A menudo se dice que los indies deben arriesgar para abrirse hueco entre tanta superproducción. Pues bien, se me ocurren pocos videojuegos que hayan asumido tantos desafíos estéticos y jugables como el que nos ocupa. Un análisis de Cuphead es un extraordinario viaje hacia el pasado, un momento en el que los títulos eran difíciles, hermosos y originales. Un universo en el que Studio MDHR se mueve como pez en el agua.
Tengo la sensación de que en los últimos tiempos se sobreestima todo lo que tiene que ver con la dificultad de un videojuego. Hemos pasado tantos años en los que la industria ha derivado hacia una suavización tan fuerte del nivel de desafío que la intención era la de no dejar de lado a nadie, ni al más inexperto, y eso provocó algo tan exagerado en cuanto a sencillez que en la generación pasada hay abundantes ejemplos de cómo no hacer las cosas. Es por ello que en los últimos tiempos se está viviendo un empuje fuerte de algunos estudios hacia el desafío, fundamentalmente alentados por el éxito de series como los Souls de From Software.
Sin embargo, hacer un videojuego de acción que sea difícil es muy simple. Basta con poner unas condiciones de victoria leoninas y unos enemigos que no hace falta que sean particularmente listos, mientras provoquen un nivel de daño demoledor. Lo que realmente es arduo es conseguir que tenga un reto brutal pero que, al mismo tiempo, sea divertido, enganche y que nos haga sentir ganas de seguir en lugar de dejarlo. Cuphead consigue todo eso y mucho más. Me sorprende cómo un estudio que empieza su andadura como es este equipo compuesto por dos hermanos tiene las ideas tan claras. Y lo digo no sólo por su capacidad para trasladar con éxito una visión estética tan ambiciosa, sino también por consolidar un esquema que no nos castiga con cada muerte sino que nos enseña el camino, que no nos frustra sino que nos estimula y que nos hace sentir que, a pesar de que todo parece cuesta arriba, en realidad es una manera accesible de entrar en un género con particular fama de dureza.
¿Por qué he empezado hablando de esto? Para demostrar que, sí, se puede comenzar un análisis de Cuphead sin centrarlo en su estética. Y es que, a pesar de que de buenas a primeras es lo que más llama la atención, lo cierto es que el proyecto de debut de Studio MDHR es mucho más que eso. Es un título divertido, adictivo y dificilísimo. Una joya que parece de otro tiempo pero que tiene las virtudes de haber aprendido todos los trucos y recursos de la actualidad. Y eso son virtudes de mucho mérito.
Gameplay comentado
La Hora del Té
La historia de Cuphead es tan sencilla como cabía esperar, y tiene ese premeditado tono de inocencia e ingenuidad de las obras de animación de los años 30 a las que pretende homenajear. Cuphead y Mugman son dos simpáticos seres del imaginario mundo que propone el videojuego, dos personajes que se aventuran en un casino del que, cual moraleja de la época, extraerán una valiosa lección. En un momento de frenesí con los dados, acceden a jugarse sus propias almas con el Diablo y éste, como no podía ser de otro modo, les gana. Sin embargo, les da una oportunidad: podrán redimirse si ejercen poco menos que de gorilas que ajustan las cuentas de Satán, y acaban con todos los que también les deben su alma al Señor de las Tinieblas y se las devuelven. A partir de entonces tendremos que buscarlos en un mapa al más puro estilo de los juegos clásicos de Mario, en un mapa visto en perspectiva cenital que interconecta los distintos niveles y por el que nos podemos mover con libertad y sin miedo a morir.
Así comienza un duro camino en el que tenemos que enfrentarnos con gigantescos seres de diseño muy imaginativo y que nos pondrán las cosas muy difíciles. Nadie dijo que la cosa fuera a ser fácil, pero tengo una buena noticia: Cuphead es duro, pero también es justo. Cada sección se puede superar en entre poco menos de dos minutos y un máximo de tres… Si la cosa se alarga es que hay algo que no estamos haciendo bien. Pero creedme, serán tres minutos de intensidad máxima donde no hay ni un segundo para titubear y ninguna posibilidad de fallar pulsando el botón equivocado, por ejemplo.
Es divertido, adictivo y dificilísimo
Incluso las amenazas de aspecto más deliciosamente naif, como por poner un par de casos las verduras de un huerto o una suerte de Pin-Up al más puro estilo Betty Boop, son demoledoras. Las primeras porque tienen un tamaño monstruoso y una actitud inusualmente agresiva para una hortaliza, y la segunda porque puede transformarse en un peligroso toro o en unas sirenas voladoras de dañinas intenciones. No digo que sea imposible superar uno de estos enfrentamientos a la primera, pero buena parte de la clave del éxito reside en observar los patrones de comportamiento de nuestros adversarios y tratar de memorizarlos para poder superarlos. Incluso sabiéndolos es difícil anticiparse, y de hecho no es nada raro que algunos de ellos cambien el orden o incluso, en un ejemplo de ingeniosa crueldad, hay uno de ellos que se convierte en tragaperras y va cambiando los tipos de ataques en función de las figuras que aparezcan en sus tres rodillos.
Y es que prácticamente todo en el mundo de Cuphead nos hace daño: los precipicios, los enemigos pequeños, los grandes… Todo. Y no podemos dormirnos porque sólo tenemos tres vidas, es decir que si nos tocan o recibimos algún impacto por tres ocasiones habremos perdido la partida y tendremos que reiniciar desde el principio del nivel. Los únicos que no nos causan daño son esos personajes con los que nos vamos cruzando en el mapa general y que, o bien tienen algo que decir más bien poco importante, o bien nos dan algo: monedas. Con ellas podemos acceder a desbloquear distintas armas o potenciadores, y éstos nos permiten personalizar la experiencia para que el personaje combata o se mueva más a nuestro gusto.
Eso sí, todo tiene sus contraprestaciones. Por ejemplo, podemos comprar una vida más para ser más resistentes, pero a costa de que todos nuestros disparos hagan menos daño que con las tres vidas estándar… O interesarnos por un arma que apunta automáticamente a los enemigos, pero también causa menos dolor a nuestros oponentes que la normal, así que hay que valorar. Lo bueno es que alternaremos entre una y otra arma con sólo pulsar un botón en plena acción, y también es muy positivo el hecho de poder volver a superar fases ya terminadas con nuevos gadgets o armas. Lástima que haya que patearse el escenario entero para ir hasta las más antiguas, ya sean jefes o niveles.
Espera, ¿por qué hablo de nivel o jefe? Al comienzo, Cuphead iba a estar más centrado en los enfrentamientos contra criaturas gigantes como única experiencia jugable. Sin embargo, sus responsables, seguramente conscientes de que algo faltaba para redondear su propuesta, se decidieron a incorporar una serie de niveles de scroll al más puro estilo de plataformas y acción clásicos. Aquí puede (o no) que haya algún gran desafío al final de éstos en forma de criatura a la que abatir, pero en líneas generales se trata más de acabar con todo lo que se mueve y tratar de llegar del punto A al B. No hay sorpresas en este campo.
Héroes de Gatillo Fácil
Claro que lo mejor del juego es su capacidad de mantenernos pegados a la pantalla, lo que no sin razón llamamos nivel de adicción. Para eso usa varios trucos. Como he dicho antes, al comienzo del texto, el más obvio es el de no frustrarnos. Nunca morimos por culpa del juego, éste no es tramposo en absoluto, y si caemos es siempre nuestra responsabilidad, por extremas que sean las condiciones del combate. Por otra parte, Cuphead siempre busca que mejoremos.
Para empezar, porque podemos superar los enfrentamientos contra jefes en dificultad fácil o normal, y si bien la primera no tiene nada de "paseo por el parque" es en la siguiente como se saca lo mejor de nosotros mismos, además de que se maximizarán las valoraciones en la inevitable tabla de puntuación con la que se nos juzga al final de cada nivel. Por si todo eso fuera poco, si optamos por el reto mínimo no obtenemos las almas de nuestros adversarios y no podremos terminar la campaña, así que el juego nos está buscando las cosquillas en todo momento para sacar lo mejor de nosotros mismos. Lo mismo sucede con los niveles al estilo shooter clásico. Éstos ocultan en sus lugares más recónditos e inalcanzables más monedas que podemos obtener, pero siempre exigiendo un riesgo importante a la hora de hacernos con ellas. ¿Qué hacer? ¿Compensa jugársela y optar a mejorar nuestro equipo? Eres tú quien decides.
Cuphead es duro, pero también es justo
La cosa es que el gusanillo que uno siente es lo que hace más vivo al videojuego. Terminada una sección de disparos y plataformas que he logrado superar sudando (literalmente), empiezo a preguntarme a mí mismo… ¿Y esa moneda que me dejé por el camino? ¿Podría conseguirla también y así comprar el arma que me gusta? O un jefe que he conseguido derrotar con la última vida y sufriendo lo indecible. ¿Podría recortar el tiempo o terminarlo con más vidas en el contador para subir la puntuación? Cuphead te pica donde sabe que puede hacerlo para conseguir que no dejemos el mando, y eso no tiene precio incluso con algunos retos que rozan el deseo de arrojar el mando por la ventana.
Y esto es especialmente satisfactorio cuando viene recubierto por un envoltorio tan hermoso como el de este videojuego. Cada vez hay que hablar menos de la faceta visual en los títulos recientes porque los aficionados ya pueden verlo en movimiento sobradamente antes de comprarlo, pero en algunos lanzamientos como este parece de obligado cumplimiento dedicarle unas breves líneas. La cosa es que Cuphead pretendía ser algo parecido a jugar a una película de animación de los años 30, y el efecto está conseguido perfectamente. El grano, la aplicación de distintos filtros para imitar los fotogramas, los cuidados movimientos que emulan la animación hecha a mano… La sensación general no puede ser descrita con palabras con las que hacerle entera justicia, así que si no lo has visto ya en movimiento ya estás perdiendo el tiempo y te recomiendo que eches un vistazo al gameplay comentado de Cuphead que acompaña al análisis o a cualquiera de los tráilers promocionales que se han empleado para dar a conocer el producto. Hay que verlo para creerlo.
Redondea con broche de oro toda la faceta audiovisual
Por lo demás, lo mejor que se puede decir es que el título ha conseguido que todo se ponga al servicio de llevarnos de la mano a otra época. Tanto en lo estético como en lo jugable y sin olvidar, por cierto, lo sonoro. Una música colosal que nos retrotrae de la mejor manera posible a hace un siglo, y que redondea con broche de oro toda la faceta audiovisual del programa. Por otra parte, es cierto que la obra está en inglés, algo que no ha sentado muy bien entre muchos aficionados. Sin embargo, hay que recordar en todo momento el perfil indie del videojuego, un tipo de mercado donde las traducciones no son tan habituales como en los Triple-A, y el hecho de que sus responsables han prometido que en el futuro habrá novedades en el ámbito de la localización, aunque no han especificado a qué se refieren.
Cuphead era un videojuego por el que era difícil no mostrar entusiasmo en su fase promocional y es un título que no lo tenía fácil para estar a la altura de las expectativas. Y no sólo lo ha estado, sino que ha cumplido sobradamente con ellas. Es un shooter clásico de la vieja escuela que tiene todo lo bueno del pasado y que ha aprendido también valiosas lecciones de los videojuegos actuales. Un título fantástico, que no es para todo el mundo y que, bajo su cuidada y simpática estética, oculta un reto a la altura sólo de los jugadores más perseverantes y habilidosos.
- Es un videojuego de corte clásico, sí, pero también muy imaginativo
- Estética y sonoramente es una auténtica maravilla. Clava la época
- El nivel de dificultad no desanima. Es muy desafiante, pero también adictivo
- Faltan detalles por afinar, como la nula agilidad para revisitar niveles ya terminados
- El multijugador local no está mal, pero echamos en falta uno on-line