profundidad conseguida era envidiable, nunca vista hasta ahora y totalmente capaz de meternos en un videojuego que, de otra manera, nos hubiera parecido una aventura de acción como otra cualquiera.

De hecho, Avatar nos recordó muchísimo a Lost Planet, un parecido motivado por el hecho de que la demo versó sobre el control de un humanoide en pos de derrotar a una serie de bestias salvajes dentro del entorno de Pandora. Disparos, maniobras de evasión y uso de habilidades como la de la invisibilidad, se alternaban en una demostración que un empleado de FOX nos narraba con el mayor énfasis que jamás hayamos visto en una presentación de este tipo.

Ciertamente, no hacía mucha falta que su voz ayudara a que nos sumergiéramos en el título, porque Avatar, en este aspecto, puede presumir de pionero. Absolutamente todo lo que vemos en el videojuego -siempre que tengamos puestas las gafas- dispone de un grado de profundidad diferente, ya se trate de las enormes criaturas, de los numerosos vehículos o de los descomunales árboles y, por ende, fauna que componen el misterioso planeta de Pandora.

Avatar: El videojuego requerirá para sacar el máximo provecho de él de unas gafas especiales que nos harán sentir imágenes como la de arriba desde un nuevo punto de vista inimaginable hasta ahora.
Avatar: El videojuego requerirá para sacar el máximo provecho de él de unas gafas especiales que nos harán sentir imágenes como la de arriba desde un nuevo punto de vista inimaginable hasta ahora.

[t]La expansión de la experiencia Avatar
Como bien expuso James Cameron en la conferencia de Ubisoft, Pandora es una luna dentro del sistema Alpha Centauri y sirve, además, como motivo de una trama que discurre en un futuro no demasiado lejano donde la raza humana se dedica a obtener recursos de otros planetas. Argumento trillado, se podría decir, pero la gracia reside dentro del videojuego en que se nos dará la posibilidad de escoger nuestro camino en todo momento, ya sea en la piel de un miembro de la RDA (Resource Development Administration) o de un Na'vi (nativo de Pandora).

En palabras de Cameron, "el videojuego de Avatar expande la experiencia de la película, no la repite", y esa precisamente parece la función de una obra que nos hará vivir una historia alternativa a la del film no sólo desde una perspectiva, sino varias. El director de Titanic se mostró muy ilusionado en este aspecto: "Película y videojuego se han desarrollado en paralelo, con lo que hemos podido recoger elementos tanto de un lado como de otro para crear una experiencia complementaria.

Por ejemplo, continuaba Cameron, "los chicos de Ubisoft desarrollaron nuevas criaturas, armas y vehículos para el videojuego, algunos de los cuales nos gustaron tanto que incluso los tomamos prestados para seguir con la filmación de la película".

Y así, recordando las palabras del director, seguimos contemplando una demo donde se hacía valer la superioridad tecnológica de los RDA sobre los Na'vi, más afincados en el uso de mazas, hachas y arcos con flechas. Es decir, una lucha de culturas dentro de un enclave salvaje, nutrido por junglas donde fantasía y realidad se confunden gracias a un apartado gráfico que mostraba todo un derroche tanto poligonal como de animaciones. A tal llegaba la cuestión que a la Xbox 360 casi se la veía echar humo: "Una de nuestras mayores preocupaciones en la actualidad es conseguir un frame rate estable", nos comentó un empleado de Ubisoft cuando todos fuimos conscientes de ciertos puntos problemáticos durante la demostración

Una nueva forma de ver los videojuegos
Entre disparo y explosión de granada, incluida embestida de pseudodinosaurio hambriento, acabaron los 15 minutos de juego en los estudios de Lightstorm, momento en que un compañero de oficio hizo una pregunta realmente determinante. "¿Podrá experimentar todo el mundo esta sensación 3D en sus casas cuando salga el título a finales de año?" Lamentablemente es necesario contar con un televisor con tecnología 3DTV. No obstante, al videojuego se podrá jugar igualmente en un televisor normal, sólo que sin el efecto estereoscópico tan vanguardista que los estudios de James Cameron han creado para la ocasión.

Tendremos la opción de escoger entre representar a un miembro de la RDA o de un Na'vi. En eso consiste la nueva visión que quieren dar Ubisoft y FOX a un título que estará con todos nosotros a finales de año.
Tendremos la opción de escoger entre representar a un miembro de la RDA o de un Na'vi. En eso consiste la nueva visión que quieren dar Ubisoft y FOX a un título que estará con todos nosotros a finales de año.

Si es un avance demasiado adelantado o no a nuestro tiempo sólo lo dirá la acogida del público. Por parte del cine, ya era hora de que alguien invitara a los espectadores a revitalizar el espectáculo que una vez supuso el mundo del celuloide. En lo que respecta a los videojuegos, este es sólo uno de los muchos movimientos que comenzaron con la expansión de públicos de Wii y que continúa con el proyecto Natal (y otros sistemas de control) hacia un rumbo tan ilusionante como indeterminado.

Como siempre, el usuario final dirá, pero desde luego la maquinaria para entrar en una nueva y sensacional manera de entender la forma de jugar ya se ha puesto en marcha. Será determinante ver si experimentos como el de James Cameron y Ubisoft triunfan, tanto desde el punto de vista cinematográfico como interactivo. La respuesta, a finales de año en Xbox 360, PlayStation 3, PC y, por supuesto, los mejores cines.

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